Codenames – Spielkritik

Die Geheimdienste dieser Welt arbeiten ja oftmals derart verschlüsselt, dass sie nicht einmal mehr selber ihren eigenen Code knacken können. Nach einer Partie Codenames fühlt man mit ihnen. Hättest du doch… Anders wäre das viel besser gewesen… So hätte ich es sofort gewusst… Wer gerne um sämtliche Ecken denkt, kommt bei Codenames voll auf seine Kosten.

Codenames25 Wortkarten liegen offen auf dem Tisch. Die Begriffe sind bunt gemischt und werden in jeder Spielrunde neu kombiniert. Gespielt wird Codenames mit zwei Agenten-Teams. Jeweils ein Geheimdienstchef hat Einblick in die geheime Codekarten zum Entschlüsseln der Wörter. 8 oder 9 Begriffe werden jedem Team zufällig zugewiesen. Deren Aufgabe ist ziemlich konkret und einfach: Finde sämtliche Wortkarten in deiner Teamfarbe und decke sie ab.

Die Geheimdienstchefs versuchen das Spielgeschehen zu lenken. Sie geben Tipps, um ihr Team an die gesuchten Begriffe zu führen. Ein Chef darf genau einen Begriff und eine Zahl nennen. Der Begriff sollte zu möglichst vielen Wortkarten der eigenen Farbe führen, die genannte Zahl nennt die Anzahl der Karten, zu denen der Hinweis passt. Lautet die Vorgabe beispielsweise Restaurant: 3, liegen drei Wortkarten aus, die in irgend einer Art und Weise eine Verknüpfung zum Thema Restaurant haben. Wenn die Agenten nun gleich ticken wie ihr Chef, ist das Auffinden der Wörter ein Klacks. Ticken sie aber nicht und finden sie auch nicht so leicht. Bei Codenames braucht es geistreiche Verbindungen in der Metasphäre, um die gestellten Rätsel zu lösen.
Und um die Aufgabe noch ein wenig schwerer zu machen, befinden sich unter den 25 Wortkarten nicht nur Agenten-Codewörter, sondern auch unbeteiligte Besucher und ein Attentäter.

Codenames 2

Ein Agenten-Team darf einen Rateversuch mehr unternehmen, wie die eben genannte Zahl des Chefs. Das hat den Vorteil, dass auch noch „Altlasten“ aufgedeckt werden können – Begriffe aus vorherigen Raterunden. Natürlich kann man das Raten auch vorher beenden, ohne grossen Schaden zu nehmen freiwillig. Deckt man ein gegnerisches Wort oder das eines unbeteiligten Zuschauers auf, endet ein Versuch sofort, auch wenn nicht alle Ratemöglichkeiten ausgeschöpft wurden. Zudem verhilft man unter Umständen den gegnerischen Agenten zu einer zusätzlichen Wortkarte.

Sobald ein Team alle eigenen Wortkarten aufgedeckt hat, endet das Spiel. Halt, da ist ja noch der Attentäter. Wer ihn erwischt, beendet das Spiel vorzeitig mit einer Niederlage für die eigenen Agenten.

Codenames 3

Zu zweit und zu dritt wird Codenames zu einem kooperativen Spiel, bei dem man gegen ein fiktives Spiel mit möglichst wenigen Raterunden bestehen muss.

Fazit:
200 Karten mit 400 Begriffen, dazu Codekarten, die auf allen vier Seiten gespielt werden können – Codenames bietet Material für ganz viele Partien. Natürlich versuchen die Agenten möglichst viele Begriffe unter einen Hut zu bringen. Doch dieses Unterfangen erweist sich als schwierig, riskant und (wahn-)witzig zugleich. Die Chefs versuchen sich in die Denkweisen der Agenten einzufühlen. Doch auch das ist selbst bei gesuchten Einzelbegriffen nicht immer selbstverständlich. Der besondere Reiz bei Codenames liegt darin, die Lücke zu finden, um möglichst viele Wörter miteinander zu kombinieren. Gerade in grösseren Spielgruppen entstehen herrliche Diskussionen unter den Agenten, die auch unter Einbezug bestmöglichster Logik trotzdem bei den Rateversuchen auf der Strecke bleiben. Hier wird um Begriffe gepokert, Runde für Runde, immer in der Hoffnung, es noch besser zu machen. Ein herrliches Assoziationsspiel mit sehr grossem Wiederspielreiz.

Codenames | Autor: Vlaada Chvátil | Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag
Spiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 15 Minuten, aber meist länger als geplant | Ab 14 Jahren | Benötigt: Wortreichtum in allen Bereichen | Wiederspielreiz: sehr gross 

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Agent Undercover – Spielkritik

Agent Undercover ist ein richtig unterhaltsames Spiel. Da wird miteinander geredet, es wird gefragt, es wird gemeinsam nach dem Geheimagenten gesucht. Da passt es natürlich ganz schlecht, dass der Agent überhaupt keinen Plan hat, wo er sich denn aktuell gerade befindet – und trotzdem sitzt er sich mitten in der Spielrunde. Wer fragt, der findet!

Agent UndercoverAgent Undercover ist ein Spiel, das sich vor allem für grössere Spielrunden eignet. Mindestens 4 Spieler sollten aber auf jeden Fall mitmachen, damit das Spiel seinen ganzen Reiz entwickelt. Das Spielprinzip ist simpel. Ganz geheim erhalten alle Spieler eine Karte, auf der ein Ort abgebildet ist, an dem sie sich gerade befinden. Alle Spieler? Nein, ein Spieler zieht die Karte „Geheimagent“. Und damit steckt er schon mitten im Dilemma. Er weiss nicht, wo er steckt. Die Aufgaben der Spieler beissen sich nun so ziemlich. Die grosse Gruppe will herausfinden, wer unter ihnen als Geheimagent fungiert. Der Agent selber möchte nicht auffliegen, will aber herausfinden, an welchen Ort es ihn verschlagen hat. Erreicht eine der Parteien ihr Ziel, ist die Runde gewonnen.

Bei Agent Undercover darf fleissig gefragt werden. Der Startspieler befragt einen anderen Spieler, der ihm auch eine Antwort geben muss. Dabei müssen Frage und Antwort wohl überlegt sein, denn niemand will zu viele Informationen preisgeben. Wenn der Geheimagent rausfindet, wo er sich befindet, zeigt er seine Identität und nennt den vermuteten Ort. Doch bis dahin ist es meist ein langer Weg, wenn sich die Mitspieler nicht zu leichtsinnigen Fragen verleiten lassen. So nimmt die Fragerunde gemütlich, aber spannungsgeladen, ihren Lauf.
Auch die anderen Akteure können eine Runde vorzeitig beenden. Jeder Spieler darf ein Mal eine Vermutung äussern. Sind sich alle Spieler einig und verdächtigen den selben Spieler, endet das Spiel. Doch Vorsicht: Ein mehrheitlich falscher Verdacht bringt dem Geheimagenten den Sieg.

Agent Undercover 2

Plätschert das Spiel ohne erkennbare Strategie vor sich hin, endet eine Runde nach einer vorher abgemachten Zeit. Ein letzter Verdacht darf noch geäussert werden. Enttarnt die Mehrheit den Geheimagenten, erwischt es ihn in letzter Sekunde doch noch.

Rückfragen unter den Spielern sind übrigens nicht erlaubt und es darf auch nicht nachgehakt werden. In Agentenkreisen bewegt man sich nach strengen Regeln. Wer es noch ein wenig komplizierter mag, spielt mit den zugeteilten Rollen, die auf den Karten aufgedruckt sind. Das erweitert das Spektrum der Fragen und Antworten besonders erschwerend.
Für die Wertung gibt es Punkte zu verteilen, aber mal ehrlich: Das interessiert in den meisten Fällen nicht. Hier macht ganz klar die Unterhaltung die Musik, äh das Spiel.

Fazit:
Agent Undercover ist ein sehr unterhaltsames und lustiges Gruppenspiel. Weder Geheimagent noch Akteure dürfen zu viel verraten und trotzdem will man so langsam voran kommen mit den Ermittlungen. Ganz wichtig: Die Spieler sollten die möglichen Orte vor dem Spiel ein wenig kennen oder studieren. Für einen Geheimagenten macht es sich äusserst schlecht, wenn er dauernd die Übersichtskarte durchforstet. Die Fragesteller müssen geschickt fragen. Zu viel Information befördern den Geheimagenten ins Glück. Agent Undercover eignet sich für kommunikative, wortgewandte Gruppen. Die einzelnen Spielrunden können von ganz unterschiedlicher Dauer sein – Spass und Schadenfreude sind aber garantiert. Mit Einbezug der vorgegebenen Rollen werden Fragen und Antworten breiter aufgestellt, der Schwierigkeitsgrad erhöht sich. Agent Undercover ist ein super Partyspiel, bei dem einzig die mitgelieferten Plastikhüllen qualitativ enttäuschen.

Agent Undercover | Autor: Alexander Ushan | Verlag: Piatnik
Spiel für 3-8 Personen | Spieldauer: 30-60 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Konzentration, Scharfsinn und Hinterlist | Wiederspielreiz: sehr gross 

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Sarkophag – Spielkritik

Unglaublich, was die alten Ägypter so alles in ihren Sarkophagen versteckten. Da findet man nicht nur Nachbars Katze schön einbandagiert, auch die Putzfrauen hielten sich so ganz schön lange. Von den witzigen Figuren sollte man sich aber nicht blenden lassen – Sarkophag ist ein knallhartes Stichspiel.

SarkophagDie Karten sind von 1 bis 60 durchnummeriert und neben den Zahlenwerten findet man auch kleine Mumienköpfe darauf. Hier unterscheiden sich die Werte nicht so sehr. Es gibt Nuller, Einer, Zweier, Dreier und Fünfer. 10 Karten erhält jeder Spieler zu Beginn. Sind die 10 Runden gespielt, endet die Partie. Der Sarkophag schliesst sich wieder.
Als Startspieler hat man in diesem Spiel für einmal nichts zu befürchten. Der Startspieler legt lediglich eine Karte in die Tischmitte und setzt einen ersten Wert. Der zweite Spieler legt nun richtungsweisend eine weitere Karte dazu und entscheidet gleichzeitig, ob höher oder tiefer als der Startspieler gespielt werden muss.

Jetzt können zwei Szenarien eintreten. Können alle weiteren Spieler der angegebenen Richtung folgen, nehmen wir an, dass höher gespielt wurde, so sticht der Spieler mit dem höchsten Kartenwert. Dasselbe geschieht natürlich mit tieferen Werten: Die kleinste Zahl sticht. Damit kassiert man zwar Karten, entscheidend werden am Ende aber die Mumienköpfe darauf sein. Sind viele Nuller in einem Stich, kümmert das den Spieler also wenig, zudem ist er im nächsten Zug geschützt, da er Startspieler wird.
Schnell kommt es vor, dass einzelne Spieler die Richtungsvorgabe nicht mehr erfüllen können. Statt höher, müssen sie eine tiefere Karte legen. Damit durchbrechen sie das Gesetz und der Spieler mit dem niedrigsten Wert kassiert den Stich.

Sarkophag 2

Bei grösseren Spielrunden ergeben sich damit herrlich schöne Spielzüge. Wer die Mitspieler beobachtet, lenkt das Spiel auf deren Schwachpunkte. Sind grössere Abstände zwischen den einzelnen Werten, entsorgt man schnell viele Mumienköpfe mit einem Wert in der Mitte. Was am Anfang vielleicht als billiger Stich gedacht ist, wird schnell zum reichhaltigen Mumien-Buffet.

Nach 10 gespielten Karten gewinnt, wer am wenigsten Mumienköpfe gesammelt hat. Natürlich kann man Sarkophag auch gleich über mehrere Runden spielen.

Fazit:
Sarkophag überzeugt als schnelles Kartenspiel mit Ärgerpotenzial. Jeder wird wohl im Verlaufe einer Partie Stiche einfahren, doch es gibt eben gute und bessere Stiche. Sarkophag ist schnell erklärt und macht vor allem in grösseren Spielgruppen ab vier Spielern ganz viel Spass. Es spielt sich ein wenig wie das bekannte 6 nimmt, hier darf man aber zusätzlich noch Karten dazwischen ablegen. Gerade die 5er-Karten schenken dabei mächtig ein. Selbst bei vermeintlich schlechten Karten, ist eine Partie noch nicht verloren. Auch wenn man sticht, kommt man als Startspieler in der nächsten Runde ungeschoren davon und kann den Mitspielern erst noch einen netten Startwert legen. Diesen Sarkophag öffnet man gerne häufiger.

Sarkophag | Autor: Michael Feldkötter | Verlag: AMIGO
Stichspiel für 3-6 Spieler | Spieldauer: ab 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Taktisches Kartengeschick im verstaubten Metier | Wiederspielreiz: gross

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7 Wonders Duel – Spielkritik

2011 gewann 7 Wonders den Titel „Kennerspiel des Jahres“. Nicht ganz überzeugen konnte damals das Spiel zu zweit. Das ändert sich nun: 7 Wonders Duel ist ein offener Schlagabtausch auf Augenhöhe. Und diesmal ein richtig gutes Spiel für 2.

7 Wonders Duel 17 Wonders Duel spielt mit den bekannten Elementen des grossen Bruders: Die Karten sind farblich gekennzeichnet mit unterschiedlichen Gebäuden zu Rohstoffen, Manufakturen, Profan-, Forschungs- und Handelsgebäuden. Natürlich fehlt auch das Militär nicht und im letzten Zeitalter bringen Gilden noch einmal richtig Punkte.
Die eigene Auslage ist zu Spielbeginn noch beinahe leer. Vier Weltwunder-Karten warten bei jedem Spieler auf die Aktivierung, sie werden vor dem Spiel persönlich ausgesucht. Daneben liegt der militärische Plan mit einigen Fortschrittsplättchen. Er zeigt die aktuelle militärische Stärke an.

7 Wonders Duel spielt man mit offenen Karten – zumindest beinahe. Während die eigene Stadt Runde für Runde wächst, bezieht man die Karten von der gemeinsamen Auslage. Die sieht in jedem der drei zu spielenden Zeitalter anders aus. Die Karten liegen leicht versetzt und wechseln sich reihenweise ab – offen und verdeckt. Die Spieler wählen in ihrem Spielzug immer eine der vordersten, freiliegenden Karten. Ein Spieler kann die gewählte Karte ganz unterschiedlich nutzen.
– Will er das abgebildete Gebäude errichten, muss er die Baukosten aufbringen. Es gibt Karten, die kostenlos sind, andere benötigen Rohstoffe oder bereits errichtete Gebäude. Besitzt man die Rohstoffe selber nicht, kann man sie mit 2 Geldmünzen kaufen, zuzüglich 2 Geldmünzen pro Rohstoff in der Stadt des anderen Spielers. Der Preis variiert also.
– Eine Karte kann abgeworfen werden. Man erhält dafür 2 Münzen. Für jedes gelbe Gebäude in der eigenen Stadt gibt es 1 Münze zusätzlich.
– Man aktiviert eines seiner vier Weltwunder. Dazu benötigt man natürlich die Rohstoffe der Weltwunder-Karte, erhält dafür im Gegenzug Boni in Form von Punkten, militärischer Stärke, Rohstoffen etc.

7 Wonders Duel 3

Gespielt wird so lange, bis die letzte Karte des Zeitalters verschwunden ist. Danach legt man das nächste Zeitalter aus. Die Karten bauen schön aufeinander auf und bringen Vorteile in verschiedenen Bereichen: Geld, Militär, Rohstoffe, Punkte. Wer geschickt wählt, kann in kommenden Zeitaltern von seinen Gebäuden profitieren.

7 Wonders Duel 4

7 Wonders Duel kann auf drei ganz unterschiedliche Weisen enden. Bei einem militärischen Sieg gewinnt man durch die Stärke der eigenen Armee. Der Konfliktmarker auf dem Militärplan zeigt an, wie es um die Stärke steht. Durch Karten oder Weltwunder erlangt man militärische Kraft. Kommt man in der gegnerischen Stadt an, gewinnt man vorzeitig.
Bei einem Sieg durch Forschung muss man 6 der 7 Forschungssymbole in seiner Stadt haben. Dann ist die wirtschaftliche Überlegenheit derart gross, dass man gewinnt.
Vernachlässigt aber keiner der Spieler ein Gebiet, so spielt man die Zeitalter bis zum Schluss durch. Es entscheiden die Siegpunkte, die man auf vielfältige Weise erhält: Militär, Gebäude, Weltwunder, Gilden, Fortschrittsplättchen und Münzen. Die besser optimierte Stadt gewinnt.

Fazit:
7 Wonders Duel ist im ähnlichen Stil aufgebaut wie das grosse Spiel. Hier bezieht man die Karten aber über die Auslage und das ist im doppelten Sinne spannend. Erstens sind nicht alle Karten sichtbar. Erst wenn sie freigelegt werden, dreht man sie um und erkennt ihren Wert. Zweitens kann man Karten blockieren oder sie gegen Geld abwerfen. So erhält sie der Gegner nicht und man vermasselt ihm das eine oder andere Geschäft. Als Hauptaufgabe stärkt man die eigene Stadt in unterschiedlichen Bereichen, um nicht unterzugehen. Man würde gerne überall mitmischen, doch das geht nicht. Geld ist dabei ein nicht zu unterschätzender Faktor, damit fehlende Rohstoffe ausgeglichen werden können. 7 Wonders Duel ist ein Spiel mit vielen Möglichkeiten, in jedem Spielzug muss man sich nur noch für die richtige entscheiden. Ob man Wirtschaft, Militär, Fortschritt oder die Weltwunder nutzt, ist der jeweiligen Situation geschuldet. Auf jeden Fall herrscht Spannung bis zum Schluss beim Optimieren der eigenen Stadt. Die Karten greifen perfekt ineinander, das Duell baut sich mit jedem Zeitalter mehr auf. Ein strategisch empfehlenswertes Spiel für 2.

7 Wonders Duel | Autoren: Antoine Bauza & Bruno Cathala | Verlag: Repos
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Entwicklungsplan für die eigene Stadt | Wiederspielreiz: sehr gross

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The Game – App – Spielkritik

The Game ist das Kartenspiel des Nürnberger-Spielkarten-Verlags, das 2015 auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“ stand. Da das Karten-Ablegespiel sich auch sehr gut solo eignet, ist es prädestiniert, um als App den Markt zu erobern. Das Spiel ist erschienen, brettspielblog.ch hat es getestet.

The Game - AppThe Game kann in der App-Form gleich in drei unterschiedlichen Modi gespielt werden. Die klassische Variante präsentiert das Standard-Spiel, wie man es vom ursprünglichen Kartenspiel her kennt. Karten müssen auf- oder absteigend abgelegt werden. Mindestens 2 Karten muss man spielen, danach zieht man nach. Je weniger Karten am Ende übrig bleiben, desto besser. Schon hier können zusätzliche Schwierigkeitsgrade gewählt werden, in denen man mehr als 2 Karten zwingend ablegen muss.
Als zweite Spielmöglichkeit bietet sich die Variante „On Fire“ an, die im richtigen Kartenspiel erst später erschienen ist. Die Grundregeln bleiben gleich, doch die Feuer-Karten (11, 22, 33, etc.) müssen jeweils sofort abgedeckt werden. Auch hier variiert man den Schwierigkeitsgrad je nach Bedarf.
Als Neuheit kommt der Modus „Lift Up“ ins Spiel. Hier erhalten die Spielzüge Punkte. Die Rückwärtszüge sind besonders lukrativ. „Lift Up“ spielt man mit der „On Fire“-Erweiterung. Man spielt, so lange man kann. Die Punkte kommen in eine Bestenliste, so dass man eigene Rekorde jagen kann.

The Game - App 2

In der App-Version von The Game fühlen sich Kenner des Spiels sofort zu Hause. Die Umsetzung ist sehr gut gelungen und bietet einen hohen Wiedererkennungswert. Wer sein Smartphone oder Tablet sowieso immer dabei hat, erhält eine prima Unterhaltung. Dass die „On Fire“-Erweiterung gleich dabei ist, ist super. Mit der Punktejagd ist zudem ein optimaler Solomodus gefunden worden.

Fazit:
Die The Game-App ist eine tolle Umsetzung des Kartenspiel. Dass gleich drei Modi zur Verfügung stehen sorgt für Abwechslung, zudem lassen sich die Schwierigkeitsgrade variieren. Da man alleine spielt, ist die Punktejagd natürlich eine gelungene Sache. So versucht man, die eigenen Rekorde purzeln zu lassen. Das Spiel ist nicht einfach zu lösen. Die Aufgaben sind knifflig, selbst in der leichtesten Variante. Wer es unter 10 übriggebliebene Karten schafft, hat schon sehr gut gearbeitet. Die App-Umsetzung ist optimal gelungen und bietet beste Alleinunterhaltung für unterwegs. Für Kenner des Original-Kartenspiels muss man allerdings anfügen: Den Nervenkitzel des Miteinanders beim Ablegen der Karten kann die App natürlich nicht imitieren. Hier spielt man die Solo-Variante.
Die App kann man im App Store und im Google Play Store kaufen.

The Game – App | Autor: Steffen Benndorf | Entwickler: Outline Development
Kartenspiel-App ab 7 Jahren | Android und iOS | Spieldauer: 10 Minuten pro Partie | Benötigt: Geeignete Karten-Ablege-Taktik | Wiederspielreiz: gross 

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