Five Tribes – Spielkritik

Das Sultanat von Naqala ist verwaist und sucht einen neuen Herrscher. Wer die unterschiedlichen Sippen und Dschinns für sich gewinnen kann, wird künftig als Sultan regieren. Five Tribes ist ein strategisches Spiel, bei dem man das Spielfeld erst einmal räumt, bevor man sich mit Ruhm bekleckert.

Five Tribes 1Zum Rundenbeginn bietet man jeweils um die Zugreihenfolge. Je früher man ins Spielgeschehen eingreifen möchte, desto teurer bezahlt man seinen Startplatz. Nur die letzten Plätze kosten nichts, denn Gold ist am Ende auch Punkte wert.
Doch ganz zentral in 1001 Nacht sind die Aktionen im 2. Teil des Spiels. Auf 30 Ortsplättchen liegen zu Beginn 90 Spielfiguren in verschiedenen Farben, die gerne verschoben werden möchten. Dazu wählt man ein beliebiges Feld aus, nimmt sich alle Figuren und verteilt sie auf einer Wegstrecke waagrecht oder senkrecht auf die anliegenden Plättchen. Mit der letzten Figur muss man auf einem Feld mit mindestens einer gleichen Farbfigur landen. Das löst eine erste Aktion aus. Durch die Farben der Spielfiguren unterscheiden sich möglichen Aktionen: Grüne Figuren bringen Rohstoffe, mit denen man viele Siegpunkte gewinnen kann, blaue werden mit Gold belohnt, rote lassen andere Figuren verschwinden, gelbe und weisse Figuren behält man bis zum Spielende. Während man die weissen Figuren auch zum Anwerben von Dschinns verwenden kann, sind gelbe reine Siegpunktträger. Es lohnt sich also, das Verschieben der Spielfiguren sorgfältig zu planen, um eine gewünschte Aktion zu erhalten. Die Aktionsfiguren verschwinden danach von der Spielfläche, die damit von Runde zu Runde leerer wird.

Five Tribes 2Räumt man sogar ein Ortsplättchen leer, nimmt man es in seinen Besitz und markiert es mit einem eigenen Kamel. Jedes Plättchen besitzt zudem eine weitere Aktionsmöglichkeit für die Spieler, die eingelöst werden kann/muss, wenn man den eigenen Zug dort beendet. Es entstehen langsam Palmen und Paläste (für Siegpunkte) in der Wüstenstadt oder Dschinns können angeworben werden für attraktive Zusatzmöglichkeiten im Spiel. Auf dem Markt darf man sich weitere Rohstoffe kaufen. Zu den Rohstoffen: Ein möglichst buntes Rohstoff-Set darf in jeder Runde gegen Gold eingetauscht werden. Das bringt frisches Geld für das regelmässige Bieten um die Zugreihenfolge. Am Ende sind auch die Rohstoffkarten Siegpunkte wert.

Hat ein Spieler mit all seinen Kamelen Gebiete besetzt oder ist kein regulärer Spielzug mit den Figuren mehr möglich, endet Five Tribes. Punkte gibt es viele zu gewinnen. Auf einem Spielblock rechnet man mit jedem Spieler ab und der Gewinner steht fest.

Five Tribes 3

Fazit:
Five Tribes zaubert eine verkehrte Spielwelt auf den Tisch: Erst liegen alle Spielfiguren aus, danach verschwinden sie langsam. Der Mechanismus mit dem Versetzen der Figuren ist toll und bringt gleich einige Aktionsmöglichkeiten. Mit welcher Farbe möchte man am Ziel ankommen? Und welches Ortsplättchen soll es sein? So toll diese Möglichkeiten sind, so gedankenlastig sind sie auch. Die Suche nach dem perfekten Zug dauert manchmal ganz schön. Nur ungern will man den Mitspielern eine gute Vorlage liefern, aber für sich selber soll das Maximum rauskommen. Dabei bietet Five Tribes eigentlich sehr viele Optionen, um an Punkte zu kommen. Die Zugreihenfolge ist nicht zu unterschätzen. Wer zum richtigen Zeitpunkt zur Stelle ist, sichert sich punktereiche Gebiete. Wenn es mit dem Besitz von Gebieten nicht klappt, helfen vielleicht die Dschinns mit ihren Spezialfähigkeiten aus der Patsche. Im Grundmechanismus ist Five Tribes gar nicht so schwierig, die Wahl der passenden Strategie benötigt jedoch ein wenig Spielerfahrung.
Im Spiel zu zweit setzt man in jeder Runde zwei Zuganzeiger. Damit verändert sich das Spiel. Die Zugreihenfolge wird bedeutend entscheidender, da man sich mit aufeinander folgenden Spielzügen selber gute Vorlagen legen kann.
Five Tribes ist ein spannendes Optimierungsspiel, das mit drei oder vier Spielern grossen Spielspass bringt. Grübelt man nicht ewig über den perfekten Spielzug, hält sich auch die Spielzeit im Rahmen. Möglichkeiten für Siegpunkte gibt es so oder so genügend.

Five Tribes | Autor: Bruno Cathala | Verlag: Days of Wonder
Optimierungsspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 13 Jahren | Benötigt: Kamele, Rohstoffe, Gold, Dschinns, Orte… | Wiederspielreiz: gross

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Adventure Tours – Spielkritik

Adventure Tours klingt ein wenig nach einem Anbieter für günstige Ferienreisen. Der Name soll zum Programm werden. Das Ziel der Spieler ist es denn auch, lukrative Abenteurer für die eigene Tour zu gewinnen. Doch das Business ist hart, die Konkurrenz schläft nicht – und wehrt sich!

Adventure ToursJeder Expeditionsleiter startet mit sechs Handkarten und einem Expeditionstableau. Auf den Handkarten befinden sich Abenteurer mit unterschiedlicher Ausrüstung, Fähigkeiten und Kapital. Als Veranstalter abenteuerlicher Expeditionen zählt am Ende natürlich nur, was in der Kasse ist. Daher sollte man sich seine Teilnehmer gut aussuchen, um erfolgreich zu sein.
Der Spielablauf ist in den Grundzügen sehr einfach: Man legt eine Handkarte an und nutzt entweder die Ausrüstung oder das Geld seines Abenteurers. Um ans grosse Geld zu gelangen, muss man zuerst zwingend seine Expedition ausbauen. Denn zahlungskräftige Abenteurer nehmen nur an genügend ausgerüsteten Adventure Touren teil.

So hat man in jedem Spielzug die Wahl. Legt man einen Abenteurer rechts neben sein Tableau und verbessert mit ihm den Wert der eigenen Ausrüstung? Oder legt man die Karte oben an sein Tableau und lässt den Abenteurer an seiner Tour teilnehmen? Für die Verbesserung der Ausrüstung muss man eine Handkarte nachziehen. Für verpflichtete Reise-Teilnehmer zieht man keine neue Abenteurerkarte. Damit nehmen die Handkarten mit der Dauer des Spiels stetig ab, die Auswahl wird kleiner.

Adventure Tours 2

Expeditionsteilnehmer bringen zusätzliche Würze ins Spiel. Beim Auslegen darf man gleichzeitig ihre Fähigkeiten nutzen. Und die können ganz schön hart sein: Fremde Spieler müssen Handkarten nachziehen, man streicht fremde Expeditionsteilnehmer oder entwendet fremde Ausrüstungsgegenstände. Bei Adventure Tours perfektioniert man nicht nur seine eigene Expedition, man ärgert auch immer wieder die Konkurrenz.
Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, endet die Expedition. Die Teilnehmer bezahlen für ihre Reise, übriggebliebene Handkarten zieht man allerdings von der Rechnung ab.

Gespielt werden insgesamt drei Expeditionen. Danach steht der beste Reiseveranstalter fest.

Fazit:
Adventure Tours überzeugt auf den ersten Blick mit schön illustrierten Karten und einfachen Spielregeln. Der Einsatz der Abenteurer und ihre speziellen Fähigkeiten bringen erst die Spieltiefe in die Reiseveranstaltung. Und diese Fähigkeiten hinterlassen manchmal ganz schöne Wunden. Adventure Tours ist kein Spiel für Zartbesaitete. Hier wird man geärgert, da werden erfolgreiche Unternehmen ausgebremst. Das muss man eindeutig ertragen können. Ob man nun auf den schnellen Geldgewinn spielt oder reiche Abenteurer an Bord holen möchte, hängt immer ein wenig vom Spielablauf ab. Auf jeden Fall sollte man nicht zu früh auffallen und damit die Konkurrenz wecken. Kann man mit gelegentlichen Rückschlägen umgehen, ist Adventure Tours ein spannendes Spiel, das sich gegen Ende mit abnehmender Kartenzahl immer mehr zuspitzt. In der passenden Spielrunde bringt Adventure Tours aufregende Unterhaltung.

Adventure Tours | Autor: Seiji Kanai | Verlag: Schmidt Spiele
Spiel für 3-6 Personen | Spieldauer: ca. 40 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Dickes Fell in der Reisebranche | Wiederspielreiz: gross

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The Game – Spielkritik

Die Spielschachtel von The Game sieht tatsächlich ziemlich böse aus. Doch zur allgemeinen Beruhigung darf gesagt werden: Es sind nur Karten drin – einfache, schlichte Zahlenkarten. Aber manchmal täuscht so ein erster Blick. Wie niedlich ist The Game also tatsächlich?

The GameThe Game ist ein kooperatives Kartenspiel. Alle spielen gemeinsam gegen das Spiel. Das Spielprinzip von The Game ist schnell erklärt. Vier Kartenstapel liegen in der Mitte bereit – zwei starten mit dem Wert 1, zwei mit dem Wert 100. Auf den Einerstapeln dürfen nur höhere Werte abgelegt werden, auf den Hunderterstapeln nur tiefere. Sechs Karten hält jeder Spieler in seiner Hand und der Nachziehstapel liegt bereit.
So – und nun wird’s richtig böse! Ist ein Spieler an der Reihe, so MUSS er mindestens zwei Handkarten ablegen. Das klappt gut, wenn die Werte nahe beieinander sind und sie auf- oder absteigend gelegt werden können. Man macht sich aber weniger Freunde, wenn man grosse Lücken hinterlassen muss. Das geschieht natürlich zwangsläufig, wer hat schon alle Zahlenwerte schön in der Reihenfolge. Hat man mindestens zwei Karten abgelegt, zieht man ebenso viele wieder nach und der nächste Spieler versucht sein Glück.

The Game 2The Game ist kooperativ, darum darf man sich während des Spiels auch miteinander unterhalten. Ein Thema ist allerdings tabu: Zahlenwerte. Ein ganz böses Spiel? Nein, denn ein Rettungsanker bleibt den Spielern noch: Mit einer Differenz von exakt 10 Punkten darf man Zahlenkarten auch in der entgegengesetzten Richtung ablegen. Das verschafft allen Spielern wieder ein wenig Luft. Vielleicht wird man so noch ein paar Karten mehr los. Denn das Ziel bei The Game ist klar: Es sollen am Ende möglichst wenig Karten übrig bleiben. Liegen sogar alle Karten ordentlich auf den Stapeln verteilt, hat man das Spiel besiegt.

The Game ist auch in der Solo-Variante sehr gut spielbar. Ohne Kommunikation wird eben vieles einfacher…

Fazit:
The Game ist ein sehr kurzweiliges, einfaches Kartenspiel. Der Spannungsbogen steigert sich immer mehr. Lagen gerade noch ganz viel Karten auf dem Nachziehstapel, nähert man sich schnell dem Ende. Dann entscheidet jede Karte einzeln über Erfolg oder Misserfolg. Aber warum kommt The Game so düster daher? Mal spielen die Karten nicht mit, an ein geordnetes Stapeln ist nicht zu denken. Mal spielen die Spieler nicht mit, denn erfolgsversprechende Kommunikation will erst erlernt sein. Ja, und ab und zu gehen Pläne tatsächlich auf. Man nähert sich der perfekten Partie oder schafft es bis zur letzten Karte. So unterschiedlich verläuft The Game. Hier sind Emotionen im Spiel. Die kurzen Partien locken zu einer Verbesserung des Resultats. Einfache Spielregeln, knackige Spielzeit, Spannung bis zum Ende – wer bis 100 zählen kann, muss The Game unbedingt einmal spielen.

The Game | Autor: Steffen Benndorf | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Böses Kartenspiel für 1-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kommunikatives Kartenglück | Wiederspielreiz: sehr gross

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Frischfisch – Spielkritik

Auf dem Markt gelten eigene Gesetze. Nur Händler, die ihre Marktstände geschickt platzieren und die frischesten Waren anbieten, punkten bei den Käufern. Also versuchen bei Frischfisch alle, den kürzesten Weg zum Lieferwagen zu finden. Ob auch alle das schaffen?

FrischfischFrischfisch ist eine Mischung aus Handelsspiel mit geheimem Gebot und Legespiel um die besten Positionen auf dem Markt. Siegen kann nur, wer in beiden Disziplinen stark spielt, denn am Ende gibt es eine Mischrechnung aus Legen und Bieten. Doch der Reihe nach.
Der Marktplatz wird in jeder Partie flexibel gestaltet. Je nach Spielerzahl schiebt man Marktteile zu einer Fläche zusammen und setzt die Lieferwagen der vier Grundnahrungsmittel Fisch, Limonade, Käse und Eis an den Rand der Fläche. Jeder Spieler erhält eigene Marktstände, Reservierungsscheiben und ein wenig Geld, das bis zum Ende reichen muss. Neben dem Marktplatz liegt ein Nachziehstapel bereit. Darin befinden sich Plättchen mit den Grundnahrungsmitteln, aber noch mehr Plättchen für fremde Flohmarkttische.

FrischfischEin Spieler hat in seinem Spielzug jeweils zwei Möglichkeiten. Entweder er reserviert einen Marktplatz und legt eine Reservierungsscheibe auf das Spielfeld. Oder er zieht ein Plättchen vom Nachziehstapel. Die Plättchen werden erst nach einigen Reservationen interessant. Denn Plättchen ziehen bedeutet immer, einen Platz beanspruchen. Das macht Sinn, wenn man erst einmal Plätze reserviert hat. Die Chance ist gross, einen Flohmarkttisch zu ziehen. Nun muss man einen eigenen, reservierten Platz räumen und dort einen solchen Tisch aufstellen. Das ist auf den ersten Blick bitter, eröffnet aber auf den zweiten einige Möglichkeiten. Doch dazu später mehr.
Zieht man einen Platz für Fisch, Limo, Käse oder Eis, steigt man in eine Angebotsrunde. Alle Spieler, die den entsprechenden Stand noch besitzen, machen ein geheimes Geldangebot mit ihren Münzen. Der Gewinner darf seinen Marktstand auf einer eigenen, reservierten Fläche aufstellen. Kurze Wege werden belohnt, daher sucht man sich am besten einen Platz ganz nahe am entsprechenden Lieferwagen.

Frischfisch 3Der Marktplatz ist in viele Raster eingeteilt. Denn nur wer Ordnung hält, verkauft viele Dinge. So dürfen in einem Raster zwei Stände oder Tische aufgestellt werden, in einem anderen nur einer. Ist der Platz ausgeschöpft, müssen sich alle Reservierungsscheiben zurückziehen. Auf den freien Feldern entstehen Wege.
Nun wird so langsam das ganze Ausmass von Frischfisch klar. Die Spielfläche entsteht Zug um Zug und ist dennoch variabel. Mit den Flohmarkttischen kann man seine Mitspieler blockieren oder Wege verlängern. Wer diese Kniffe verinnerlicht hat, ist im Spiel angekommen

So reserviert und steigert man sich Runde für Runde vorwärts. Am Ende bleibt von jeder Sorte ein Markstand übrig. Wer sich keinen Platz sichern konnte, muss nun ganz am Ende noch nehmen, was übrig bleibt. Die Plättchen wurden bereits vor dem Spiel in der Reihenfolge zufällig ausgelost. Für die Wertung zählt man die Wegstücke der eigenen Marktstände zu den jeweiligen Lieferwagen zusammen und zieht das übriggebliebene Geld ab. Wer den kleinsten Wert hat, gewinnt.

Variante:
Auf der Rückseite der Marktflächen findet man die klassische Version von Frischfisch. Die Spielfläche ist offen, es gibt keine Raster. Dafür sind die Regeln zum Legen der Wegstücke enger gesteckt. Es ist eindeutig schwieriger, den Überblick zu behalten und das ganze Ausmass eines Spielzugs vorherzusagen.

Fazit:
Im ersten Moment denkt man bei Frischfisch: War’s das? Doch schon im Laufe der ersten Partie merkt man, dass einiges im Spiel steckt. Man muss sich bei jeder Versteigerung überlegen, ob man teuren Marktplatz erwerben will, oder nicht am Ende auch noch eine gute Möglichkeit findet. Aber ganz viel liegt im Setzen der Reservierungsscheiben verborgen. Mit klugen Zügen hebelt man seine Mitspieler aus, setzt ihnen Flohmarkttische in den Weg und belegt Raster komplett, um fremde Scheiben rauszuschmeissen. Beim Reservieren sollte man immer an alle Möglichkeiten denken: Marktstand oder Flohmarkttisch. Das Spielmaterial ist toll, Markstände und Lieferwagen aus Holz. Frischfisch ist variabel, die Marktfläche passt sich den Mitspielern an. Mit mehr Spielern gibt es mehr Versteigerungsrunden, aber auch mehr Überraschungen mit den Flohmarkttischen.
Frischfisch ist ein schöner Mix aus Legen und Bieten. Beide Aktionen sind am Ende vernetzter, als man zu Beginn denkt.

Frischfisch | Autor: Friedemann Friese | Verlag: 2F-Spiele
Brettspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Geschicktes Legen zwischen den Verhandlungen | Wiederspielreiz: gross

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Die Legenden von Andor II – Die Reise in den Norden – Spielkritik

2013 gewann das sagenhafte Spiel Die Legenden von Andor den Preis des Kennerspiels des Jahres. Nun schickt Michael Menzel seine Helden erneut in den Kampf. In Teil 2, Die Reise in den Norden, sollen die mutigen Helden dem Land Hadria zu Hilfe eilen. Das machen sie natürlich bereitwillig und damit erfährt die spannende Geschichte dieses kooperativen Spiels eine Fortsetzung.

Die Reise in den NordenDie Reise in den Norden ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Der 2. Teil orientiert sich in den Grundmechanismen auch beim Vorgänger und bedient sich einiger Materialien. Doch schon beim Öffnen der Spieleschachtel springt einem das Abenteuer förmlich entgegen. Ein neues, doppelseitiges Spieltableau, ganz viele neue Monster, Trolle, Ungeheuer und diverse Plättchen und Gegenstände lassen erahnen, dass die Abenteurer auch diesmal nicht verschont werden.
Bei den Helden ersetzt der Seekrieger zwar den Zwerg, doch viel tiefgreifender ist: Die Helden bewegen sich nun vorwiegend mit dem Schiff. Nun ja, es ist eher ein alter Kahn, der aber im Laufe des Spiel ausgebaut werden muss/soll. Mittels Windkarten steuert man das Schiff und kann gleich mehrere Helden mitnehmen. Die Windstärke verändert sich immer wieder und man bewegt sich unterschiedlich weit für eine Stunde auf der Tagesleiste. Ebenfalls eine Stunde kostet das Ein- oder Aussteigen. Die müssen schon ganz schön viel durchgemacht haben, das dauert bei Helden eben seine Zeit. Doch wie erwähnt: Helden von heute teilen sich das Ruder und bewegen sich effizienter über die Weltmeere. Ein eigenes Schiffstableau simuliert das Schiff und seinen Ausbau. Auf dem Spielplan bewegt man dagegen ein kleines Schiffchen.

Die Reise in den Norden 2Neben Stärke- und Willenspunkten müssen die Helden im 2. Teil auch mit dem Ruhm umgehen können. Der Barde zählt die Ruhmpunkte, die niemals auf 0 sinken dürfen. Die Helden unternehmen natürlich alles, dass das nie geschieht. Besiegte Kreaturen lassen den Ruhm auch schnell wieder ansteigen.

Vier neue Legenden bringt Die Reise in den Norden. Zu viel soll hier nicht verraten werden. Die Andor-Reihe ist eigentlich nicht zum Rezensieren geschaffen. Andor muss erlebt werden, hier herrscht Spannung und Neugierde. Erfolg und Misserfolg liegen oft nahe zusammen. Doch so viel sei verraten: Die neuen Kreaturen verlangen von den Helden einiges ab. Merrik, der Kartograph, soll den Helden helfen, ist aber selber ständig in der Klemme. So helfen ihm eben die Helden, seine Seekarte zu vollenden. Nach einem Sturm und dem Kampf gegen eine der drei grossen Mächte, erreicht man schliesslich Hadria – auf der Rückseite des Spielplans. Im fulminanten Finale wartet in Hadria unter anderem noch ein grässliches Wesen. Und selbst ein grosser Erfolg im Finale nimmt plötzlich ein überraschendes Ende… Doch davon hören wir wohl in Teil 3 der sagenhaften Legenden von Andor.

Die Reise in den Norden 3

Fazit:
Die Reise in den Norden ist allen Andor-Kennern ganz klar zu empfehlen. Nach dem grossen Erfolg des ersten Teils bleibt die Geschichte weiterhin spannend. Mit dem Schiff, den neuen Kreaturen und Hadria erscheinen neue Elemente, die die Spieler sofort in ihren Bann ziehen. Und das ist nach wie vor die grosse Stärke der Legenden von Andor: Diese Geschichte fasziniert. Die neuen Legenden sind nicht einfach zu lösen. Doch selbst ein Scheitern spornt zur nächsten Runde an. Einzelne Legenden führen gar einen unterschiedlichen Verlauf. So kann man eine Legende auch noch einmal in Angriff nehmen und sie wird neu herausfordern. Mit dem Ruhm kommt eine weitere wichtige Ebene ins Spiel. Die Helden kämpfen nicht nur gegen böse Kreaturen, sondern auch um ihren guten Ruf.
Den Spieleinstieg mit einem Aufbau und einer kurzen Erklärung der Neuheiten finde ich übrigens sehr gelungen. Auch nach einer Andor-Pause ist man ganz schnell wieder im Spiel. Die Reise in den Norden ist weiterhin ein Abenteuer, das man nur gemeinsam lösen kann. Die Geschichte fesselt, die Legenden fordern heraus und wer bis zum Ende durchhält, freut sich bereits auf den dritten Teil dieses sagenhaften Abenteuers. Wann ist es nur endlich so weit?

Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden | Autor: Michael Menzel | Verlag: Kosmos
Abenteuer für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Heldenmut und Zeitgefühl | Wiederspielreiz: sehr gross

Die Reise in den Norden ist nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar.

Für noch bessere Stimmung: Andor mit der passenden Musik von ELANE

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