Frantic – Spielkritik

Hinterhältig will es sein – Frantic, das Kartenspiel. Aus einer Kickstarter-Kampagne entstanden, ist es nun bereits in einer zweiten, grossen Auflage erschienen. Den Erfolg verdankt es wohl auch den einfachen Regeln, die unbestritten an UNO erinnern. Doch Frantic ärgert seine Mitspieler deutlich mehr.

Frantic 1Erst einmal hat man es hier mit einem normalen Karten-Ablegespiel zu tun. Wer seine Karten zuerst weggespielt hat, gewinnt. Altbekannt sind die Zahlenkarten, die es in den Farben blau, rot, grün und gelb gibt. In jedem Durchgang legt man eine Karte ab, Zahl auf Zahl oder Farbe auf Farbe. Das UNO-Prinzip drückt bis hierhin doch extrem durch. Nun gebe man aber noch eine Prise „fies“ dazu, dann sind wir langsam bei Frantic angelangt. Da gibt es die Spezialkarten. Man spielt sie farbunabhängig oder auf eine bestimmte Farbe. Neben gewöhnlichen Wunschkarten findet man die Gift-Karte (gib einem Mitspieler 2 Karten), die Equality-Karte (ein Mitspieler mit weniger Karten muss seine Kartenhand auf die gleiche Anzahl auffüllen) oder die Fuck You-Karte (sie darf erst gespielt werden, wenn man exakt 10 Karten auf der Hand hält). Und das sind nur einige Beispiele. Zusammenfassend könnte man sagen: Füge deinen Mitspielern Schaden zu oder bringe sie zumindest aus dem Konzept!

Die Hinterhältigkeitsspitze ist allerdings noch nicht erreicht, denn es fehlen die Ereigniskarten. Sie sind schwarz und da die Farbe schon für sich spricht, dürfen sie nur auf passende Zahlen abgelegt werden. Gleich danach deckt man eine Karte des Ereigniskarten-Stapels auf und befolgt die Anweisungen. Auch hier einige Beispiele: Beim Tornado legt man alle im Spiel befindlichen Handkarten zusammen, mischt sie und verteilt sie neu. Robin Hood befiehlt einen Kartentausch zwischen dem Spieler mit den wenigsten und den meisten Karten. Und bei Merry Christmas verschenken die Spieler ihre Handkarten in beliebiger Aufteilung an die anderen Spieler. Das einzig Beständige an Frantic ist die Unbeständigkeit, daher verschweige ich auch die Auswirkungen der Friday The 13th-Karte.

FRantic 2

Eine Partie Frantic kann ganz kurz gehen: Doomsday beendet die Partie sofort und schenkt allen Spielern 50 Strafpunkte ein. Eine Partie Frantic kann sich aber auch in die Länge ziehen: Mit der Nice Try-Karte muss ein sicherer Sieger, der gerade seine letzte Karte losgeworden ist, noch einmal drei neue Karten nachziehen.

Schafft es ein Spieler tatsächlich irgendwann alle Karten abzulegen, endet eine Runde. Wer noch Karten in der Hand hält, schreibt Strafpunkte. Es werden so viele Runden gespielt, bis das vorher festgelegte Maximum an Punkten von einem Spieler erreicht wurde.

Fazit:
Wer Frantic spielt, muss Frantic mögen. Auf dem bekannten UNO-Grundprinzip sorgen Spezial- und Ereigniskarten für Unterhaltung. Und genau darum geht es bei Frantic. Planung? Nicht möglich. Strategie? Immer auf die Mitspieler. Ziele? Mal sehen, was kommt. Der Unterhaltungsfaktor bei Frantic ist gross. Dauernd wechseln die Karten ihre Besitzer. Wer eben noch in Führung lag, wird von den Mitspielern knallhart bestraft. Und selbst wenn man seine letzte Karte legt, hat man das Ziel noch nicht erreicht. In den ersten Partien gewöhnt man sich an die vielen Spezialkarten und ihre Möglichkeiten, bald setzt man sie ohne lange zu überlegen ein. Das Kartenspiel ist sehr gut geeignet für Spontanspieler, die sich auf ein Abenteuer einlassen. Bei Frantic wechseln sich Ärger und Überraschung regelmässig ab. Es spielt sich frisch, schnell und immer wieder anders. So gesehen kommt der Erfolg des Kartenspiels nicht überraschend.

Frantic | Autoren: Rulefactory | Verlag: Rulefactory
Kartenspiel für 2-8 Personen | Spieldauer: ganz unterschiedlich | Ab 12 Jahren | Benötigt: Kein Plan, keine Strategie, aber gute Nerven | Wiederspielreiz: gross

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Wizard-Schweizermeisterschaft 2016

In Wädenswil wird auch dieses Jahr wieder die Wizard-Schweizermeisterschaft ausgetragen. Seit vielen Jahren organisiert DER Spieletreff am Zürisee – Wädi spielt – die Meisterschaft um das beliebte Kartenspiel.

wädi spielt

In rund einem Monat, am 25. September 2016, findet der Anlass in Wädenswil statt. So bleibt noch genug Zeit, sich mit dem Karten anzufreunden und den Wettstreit um den Schweizer Meistertitel anzutreten. Anmelden sollte man sich aber bereits heute, damit man einen Startplatz auf sicher hat. Also – wer wird Wizard-Schweizermeister 2016?

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Sleeping Queens – Spielkritik

Schlafende Königinnen, die geweckt werden müssen. Ritter, Drachen, Schlaftrank und Hofnarr – was tatsächlich märchenhaft klingt und auch aus der Feder der Gebrüder Grimm stammen könnte, hat die kleine Miranda Evarts erfunden. Und mit Hilfe ihrer ganzen Familie entstand Sleeping Queens. Und das ist kein Märchen.

Sleeping Queens 1Das Kartenspiel hat einen klaren Auftrag: Wecke die schlafenden Königinnen! Gleich zwölf von ihnen schlafen verdeckt und geheim auf dem Spieltisch. Sie sind mit Punktzahlen zwischen 5 und 20 versehen und warten auf den königlichen Weckdienst. Mit 5 Handkarten versuchen die Spieler die Königinnen zu wecken und zu erobern. Denn nur wer genügend Königinnen oder eine genügend hohe Punktzahl erreicht, kann das Herz seiner vielen Frauen erobern.

Mit den Spielkarten lässt sich einiges anstellen. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine Karte ab und führt ihre Aktion aus. Könige wecken eine beliebige Königin auf. Man deckt eine Karte auf und nimmt sie zu sich, in der Hoffnung ganz viele Punkte zu finden. Mit einem Ritter kann man die Königin eines Mitspielers entführen. Ein Drache vereitelt die Aktion des Ritters und beschützt die Königin. Der Schlaftrank versetzt eine bereits geweckte Königin wieder in den Tiefschlaf – und damit verdeckt zurück auf den Spieltisch. Der Zauberstab macht den Schlaftrank unschädlich. Zahlenkarten lösen keine Aktion aus. Na ja, fast keine. Der Hofnarr lüftet später das Geheimnis. Zahlenkarten sind in erster Linie Ballast auf der Hand des Spielers. Man kann sie in unterschiedlicher Anzahl abwerfen, um neue Karten vom Nachziehstapel zu nehmen. Am schlechtesten fährt man, wenn man eine einzelne Karte abwirft. Besser wird es, wenn man zwei gleiche Karten weglegt. Noch schöner ist es, mit einer kleinen Addition gleich drei Karten zu entsorgen (2 + 3 = 5). Die neuen Karten werden hoffentlich besser sein.

Sleeping Queens 2

Bleibt noch der Hofnarr. Er kann tatsächlich Laune machen. Spielt man ihn, darf man sofort eine Karte nachziehen. Ist es eine Aktionskarte, erhält man einen zusätzlichen Spielzug. Ist es eine Zahlenkarte, zählt man den Kartenwert an allen Spielern ab. Bei einer 3 darf der dritte Spieler eine Königin wecken. An dieser Aktion hat doch nicht nur der Hofnarr seinen Spass…

Sleeping Queens 3

Auch einige Königinnen haben ihre speziellen Eigenschaften. Die Rosenkönigin scheint einen derartigen Duft zu versprühen, dass sie gleich noch eine weitere Königin weckt. Dafür vertragen sich Hund- und Katzenkönigin überhaupt nicht. Sie dürfen niemals den selben Besitzer haben.

Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, mit einer bestimmten Anzahl an Punkten oder Königinnen. Sind alle Königinnen geweckt, ohne dass ein Spieler das vorgegebene Ziel erreicht hat, gewinnt die höchste Punktzahl.

Fazit:
Sleeping Queens ist zauberhaft. Die Entstehungsgeschichte entlockt ein erstes Lächeln. Die Illustrationen sind ein Traum. Mein Favorit: Der angeknabberte Pfannkuchenkönig. Spielerisch bewegt man sich im unterhaltsamen Familienbereich. Glück, Interaktion und ein kleiner Ärgerfaktor sorgen für Betrieb am Spieltisch. Hier wird gerechnet, dort werden Abwehrkräfte gebündelt. Den Hofnarr sollte man mit Bedacht einsetzen. Gegen Ende kann er auch einem Mitspieler die letzte Königin vermitteln. Eingängige Regeln und die kurze Spielzeit bringen immer eine Folgepartie, auch wenn die Karten einmal überhaupt nicht das bringen, was man gerade sucht. Meist sind Aktions- und Zahlenkarten aber ausgewogen vorhanden und ganz oft legt man mehr als eine Karte weg, um die eigene Kartenhand auszuwechseln. Und so spielt sich Sleeping Queens eben doch wie ein Märchen.

Sleeping Queens | Autoren: Miranda Evarts und Familie | Verlag: Game Factory
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Aufgeweckte Spieler mit ebensolchen Königinnen | Wiederspielreiz: gross 

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Kinder erklären die Welt – Neue Auflage

Eigentlich ist es unglaublich. Nach nur 2 Monaten war die erste Auflage des Buches „Kinder erklären die Welt“ ausverkauft. Und da die Nachfrage immer noch gross war, gibt es Dank des Erfolges nun eine zweite Auflage.
Ab sofort ist das Buch wieder erhältlich. Exklusiv nur hier bei brettspielblog.ch.

Kinder erklären mehr oder weniger wichtige Begriffe des Weltgeschehens. Dabei kompensieren sie ihr Halbwissen mit ganz viel Charme. Entstanden ist ein unterhaltsames Werk mit einigen tollen Illustrationen von Michael Menzel, der sonst sehr erfolgreich Brettspiele illustriert.

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Kinder erklären die Welt klein

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Dream Island – Spielkritik

Dream Island – das ist Inselhopping pur, Badetücher-Liegen-Reservierung in Reinkultur, da drängelt man sich selbst auf kleinste Inseln. Und warum das alles? Um den Wünschen der Gäste gerecht zu werden. Als Reiseleiter lotst man seine Touristen von Insel zu Insel und zeigt ihnen die Sehenswürdigkeiten vor Ort. Nichts leichter als das…

Dream Island 16 eigene Touristen erreichen mit dem Flugzeug die bunte Inselwelt. Sie hüpfen im Uhrzeiger von Insel zu Insel. Gesteuert werden sie vom Muschel-Tableau der einzelnen Spieler. So sind jeweils 2, 3, 4 oder 5 Schritte möglich. Der Kniff dabei: Jede Zahl muss erst einmal abgedeckt sein, bevor wieder alle Schritte zur Verfügung stehen. Die Auswahl schrumpft also.

Der gute Reiseveranstalter glänzt natürlich mit dem ultimativen Ferienangebot. Daher versucht er seinen Gästen auch jeden Wunsch von den Lippen abzulesen. Bei Dream Island geschieht das in Form von Karten. Jeder Spieler besitzt die genau gleichen Auftragskarten, doch jeder mischt seinen Kartenstapel anders. Die Reihenfolge der Aufträge ist daher in jeder Partie zufällig. Jeweils drei Karten hält man in der Hand.
Zum Spielablauf: Erst zieht man beliebige seiner Touristen eine Insel weiter und deckt die entsprechende „Zugzahl“ auf seinem Tableau ab. Danach erledigt man, wenn möglich, seine Aufträge. Erfüllte Auftragskarten legt man weg, sie bringen am Spielende Punkte ein. Als Letztes hat man noch die Möglichkeit Auftragskarten abzuwerfen. Aufträge werden allerdings nur nach hinten verschoben. Man legt sie unter den Nachziehstapel und ergänzt seine Kartenhand wieder auf drei.
Es gibt drei Arten von Auftragskarten im Spiel: Mehrheitskarten (mehr Touristen als alle anderen auf bestimmten Inseln), Anzahlkarten (genau so viele Touristen müssen auf einer beliebigen Insel sein) und Reihenkarten (auf so vielen nachfolgenden Inseln müssen eigene Touristen stehen). Die Aufträge beissen sich manchmal, doch es ist möglich, gleich mehrere Aufträge miteinander zu erfüllen. Jetzt hängt es allein von der Planung ab.

Dream Island 3

Die richtige Trauminsel befindet sich zentral in der Mitte des Spielbretts. Dieses Ziel ist nur über eine bestimmte Insel zu erreichen. Wer einmal dort ist, kommt nicht mehr weg. Wer aber zuerst dort ist, erhält am Ende am meisten Punkte für seine Touristen. Wann ist also der beste Zeitpunkt für den Absprung? Und soll man überhaupt den Absprung wagen?

Dream Island 2

Dream Island endet, wenn ein Spieler alle Aufträge erfüllt hat, oder wenn sich 6 Touristen auf der Trauminsel in der Spielmitte befinden. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge und Trauminsel-Touristen. Wer alle Aufträge erfüllt hat, kriegt zudem noch einen Bonus gutgeschrieben. Der Reiseveranstalter mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:
Einfache Spielregeln, kurze Spielzeit, schnelle Spielzüge – Dream Island eignet sich also bestens für Familien. Doch erst bewundert man den Spielplan und die Karten. Die Illustrationen der einzelnen Touristengruppen sind sehr gelungen. Auf den Inseln findet man allerlei lustige Szenen. Herrlich! Mit dem Ziehen der Auftragskarten hängt zwar vieles vom Zufall ab. In jeder Runde kann man aber Karten abwerfen, die gerade schräg in der Planung liegen. Diese Aktion sollte man unbedingt nutzen. Man erfährt nämlich auch etwas über die Reihenfolge der verbleibenden Aufträge. Grösstenteils spult man die eigene Reiseplanung ab, durch die Mehrheitenkarten kommt man aber auch den Mitspielern immer mal in die Quere. Alle haben schliesslich die gleichen Ziele, sie liegen nur zu unterschiedlicher Zeit auf der Hand. Und nicht nur die Aufträge sind wichtig: Wer seine Touristen rechtzeitig auf die Trauminsel schickt, hat schon oft die entscheidenden Punkte geholt. Am meisten Spass macht Dream Island, wenn sich ganz viele Touristen auf dem Spielplan tummeln. Ein sehr schönes Spiel bei dem man für seine Touristen immer die besten Lösungen sucht.

Dream Island | Autor: Lorenz Kutschke | Verlag: Schmidt Spiele
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Planung, Ziel und fröhliche Touristen | Wiederspielreiz: gross

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