Kuhno – Spielkritik

Mistfliege Kuhno bestimmt den Takt auf der Weide. Setzt sich Kuhno auf eine bestimmte Seite des Kuhfladens, dürfen sich nur passende Kühe um ihn scharen. Beim quadratischen Kartenspass von Thierry Chapeau muss man seine Sinne ganz schön beisammen haben.

KuhnoDas Kuhno-Prinzip ist einfach: Alle Karten müssen weg. Das erinnert im Grundsatz auch ein wenig an UNO, hat aber in diesem Fall noch mindestens eine Konzentrationseinheit eingebaut. Doch der Reihe nach.
In der Mitte liegt der Karten-Nachziehstapel. Sämtliche Karten haben eine Doppelfunktion. Auf ihrer Rückseite ist ein Kuhfladen abgebildet, die Mistfliege Kuhno sitzt auf einer Seite des Fladens und geniesst das Leben. Mit 7 Handkarten startet jeder Spieler auf der Weide. Die Karten zeigen unterschiedliche Kuh-Arten, die möglichst schnell auf die Weide gebracht werden sollen. Sie bewegen sich seitlich angelegt rund um den Nachziehstapel und marschieren immer in dieselbe Richtung. Alle Kühe haben Flecken, allerdings an unterschiedlichen Stellen. Eine Kuh darf nur auf die Weide gelegt werden, wenn sie einen Fleck an der Stelle besitzt, die mit Kuhno’s Sitzplatz auf dem Kuhfladen übereinstimmt.

Nun gibt es auch noch verschiedene Kühe, die auch mal gerne auf das Spiel Einfluss nehmen. Die hellgrüne Weidekuh ist brav und hat keinerlei Auswirkungen. Nach der roten Milchkuh müssen so viele Spieler aussetzen, wie sie selber Flecken trägt. Auch bei der gelben Kuhfladenkuh zählen die Flecken. So viele Karten muss der nachfolgende Spieler aufnehmen. Das kann sich weiter summieren, wenn er gleich wieder eine Kuhfladenkuh spielt. Die pinke Partykuh wechselt die Marschrichtung der Kühe und präsentiert einen neuen Tierlaut für das Ende des Spiels. Und nach der dunkelgrünen Blumenkuh darf man noch mehr Karten legen – je nach Fleckenanzahl.

Kuhno 2

Allein das Ablegen der Karten ist zu Beginn nicht ganz einfach. Was macht schon wieder die rote Kuh? Nun wird die Konzentration noch vollends gefordert. Kuhno ist auch noch ein Mach-bloss-keine-Fehler-Spiel. Jeder Spieler muss sich den Legeplatz und die Aktionen selber merken. Bei einem Fehler dürfen sich die Mitspieler mit einem „Bsssssszzzz“ melden. Zur Strafe muss die gelegte Karte wieder auf die Hand und gleich noch eine zusätzliche nachgezogen werden. Und Fehler geschehen schnell: Falsche Legeposition, falsche Karte, falscher Tierlaut, falsch verdächtigt, falsche Reihenfolge!

Kuhno 3

Legt man die zweitletzte Karte, meldet man das laut mit dem aktuellen Tierlaut. Die Grundeinstellung liegt ganz passend bei „Muh“. Die letzte Karte vermerkt man mit „Kuhno“ und gewinnt damit das Spiel.

Noch ein wenig komplexer wird das Spiel mit Kuhno’s roten Augen. Auf einigen Karten sieht Kuhno rot. Dann darf auf Kuhno’s Position auf keinen Fall eine Karte gelegt werden, man lässt sie grosszügig aus – oder macht eben einen Fehler.

Fazit:
Kuhno ist ein Karten-Ablege-Spiele nach bekanntem Muster. Doch hier sind die Karten quadratisch, der Nachziehstapel liegt in der Mitte und Kuhfliege Kuhno gibt den Takt an – je nach Sitzposition. Da noch verschiedene Kühe im Spiel sind, braucht man einige Partien, um die Karten genau zu kennen. Der Fehlerteufel schwebt auch ständig über den Spielern. Bloss nicht bei einem Fehler erwischen lassen. Kuhno spielt sich daher auch ein wenig gehemmter und langsamer als beispielsweise ein UNO. Zudem ist sehr viel Konzentration gefordert. Die Legeposition und Kuhno’s Platz wechseln ständig. So wirkt Kuhno auf den ersten Blick ziemlich einfach, belehrt die Spieler aber schon in der ersten Partie eines besseren. Kuhno ist Karten ablegen unter grosser Konzentration und Fehlervermeidung. Wer also eine spezielle Herausforderung beim Karten ablegen sucht, liegt bei Kuhno richtig.

Kuhno | Autor: Thierry Chapeau | Verlag: Zoch-Verlag
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: KKK – Karten, Konzentration, Kuhno | Wiederspielreiz: gross

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Isle of Skye – Kennerspiel des Jahres 2016

Das Kennerspiel des Jahres 2016 wurde heute in Berlin bekanntgegeben. Es ist Isle of Skye.

Die Regeln einfach, beinhaltet es doch einige Spieltiefe. Plättchen, die man gerne legen möchte, muss man zuerst anpreisen und erwerben. Diese Kombination ist gar nicht so einfach. Nur wer ein gutes Gleichgewicht erwirtschaftet, schafft es, die unterschiedlichen Ziele Runde für Runde zu erfüllen. Durch immer wieder neue Wertungskombinationen spielt sich Isle of Skye immer wieder anders.

Isle of Skye | Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister | Verlag: Lookout Spiele

Isle of Skye

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Codenames – Spiel des Jahres 2016

In Berlin wurde heute der Preisträger für das Spiel des Jahres 2016 bekanntgegeben. Es ist Codenames.

Zwei Geheimdienstchefs versuchen ihren Agenten Begriffe zu erklären, dürfen jedoch nur immer ein Wort und eine Zahl als Hinweis nennen. Das Spiel um Assoziationen macht allen Wortakrobaten grossen Spass. Denn nicht alle ausliegenden Wörter dürfen erraten werden. Dank vieler, vieler Kombinationen ergeben sich immer wieder neue Spielkonstellationen. Meist endet ein Spiel nie, bevor sich nicht jeder ein Mal als Geheimdienstchef bewiesen hat… oder kläglich scheitert.

Codenames | Autor: Vlaada Chvátil | Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Codenames

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Kerala – Spielkritik

In Kerala in Indien feiert man das grosse Fest der Elefanten. Der Festplatz wird farbig geschmückt, wenn die Dickhäuter sich präsentieren. Und ebenso farbenprächtig kommt das Legespiel von Kosmos daher, bei dem der Festplatz immer grösser und bunter wird.

KeralaSchön bei Kerala: Es knobeln immer alle Spieler mit. Der eigene Festplatz wächst stetig und die Farbenpracht gedeiht. Jeder Spieler beginnt das Fest mit einem Startplättchen und zwei Elefanten seiner Farbe. Alle Legeplättchen befinden sich in einem Sack und werden zufällig gezogen. Nehmen weniger als 5 Spieler teil, schafft man durch das Wegnehmen einzelner Plättchen einen Ausgleich. Kerala ist flexibel.
Der aktive Spieler zieht genau so viele Plättchen aus dem Sack, wie Spieler teilnehmen. Er legt die Plättchen offen aus, der Reihe nach wählen die Spieler eines für ihren Festplatz aus. Die Legeregeln sind simpel. Plättchen dürfen nur seitlich angelegt werden und einer der Elefanten muss sich auf das angelegte Nachbarplättchen bewegen. So legt man Runde für Runde ein neues Plättchen auf seinen Festplatz, mal mit einer grossen Auswahl, mal nimmt man, was übrig bleibt.

Kerala 2

Der eigentliche Spielmechanismus ist also sehr einfach. Deutlich mehr zum Grübeln kommt man bei den Endbedingungen, die man erfüllen sollte. Die 5 Spielfarben müssen alle auf dem Festplatz vertreten sein, am besten sogar farblich korrekt verbunden. Fehlen nämlich einzelne Farben, oder gibt es mehrere Gruppierungen einer Farbe, schreibt man schon einmal dicke Minuspunkte. Einzige Ausnahme: Von der eigenen Spielfarbe darf man am Ende zwei Gebiete auf dem Festplatz haben.
Auf vielen Plättchen befinden sich aber kleine Elefanten. Je mehr Elefanten man auf seinen Festplatz lockt, desto mehr Pluspunkte sammelt man am Ende des Spiels.

Kerala 3

Und sogar Korrekturen können während des Spiels vorgenommen werden. Es gibt Spezialplättchen, mit denen man Elefanten oder bereits gelegte Plättchen umsetzen darf. Zudem darf man ausgelegte Plättchen später mit einem anderen überbauen. Damit verliert man zwar eine Legemöglichkeit, vielleicht vermeidet man aber auch grösseres Unheil.
Und wer sich zusätzliche Punkte holen will, baut mutig zweifarbige Zwischenteile ein. Passen beide Farben am Ende in den Festplatz, holt man sich 5 Punkte.
Sollten alle Stricke reissen, kann man zwei Mal während des Spiels passen und während einer Runde kein Plättchen legen.

Wer aus allen Möglichkeiten die Farben am besten auf dem Tisch kombiniert, holt sich viele Punkte und vermeidet Minuspunkte. Das könnte dann auch zum Sieg reichen.

Fazit:
Kerala ist spielerisch ganz einfach zu bewältigen. Ob die Kombinationen auf dem Festplatz am Ende auch stimmen, ist wieder ein ganz anderes Thema. Natürlich spielt das Glück ein wenig mit, aber auch die Mitspieler suchen sich immer wieder Plättchen aus. Was lassen sie übrig? Während man in den ersten Partien nur den eigenen Festplatz im Kopf hat, schweifen die Blicke schon bald rundherum. Was mag der Mitspieler überhaupt nicht. Welche Farbe bringt ihn aktuell in Bedrängnis? Trotz einfacher Regeln bleiben doch immer einige Möglichkeiten offen. Vielleicht löst eine Überbauung das Problem? Zur Not passt man einfach. Am Ende zählen die Punkte für den Sieg. Oft endet eine Partie ganz knapp – und die nächste Spielrunde startet sofort wieder. Bei Kerala sind immer alle Spieler aktiv dabei und schmücken ihren Festplatz nach bestmöglichen farbigen Strategien. Somit ist es ein wunderschönes Spiel für die ganze Familie – und passt in jeder Besetzung.

Kerala | Autorin: Kirsten Hiese | Verlag: Kosmos
Legespiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Farbe, Weg und Elefanten | Wiederspielreiz: sehr gross

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Lunte – Spielkritik

Lunte ist in der Tat ein zündendes Kartenspiel mit Tempo und einfachen Regeln. Die Lunte brennt bis ein freudiger Pyromane die Bombe zündet. Doch hält sie auch wirklich, was sie verspricht?

LunteDas kleine Kartenspiel von Zoch ist ganz simpel gestrickt: Jede Menge Luntenkarten, durchmischt mit ein paar wenigen Löschkarten – fertig ist das schnelle Kartenspiel.
Jeder Spieler startet mit vier Luntenkarten und einer Löschkarte. Und schon startet man ins brenzlige Vergnügen. In seinem Spielzug legt man eine Karten an. Mit einer Luntenkarte verlängert man eine von zwei Lunten, die auf dem Spieltisch ausliegen. Der Kenner weiss natürlich: Nicht jede Lunte zündet gleich gut. Daher gibt es die Karten auch mit unterschiedlichen Werten. Zwei Mal im gesamten Spiel sollte man eine Bombe zünden und damit sämtliche Luntenkarten einer Reihe einsammeln. Die feurigen Werte werden am Ende gutgeschrieben. Wann ist also der richtige Zeitpunkt, um möglichst viele Luntenpunkte zu holen?

Die Mitspieler versuchen logischerweise einen grossen Punktezuwachs zu vermeiden. Mit Löschkarten verschwinden alle Luntenkarten und die Reihe wird wieder gegen Null gesetzt.
Also setzt man entweder eine Lunte, löscht sie wieder oder zündet die Bombe. Vom Nachziehstapel holt man sich sofort Kartennachschub.

Lunte 2

Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre zwei Bomben erfolgreich gezündet haben oder wenn die Schlusskarte sofort die Zündschnur durchschneidet.

Lunte 3

Bleibt noch eine Kleinigkeit, die grosse Auswirkungen haben kann. Die übriggebliebenen Handkarten muss man von seinen hoffentlich hervorragenden Bombenwerten abziehen. Das ist nicht zu unterschätzen und häufig spielentscheidend.

Fazit:
Beim ersten Durchlesen der Spielregeln denkt man: War’s das? Und funktioniert das wirklich? Na klar, denn Lunte arbeitet mit dem Zockermechanismus. Wann ist der richtige Augenblick, um eine Bombe zu zünden und möglichst viele Punkte einzustreichen? Nicht selten haben es in den Testrunden Spieler verpasst, die zweite Bombe zu zünden. Mit den fehlenden Punkten ist man natürlich chancenlos. Hohe Luntenkarten will man seinen Mitspielern nur sehr ungern überlassen. Hält man sie am Ende aber noch in der Hand, schiesst man ein klassisches Eigentor. Bei Lunte steht man permanent vor der Entscheidung: Halten oder loslassen? Wer genügend Löschkarten zieht, hält auch die Punkte der Mitspieler gerne tief und setzt sie ein, bevor die Bombe gezündet wird. Lunte ist ein kurzes, knackiges, schnelles und einfaches Kartenspiel für die ganze Familie. Mehr kann es nicht – und mehr will es auch nicht sein.

Lunte | Autor: Bruce Whitehill | Verlag: Zoch-Verlag
Kartenspiel für 3-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Geduld für den besten Zeitpunkt des Feuerwerks | Wiederspielreiz: ok  

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