La Cucaracha Loop – Spielkritik

La Cucaracha hat schon einmal ihr Unwesen getrieben. Doch das Labyrinth war ihr nicht genug. Nun dreht sie auch noch durch. Mit einem Looping verabschiedet sie sich in die Unterwelt, um bald wieder zu erscheinen. Nur wer seine Käfer rechtzeitig in Sicherheit bringt, kommt nicht vom Weg ab. La Cucaracha Loop ist ein schnelles und witziges Spiel mit der unberechenbaren Kakerlake.

La Cucaracha Loop 1Den Namen des Spiels haben wir übrigens der Schweizer Vielsprachigkeit zu verdanken. In Deutschland erscheint das Spiel unter dem Namen Kakerlaloop.
In den Mülltonnen im Hinterhof krabbeln viele Käfer und suchen nach Speiseresten, zumindest bis die Kakerlake aus dem Lüftungsschacht kommt. Der bereits bekannte HEXBUG von Ravensburger übernimmt die Rolle des Bösewichts. Die Spieler bewegen die Käfer in ihren Farben übers Spielfeld. In der Spielschachtel drin wird der Hinterhof simuliert – sogar mit doppeltem Boden. Die Spielregeln sind dann schnell erklärt. Ist die Kakerlake im unteren, unsichtbaren Teil des Spielfeld verschwunden, würfeln die Spieler reihum und bewegen ihre Käfer über vorgegebene Pfade einmal quer über den Hinterhof. Erscheint die Kakerlake wieder, stellen sich alle tot und bewegen sich nicht mehr. Der HEXBUG leistet während dieser Zeit ganze Arbeit und schubst die Käfer wild durcheinander. Das kann unterschiedliche Folgen haben. Sobald die Kakerlake wieder in den Untergrund verschwindet, prüft man die Positionen der Käfer. Liegen sie neben den Lauffeldern, wandern sie zurück an den Start. Berühren sie noch ein Feld, geht die Reise weiter. Man würfelt bis zum nächsten Kakerlakenangriff.

La Cucaracha Loop 2

Die Kakerlake meint es auch nicht immer schlecht. Manchmal schiebt sie die Käfer vorwärts, näher ans Ziel. Im Hinterhof befinden sich zudem noch vier erhöhte Felder. Käfer, die dort sitzen, sind in Sicherheit.

Wer seine Käfer zuerst auf die gegenüberliegende Seite bewegen kann, gewinnt das Spiel. Dazu braucht es Tempo, Würfelglück und eine Kakerlake, die es gut mit den eigenen Käfern meint.

Fazit:
La Cucaracha Loop sieht schon auf den ersten Blick toll aus. Der Hinterhof entfaltet sich in der Spielschachtel, die grell-farbigen Loopings der Kakerlake versprechen Spannung und der HEXBUG zittert sich in gewohnter Manier übers Spielfeld. La Cucaracha Loop ist ein totales Spass-Spiel. Es ist unberechenbar, keiner weiss, wie lange die Kakerlake weg ist. Doch die Abwesenheit will genutzt sein. Wer kann seine Käfer an kluge Positionen bewegen? Mit dem Würfel und dem HEXBUG regiert der Zufall im Spiel. Doch das geht allen Spielern so. La Cucaracha Loop zieht seinen Spielreiz aus dem Ungewissen und der Schadenfreude. Es kann jederzeit jeden treffen – auch kurz vor dem Ziel. La Cucaracha Loop ist eine schöne Weiterentwicklung eines Spiels mit dem HEXBUG. Es macht Kindern und Familien grossen Spass. Mit der kurzen Spieldauer ist das Glück im Spiel ohne Probleme zu ertragen.

La Cucaracha Loop | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Ravensburger
Laufspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Flotte Käfer und lahme Kakerlake | Wiederspielreiz: gross

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Helios – Spielkritik

Bei Helios bestimmt die Bewegung der Sonne den Spielrhythmus. Nur wer seine Landschaft passend baut und den Sonnengott gnädig stimmt, wird seine Kultur prächtig entwickeln. Na ja, man könnte auch sagen: Helios ist ein knallhartes Strategiespiel!

Helios 1Helios spielt man in vier Durchgängen mit jeweils vier Aktionsrunden. Es bleiben also exakt 16 Aktionen Zeit, um sein Reich möglichst perfekt zu entwickeln. Bei einem derart gut verzahnten Spiel, das kaum Fehler verzeiht, ein schwieriges Unterfangen.
Jeder Spieler besitzt ein Spielertableau, auf dem schon bald eine Landschaft erblüht, und ein Stadttableau. Während man die eigene Landschaft stetig ausbaut, nutzt man die Gebäude in der Stadt, um zusätzliche Vorteile zu erhalten.
In der ersten Phase, den Aktionsrunden, wählt man aus drei möglichen Aktionen aus. Man baut ein Landschaftsplättchen, man errichtet einen Tempel, ein Gebäude oder man lässt die Sonne wandern. Jede Aktion hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Mit Landschaftsplättchen generiert man Ertrag, den man für weitere Bauten benötigt. Tempel bringen Mana und Siegpunkte, die Sonne bringt frische Rohstoffe auf die Felder. Jede Aktion steht aber pro Durchgang nur sechs Mal zur Verfügung.
Mana und Rohstoffe sind in der zweiten Phase des Spiels wichtig. Mit ihnen erwirbt man Personenkarten und aktiviert sie. Perfekt eingesetzte Personen bringen am Spielende reichlich zusätzliche Siegpunkte.
In der dritten Phase füllt man sämtliche Plättchen auf und verteilt Bonusrohstoffe, bevor ein neuer Durchgang beginnt.

Helios 2Helios ist im Ablauf kein all zu schwieriges Spiel, ein wenig Zeit benötigt man, um die vielen Zwischentöne zu hören und zu erkennen. Der Landschaftsbau beinhaltet einige Bonusplätze. Dort erhält man Mana, Rohstoffe oder Siegpunkte. Kluges Bauen erhöht auch den Einflussbereich der Sonne. Sie kann bis zu 5 Plätze gleichzeitig aktivieren und mit Rohstoffen oder Siegpunkten bescheinen. Die Umlaufbahn will ebenfalls gut geplant sein. Eine Umrundung der eigenen Landschaft bringt jedes Mal Siegpunkte. Wie weit die Sonne wandert, bestimmt man übrigens mit dem Kauf von Gebäuden oder Personen. Sie erhöhen den Radius der Sonne fortlaufend.

Gebäude in der Stadt kosten zwar einige Rohstoffe, verändern aber die eigenen Spielmöglichkeiten durchaus positiv. Es können beispielsweise mehr Rohstoffe gelagert werden, ein Kraftwerk lässt die Sonne unendlich wandern, der Tempelbau kostet weniger Rohstoffe oder eine zusätzliche Aktion ist möglich. Die Herausforderung besteht darin, die richtigen Kombinationen aus Personen, Gebäuden und Aktionen zu finden.

Bleiben noch die Personenkarten. Schon im ersten Durchgang setzt man mit dem Erwerb der Personen einen strategischen Schwerpunkt. Es macht Sinn, die Eckflächen der Landschaften zu bebauen, wenn sie die doppelte Punktzahl einbringen. Oder Sonderplättchen anzubauen, wenn sie zusätzliche Siegpunkte einbringen. Personen zu erwerben, kostet Mana, sie zu aktivieren, benötigt Rohstoffe. Und schon sind wir wieder in Phase 1, beim Erwerb der Produkte.

Helios 3

Am Ende zählen die Siegpunkte. Sie werden im Laufe des Spiels in einem Säckchen gesammelt. Landschaften, Sonderplättchen, Personen, Gebäude und Mana bringen ganz am Schluss noch weitere Punkte.

Fazit:
Helios bewegt sich thematisch auf dünnem Eis, trotz der Sonne. Die Stärke von Helios liegt im Spiel: Die sehr gut verzahnten Mechanismen, viele strategische Möglichkeiten, um an Punkte zu kommen. Auch die Aktionsauswahl, die ab und zu gar noch eine zusätzliche Aktion als Bonus bringt, muss permanent überwacht werden. Schnell werden gewisse Aktionen zur Mangelware. In nur 16 Aktionen will man schliesslich keine verschwenden. Helios ist zwar im Spielablauf nicht sehr schwierig, um den Überblick aller Möglichkeiten und der guten Kombinationen von Gebäuden, Personen und Landschaften zu erhalten, braucht man aber eine Partie Zeit. Das Spiel richtet sich auch an geübte Spieler, Fehler können schamlos ausgenutzt werden, schnell rennt man vergebenen Punkten nach. Doch Helios lockt mit vielen Möglichkeiten und der Suche nach perfekten Strategien. So muss man zwar einiges beachten während des Spiels, Spielstrategen haben aber ihre Freude an diesem vielseitigen Optimierspiel. Und Helios lässt sich auch sehr gut zu zweit spielen.

Helios | Autoren: Martin Kallenborn, Matthias Prinz | Verlag: Hans im Glück
Strategiespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Übersicht und Plan bei der Wahl der Möglichkeiten | Wiederspielreiz: gross 

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BasGame 2015 – der 2. Basler Brettspieltag

Vor einem Jahr feierte die BoardGameBasel Association einen schönen Erfolg mit ihrem 1. Basler Brettspieltag. Erfolgreiche Veranstaltungen sollte man natürlich fortsetzen. Daher laden die Basler Brettspieler in diesem Jahr zum 2. Basler Brettspieltag ein.

Die Veranstaltung findet am 6. Juni 2015 von 11-20 Uhr im Unternehmen Mitte in Basel statt. Jedermann ist herzlich eingeladen, die Veranstaltung ist kostenlos. In den schönen Räumlichkeiten gibt es wieder zahlreiche Spiele-Neuheiten zu testen. Unter Anleitung lässt sich so manche Spielregel gemeinsam überwinden.
Spiele können auch von zu Hause mitgenommen werden. Eine einmalige Chance, um den Spieleschrank endlich zu entstauben und die eigenen Spiele auf den Tisch zu bringen.

Für geübte Spieler besteht die Möglichkeit an einem Brettspielturnier teilzunehmen und sich bei Village und Kingdom Builder mit der Konkurrenz zu messen.

BasGame 2015

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The Game in der Schweizer Edition

The Game, das spannende Kartenspiel mit dem eingängigen Namen, wurde gerade eben für das Spiel des Jahres 2015 nominiert. Es befindet sich unter den letzten drei Spielen und hat gute Chancen auf den grossen Titel im Spielebereich.
Schon vor der Nominierung hat Game Factory eine gute Nase bewiesen und sich den Vertrieb für die Schweiz gesichert. Somit ist The Game in Zukunft auf dem Schweizer Markt exklusiv in einem neuen Look erhältlich.
Am Spiel selber wurde natürlich nichts verändert, einzig die Spielregel hat sich den Schweizer Landessprachen angepasst. Erscheinungstermin der Schweizer The Game-Version ist spätestens Mitte Juni.

The Game Schweiz

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Heldentaufe – Simon Junker

Crowdfunding-Kampagnen hat brettspielblog.ch bisher aussen vor gelassen. Zu gross ist der Spielemarkt aller Verlage. Doch das kann sich schnell ändern. Heldentaufe heisst der Grund. Es ist ein Brettspiel aus der Schweiz, das nun mit Hilfe der breiten Masse realisiert werden soll. Hinter Heldentaufe Simon Junker und sein Team. Das ganze Projekt hat bereits einen langen Weg hinter sich und ist sehr durchdacht. Ein guter Grund für brettspielblog.ch, bei Simon Junker nachzufragen:

Heldentaufe ist dein erstes Spiel, das gleich mittels Crowdfunding realisiert werden soll. An wen richtet sich das Spiel und um was geht es thematisch?
Simon Junker (S.J.): Das Spiel wurde ursprünglich für Jugendliche entwickelt, welche sich zu gängigen Adventure-Games hingezogen fühlen. Wie bei allen derartigen Spielen gibt es auch in Heldentaufe eine Welt zu entdecken, Dinge zu sammeln, Missionen zu erfüllen und nicht zu vergessen – die Möglichkeit zum Kampf. Diese Thematik ist natürlich alles andere als neu, um nicht zu sagen “komplett abgedroschen”. Sicher existieren hunderte Spiele, wo man einen Helden steuern kann. Aber so gross diese Fülle auch sein mag, ein Grossteil davon richtet sich vor allem an Spiele-“Freaks”, welche sich auch von einer 30-seitigen Spielanleitung nicht abschrecken lassen. Die meisten Spiele dieses Genres orientieren sich nach einem realistisch-überzeichneten, erwachsenen und brutalen Heldenbild. Davon möchten wir uns klar abgrenzen. In Heldentaufe spielt man einen jugendlichen Heldenanwärter und bestreitet im Spiel seine Prüfung zum wirklichen Helden. Man könnte es vielleicht so ausdrücken: Die Abenteuerspiellandschaft ist von “Marvel Comics” geprägt und wir bringen nun etwas “Disney” rein.
HeldentaufeDie Story liest sich etwa folgendermassen: In einem Dorf, wo jedem Kind ein heldenhaftes Schicksal vorbestimmt ist, wird jährlich ein Fest abgehalten. Diejenigen Jugendlichen, welche in diesem Jahr das Erwachsenenalter erreichen, sollen sich am nächsten Tag in einem Wettstreit messen – der sogenannten “Heldentaufe”. So treffen sich 2 bis 4 Helden am Lagerfeuer, wo die Prüfung beginnt. Wer zuerst 20 Monsterzähne sammelt und zum Lagerfeuer zurück bringt, gewinnt. Monsterzähne kann man beinahe überall finden, doch die Welt besteht aus zwei Ebenen. Einer friedlichen Oberwelt und einer bedrohlichen Unterwelt. Spieler, die den Konflikt suchen und an kämpferischen und hinterhältigen Spielzügen Gefallen finden, werden an der Unterwelt ihre Freude haben. Wer Konflikte lieber meidet, erkundet die Oberwelt, sammelt Naturalien und erledigt die Aufträge der Einwohner. Allerdings – wer effizient und schlau spielen will, muss durch die Portale reisen und beide Welten miteinander kombinieren. Gerade wegen diesen beiden völlig unterschiedlichen Ebenen spricht Heldentaufe verschiedene Spielertypen an. So habe ich beispielsweise in den letzten Tests festgestellt, dass auch der Typ, “Hausfrau, über 40, Nichtspielerin” das Spiel spielen und nach einer Weile sogar Gefallen am Spiel finden kann. :-) Im Gegenzug dazu bietet das Spiel auch erfahrenen Spielern viele knifflige Situationen durch das Zusammenspiel von Ober- und Unterwelt. Auch wenn ich selber sicher nicht als Referenz wirken sollte – ich kann nicht behaupten, dass ich in jeder Spielsituation die beste Entscheidung treffe, weil sogar mir gelegentlich eine mögliche Taktik entgeht. Zusammengefasst würde ich sagen: Das Spiel ist relativ einfach zu erlernen und ziemlich schwierig zu meistern weshalb die Zielgruppe schon ziemlich breit ist. Guido Heinecke von TricTrac hat’s bisher wohl am schönsten ausgedrückt: Heldentaufe könnte das erste Heldenabenteuer für Familien werden. Wir hoffen natürlich, dieser riesigen Erwartung auch tatsächlich gerecht zu werden.

Heldentaufe hat bereits eine 6-jährige Entwicklungsphase hinter sich. Was waren für dich die Meilensteine in dieser langen Phase?
S.J.: Gut – da muss man vielleicht schon etwas relativieren. Natürlich war ich nicht 6 Jahre lang jeden Tag mit der Entwicklung beschäftigt. Es gab immer wieder Pausen, einige von mehreren Monaten, die jedoch für den Prozess unheimlich wichtig waren. Ich hatte nämlich mehrfach das Gefühl, am Endstand der Entwicklung angelangt zu sein. Es gab klare Spielregeln und ein Spiel, das Spass machte. Dann legte ich das Projekt für 2 – 3 Monate komplett beiseite. Nach dieser Zeit hast du eine komplett andere Sichtweise und wirst viel kritischer, auch, weil du vielleicht die Spielregeln nachlesen musst, weil du nicht mehr genau weisst, wie lange der Spielaufbau gedauert hat usw… Plötzlich fallen dir Dinge auf, die dich unheimlich stören und du fragst dich, weshalb du jemals auf die Idee kommen konntest, dass dies ein gutes Spiel sein sollte. Somit könnte man sagen, dass die wichtigsten Erkenntnisse und Änderungen immer nach einer Pause folgten und somit einen Meilenstein darstellen.

Der erste davon wäre sicher der Abschluss meiner Masterarbeit (2010). Ein Jahr zuvor hatte ich mit der “Entwicklung” begonnen. Damals bastelte ich einfach mal drauflos und es kam ein riesiges, braun-grünes Etwas raus, das sich zwar in meinem Kopf als Spiel anfühlte aber zu null Prozent erklärbar, geschweige denn spielbar war. Sicher veränderte sich das Spiel im ersten Jahr am extremsten. Jedenfalls war es optisch nicht mehr vergleichbar. Mein erstes Credo dieser Zeit war: das Spiel für Jugendliche mit Adventuregames-Erfahrung spielbar machen. Da das Spiel auch noch dem Rahmen der Masterarbeit genügen musste, orientierte sich die Entwicklung des Spiels auch immer an einem pädagogischen Aspekt. Als ich nach der Masterarbeit den Entschluss fasste, das Spiel weiter zu führen, war ich viel freier und wollte mich nun mehr der Idee widmen: “Wie verändere ich das Spiel nun so, dass es auf dem Markt Chancen hätte?”. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel in den groben Zügen dem heutigen ähnlich, aber spielerisch nicht zu vergleichen. Schon damals zeichnete es sich durch seine relativ niedrige Einstiegsschwierigkeit aus und war zwar lustig. Aber es fehlte an einem Thema, einem wirklich neuartigen Element und es war mir schon nach 1 bis 2 Spielen in Folge zu langweilig.
Der zweite grosse Meilenstein war deshalb wohl der Besuch des Spielautorentreffens Göttingen 2011. Erstmals setzte sich die Überzeugung fest, dass ein Spiel einen klaren Fokus haben muss. Dieser musste auf den beiden Ebenen liegen. Nun versuchte ich, das Spiel in diese Richtung weiter zu entwickeln, was mir lange Zeit nicht gelang. Ich scheute mich davor, zu grosse Änderungen vorzunehmen, welche das intensiv getestete Gleichgewicht zerstören könnten. Nach einer Weile erfolglosen Versuchen, geriet die Entwicklung so richtig auf die schiefe Bahn und ich merkte plötzlich, dass ich vor lauter Optimierungen ein Konstrukt geschaffen hatte, das zwar gut funktionierte, aber keinen Spass mehr machte. Völlig frustriert legte ich das Projekt fast ein ganzes Jahr weg. In dieser Zeit beschäftigte ich mich mit anderen Spielideen und merkte aber, wie mich Heldentaufe immer wieder reizte. Schliesslich, und dies wäre der dritte und aus meiner Sicht bedeutendste Milestone, schrieb ich, ohne das Spiel wieder hervor gekramt zu haben, sämtliche Punkte auf, welche mir in meiner Erinnerung Spass gemacht hatten. Dies sollte die Liste bleiben, welche zum Durchbruch führte. Elemente, die nicht auf der Liste standen, weil ich mich nicht daran erinnerte, konnten getrost gestrichen werden. Dinge, woran ich grosse Freude hatte, mussten wieder eingebaut oder vertieft werden. Heldentaufe erfuhr die grösste Veränderung nach dem allerersten Jahr. Durch die Einführung des Monsterspielers, der gewährte, dass Helden “zeitgleich” in der Unterwelt mit- und gegeneinander kämpfen konnten, gelang der erhoffte “Durchbruch”. Das letzte “pièce de résistance” war, eine elegante Lösung für die Steigerung der Monster zu finden, was wir schliesslich auch noch schafften.
Im März 2014 war die eigentliche Spielentwicklung abgeschlossen. Während dem letzten halben Jahr habe ich das Spiel nicht mehr gespielt, da der Prototyp beim Hippodice-Wettbewerb lag und sich die Grafiken im Illustrationsstadium befanden. Um so glücklicher war ich im März 2015, als ich merkte, dass ich immer noch zu 100% hinter dem Spiel stehen kann und keine weiteren Änderungen mehr anstehen.

Beim Hippodice-Autorenwettbewerb 2015 hat Heldentaufe die Endrunde erreicht. Es konnte eine Fach-Jury überzeugen. Was macht Heldentaufe so besonders, damit es sich auf dem grossen Markt der jährlich erscheinenden Spiele behaupten kann?
S.J.: Wie bereits erwähnt: Der spielerisch spannendste Aspekt liegt im Zusammenspiel der Ober- und Unterwelt, resp. dem Spiel miteinander und dem Spiel gegeneinander. Wie es die Hippodice-Jury ausgedrückt hat, besitzt Heldentaufe eine “überdurchschnittlich hohe Interaktivität”. Mir wäre kein anderes Spiel bekannt, wo die Spieler einen Held sowie die Monster gleichermassen steuern können. Bei den bisherigen Adventuregames werden die Monster entweder durch einen regelbasierten Automatismus bewegt (Bsp. “Andor”) oder von einem Mitspieler kontrolliert, der im Sinne eines “bösen Herrschers” gegen die restlichen Mitspieler agiert (Bsp. “Das schwarze Auge”).

Heldentaufe 2In “Heldentaufe” können die Monster von allen Spielern kontrolliert werden und es wird grundsätzlich demokratisch entschieden, was die Monster tun. Sobald ein Held die Unterwelt betritt, wird ein fiktiver Spieler am Tisch platziert. Wenn dieser Monsterspieler am Zug ist, entscheiden diejenigen Spieler, deren Held sich auf der Oberwelt befindet, was die Monster tun. Je nachdem, wieviele Helden in der Unterwelt sind, entstehen so (bei 4 Spielern) 3vs1, 2vs2 oder 1vs1vs2 – Situationen, die auch ständig wieder wechseln können. Innerhalb einer einzigen Runde kann ein Spieler im “Monsterzug” die Monster kontrollieren und in seinem darauffolgenden Zug als Held gegen eben diese Monster kämpfen. Allerdings – wenn er als Held in der Unterwelt verbleibt, verliert er logischerweise auch die Kontrolle über die Monster und ist diesen somit ausgeliefert. Stehen sämtliche Helden in der Unterwelt, entscheidet der Zufall, wer die alleinige Kontrolle über die Monster erhält.
Je nach Spielsituation kann es Sinn machen, mit den Monstern den Schatz zu beschützen, Ausgänge zu blockieren, die Flucht anzutreten oder sogar den eigenen Helden angreifen zu lassen. Es ergeben sich etliche Spieltaktiken und viele weitere Überlegungen kommen mit den Missionskarten und den Tränken dazu. So gibt es beispielsweise lukrative Missionskarten, wo ein Monster ohne Herzverlust besiegt werden muss. Durch geschicktes Argumentieren während des Monsterzuges kann sich so ein Spieler als Held einen grossen Vorteil verschaffen, wenn er die anderen Monsterspieler davon überzeugen kann, das bereits verletzte Monster in direkter Nähe zu einem Portal zu platzieren, welches er mit seinem Helden im nächsten Zug erreichen kann. Doch – rechnet er auch damit, dass der Spieler zu seiner linken in diesem Zug einen Trank brauen könnte, welche diesen schönen Plan zunichte machen würde?…

Derartige Spielsituationen macht das Spielgefühl von Heldentaufe absolut einzigartig und stellt das Prinzip “Held = gut, Monster = böse” auf den Kopf. Zudem: da es trotz diesem kniffligen Aspekt relativ leicht erlernbar ist und wir schon während der Spielentwicklung sehr grossen Wert auf Intuitivität legten, glauben wir schon, dass das Spiel eine ziemlich grosse Marktlücke abdecken wird.

Weshalb hast du dich nun für den Weg des Crowdfundings entschieden und Heldentaufe nicht den Verlagen angeboten?
S.J.: Tatsächlich habe ich es gleich nach Abschluss der Masterarbeit (2010) mal halbherzig bei einem einzigen Verlag versucht – und wurde glücklicherweise abgelehnt. Damals hoffte ich natürlich schon, auf Interesse zu stossen. Tatsächlich merkte ich aber eben schon nach einem halben Jahr, dass dies nicht das Gelbe vom Ei sein konnte und nahm mir vor, erst wieder mit einem Verlag in Verbindung zu treten, wenn ich wirklich sicher bin, dass sich das Spiel in der Endform befindet. Als der “Durchbruch” im 2014 komplett umgesetzt war und das gesamte Spiel auf den Hauptfokus Ober-Unterwelt umgebaut war, glaubte ich, was richtig Einzigartiges erschaffen zu haben. Etwas ähnliches gab es nach meinem Wissensstand noch nicht. Ausserdem hatte ich mir schon etliche Gedanken zur Umsetzung und Produktion gemacht. Ich fühlte, was viele Autoren immer wieder sagen: Dieses Spiel war mir so ans Herz gewachsen, ich konnte mir nicht vorstellen, es in fremde Hände zu geben. Zusätzlich wurde die Finanzierungsmöglichkeit “Crowdfunding” immer populärer und ich stellte fest, dass es tatsächlich selber machbar wäre. Gemeinsam mit Kaspar Wyss folgten ein paar Gedankenspiele und Träume. Ich schrieb einige Mails, mit viel Mühe aber ohne allzu viel Hoffnung und siehe da: der Illustrator der allerersten Wahl: Mathieu Leyssenne, fand Interesse daran. Ich reiste gemeinsam mit Bastian Kälin nach Frankreich und stellte Mathieu das Spiel vor. Er war begeistert und der Entscheid war gefallen. Es gab kein Zurück. Unser eigenes Abenteuer fand seinen Anfang.

Was ist Heldentaufe geblieben, vom ersten Entwurf bis heute?
S.J.: Ausser der Idee, dass man einen Held spielt, würde ich sagen – nichts. Oder doch: Man kann noch heute die Spielfigur von einem Feld auf das Angrenzende ziehen. :-)

Das Spiel ist grafisch toll gestaltet, das Heldenabenteuer ist auf den ersten Blick spürbar. Was fehlt dem Spiel noch zur Veröffentlichung?
S.J.: Das Wichtigste ist momentan sicher die finanzielle Unterstützung. Obwohl wir selber schon etwa 22’000 Dollar mit Spenden und eigenen Beträgen einbringen können, fehlen uns nun noch 35’000 um die minimale Bestellmenge von 1’000 produzieren zu können. Auf Kickstarter heisst dies ein rundes Fundingziel von 50’000 Dollar, da wir noch mit durchschnittlichen Transportkosten von ca. 15 Dollar rechnen. Sobald die Kampagne am 14.Juni abgeschlossen sein wird, werden wir uns an die Überarbeitung der Spielanleitung machen. Je nachdem wird Mathieu Leyssenne noch “stretch goals” zeichnen müssen, allenfalls werden wir das Spiel noch in weitere Sprachen übersetzen. Ansonsten erwarten wir keine grosse zeitliche Verzögerung, da wir ja ohne irgendwelche Plastikfiguren aus China auskommen. Beim Produktionsprozess wollen wir doppelt sicher gehen, dass es genau nach unseren Vorstellungen gefertigt wird und werden Ludofact persönlich einen Besuch abstatten, um Detailfragen zu klären. Man muss sich bewusst sein, dass auch dieser Schritt für uns absolutes Neuland ist und wir deshalb sicher sein wollen, keine Fehler gemacht zu haben.
Welches Schicksal danach auf Heldentaufe wartet, steht noch in den Sternen. Natürlich wäre es absolut grandios, wenn das Spiel später auch in den Ladenregalen zu kaufen wäre.

Um Heldentaufe zu unterstützen, kann es ab sofort auf Kickstarter mitfinanziert werden. Simon und sein Team haben eine grossartige Vorarbeit geleistet. Auf geht’s, werde ein Held!

» Heldentaufe unterstützen auf Kickstarter

» Alle Infos zum Spiel auf der Webseite von Heldentaufe

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