Flizz & Miez – Spielkritik

Wer hat so eine Situation nicht schon einmal erlebt: Beim friedlichen Carrera-Rennbahn-Spiel fühlt sich die Katze plötzlich herausgefordert und jagt die Rennautos Runde für Runde. Genau damit beschäftigt sich das Kinderspiel Flizz & Miez. Wie weit kann man fahren, bevor die Katze zugreift?

Flizz & Miez 1Flizz & Miez ist ein Spiel aus der neuen Reihe der Carrera Tabletop Games. Und bei Carrera muss es natürlich auch ein Wettrennen sein. Die Spieler übernehmen abwechselnd die Rollen des Rennfahrers, der Katze und des Rennleiters.
Der Rennfahrer spielt um die Reichweite seiner Rennbahnfahrt. Er muss so schnell wie möglich aus vielen Teilen passende Rennautos zusammen puzzeln. Gleichzeitig würfelt die Katze hinterher. Bei einem Katzensymbol darf sie vorrücken. Der Wettlauf mit der Zeit endet, wenn die Katze das Auto eingeholt hat oder das Rennauto 10 Positionen gefahren ist.
Nun wechseln die Rollen der Spieler und das nächste Rennauto geht an den Start – natürlich immer dicht gefolgt von der Katze.

Flizz & Miez 2

Der lustige Wettstreit wird mit verschiedenen Geräuschen untermalt. Bei “Wroom” oder “Miau” weiss der Rennleiter nämlich genau, welche Figur er vorrücken muss. Es gewinnt, wer nach gleich vielen Durchgängen am weitesten übers Ziel hinaus geschossen ist.

Flizz & Miez ist toll gestaltet. Hier spielt man Carrera auf dem Brett, das unaufgeräumte Zimmer könnte wohl überall vorkommen. Die Schwierigkeit lässt sich variieren. Die Puzzleteile weisen farbliche Details aus und müssen in der Fortgeschrittenen-Variante perfekt passen. Die Rückseite des Spielbretts liefert gleich noch eine Hindernisfahrt mit. Durch zusätzliche Geräusche muss hier noch exakter gefahren werden. Das bringt anhaltenden Spielspass.

Fazit:
Carrera bringt hier ein tolles Kinderspiel ins Rennen. Der Grundmechanismus ist zwar nicht ganz neu, in dieser Aufmachung und in Verbindung zur Rennbahn macht das aber viel Spass. Im direkten Duell heisst es hier: Puzzeln gegen würfeln! Das bringt Hektik, aber auch kribbelnde Spannung auf den Spieltisch. Die mitgelieferten Varianten schaffen auch in unterschiedlichen Spielgruppen einen Ausgleich. Die hektische Puzzelei unter Zeitdruck und mit passender Geräuschkulisse ist gar nicht so einfach. Alle Teilnehmer sind immer in einer Rolle am Spiel beteiligt. Bei Flizz & Miez herrscht Wettkampfstimmung. Die Gestaltung mit dem Carrera-Wiedererkennungswert ist einmalig.

Flizz & Miez | Autoren: Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu | Verlag: Carrera Tabletop Games
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Tempo in allen Bereichen | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Carrera Tabletop Games für ein Rezensionsexemplar von Flizz & Miez

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Bloqs – Spielkritik

Bei Bloqs wird gebaut. Ein schöner Würfel soll es werden. Klappt das nicht, dann wenigstens ein möglichst grosser Turm. Der Bau könnte so einfach sein, wenn die vielen Bausteine nicht ständig den Besitzer wechseln würden. Und genau das macht den Reiz von Bloqs aus.

Bloqs 1Jeder Spieler startet mit einem leeren Bauplatz und schickt seine Spielfigur auf die Runde. Der Würfel bestimmt, wie weit gefahren werden darf und in Plättchen, welches Bauteil man für den eigenen Bau verwenden muss. Wer es schafft einen schönen Würfel mit den Massen 3x3x3 zu bauen, gewinnt Bloqs sofort. Doch es gibt viele Möglichkeiten, das zu verhindern. Unter den Plättchen befinden sich auch 4 Aktionsmöglichkeiten. Mit ihnen muss man einem Mitspieler ein Bauteil stehlen oder ein beliebiges Teil aus dem Vorrat einbauen. Das geschieht in den seltensten Fällen zum passenden Zeitpunkt.
Trifft man sich auf seiner Runde zufällig (oder eben auch nicht) mit einer anderen Spielfigur zusammen, muss man ein Bauteil mit ihr tauschen. Dabei dürfen natürlich nur Bausteine verwendet werden, die nicht schon ganz verbaut sind.

Bloqs 2So beginnt eine wilde Bauerei mit diversen Tauschgeschäften. Was man im ersten Schritt gerade noch geplant hat, wird im zweiten gleich wieder vernichtet. Schafft niemand den perfekten Würfel, endet das Spiel auch, wenn alle Bausteine weg sind oder sämtliche Plättchen umgedreht sind. Dann gewinnt der Turm mit den meisten Lagen.

In der Grundvariante ist das Spiel sehr glückslastig und so gar nicht steuerbar. Bloqs bietet aber noch verschiedene Varianten. Ein Einbau loht sich auf jeden Fall.
Allein schon Variante 1 bringt frischen Schwung ins Spiel: Die gewürfelten Zahlen dürfen vorwärts oder rückwärts gefahren werden.
Noch besser ist die Maestro-Variante mit den Karten: Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Karten. Man kann sie im eigenen Spielzug nutzen. Mit ihnen lässt sich einiges anstellen. Man bestimmt die Wurfzahl, tauscht Spielfiguren, wählt mit der passenden Kubuskarte ein willkürliches Bauteil oder kann sich gegen die Mitspieler schützen. Hat man eine Lage des eigenen Bauwerks fertig erstellt, bekommt man eine neue Karte. Aber Achtung: Man verliert auch eine Karte, wenn eine Lage nicht mehr komplett ist. Das ist schnell möglich bei einem Tausch.

Fazit:
Bloqs ist ein lustiges Bauspiel für die ganze Familie. Die Spielsituation wechselt ständig. Man darf keine festen Pläne haben und muss sich auch von den eigenen Bauteilen wieder trennen können. Das Grundspiel überzeugt nicht so, dort wird man zu sehr gespielt. Die Varianten lancieren das Spiel aber wieder neu – mit ihnen kann man eigene Entscheidungen treffen und neue Tauschgeschäfte provozieren.
Der eigene Bauplatz sollte auch nicht unterschätzt werden. Durch geschicktes Blockieren von Bausteinen macht man sie für einen Tausch unbrauchbar.
Bloqs lebt vom Bauen mit den lustigen Teilen und dem regen Austausch des Baumaterials. Es ist ein unkompliziertes Spiel und irgendwie sind alle Spieler ständig mit ihren Bauklötzen beschäftigt. Das macht Spass.

Bloqs | Autoren: Hyo-Jong You & Patrick Zuidhof | Verlag: Playthisone
Bauspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Vielfältige Pläne im Bauwesen | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Playthisone für ein Rezensionsexemplar von Bloqs!

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Blöder Sack – Spielkritik

Der grinsende, gelbe Sack in der Spielschachtel lässt ja schon einiges vermuten. Ein blöder Sack ist es. Oft sogar ein richtig blöder Sack beim gleichnamigen Würfelspiel. Denn nicht selten durchkreuzen die Mitspieler die geplanten Sackgewinne.

Blöder SackBlöder Sack ist ein Würfelspiel mit einfachen Regeln. 10 Würfel erhält jeder Spieler, mit denen er die Vorgaben von 5 Sack-Karten auf dem Spieltisch zu erfüllen versucht. Gewürfelt wird in jeder Runde allerdings nur mit 2 Würfeln. Im Normalfall verläuft ein Spielzug ziemlich schnell: Würfeln, Würfel auf die gewünschte Aufgabenkarte legen, fertig. Die Aufgabenstellungen sind dabei klar definiert. Wer hat die meisten 4er? Wer schafft die grösste, gerade Summe? Oder wer legt die letzte 1? Wer bei einer Wertung die jeweilige Aufgabe am besten erfüllt, kriegt die Sack-Karte und erhält am Spielende Sack-Punkte dafür.
Bis hierhin müsste das Spiel aber noch nicht Blöder Sack heissen. Die Sack-Karte verdient man sich nämlich nur, wenn man die Würfel-Mehrheit auf einer Aufgabenkarte hat. Oder die höchste Summe. Oder die letzte 1. Man ahnt es schon: Die Karten sind hart umkämpft und man muss hoffen, dass eine Wertung zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst wird. Und erneut wird die Sache unberechenbar. Aufgabenkarten haben genau 9 Würfelplätze. Sind alle besetzt, wird die Karte gewertet. Hat ein Spieler keine Würfel mehr übrig, wertet er ebenfalls frühzeitig eine Aufgabenkarte, um wieder an Würfel zu kommen. Und dann gilt noch: Hüte dich vor dem Pasch! Bei zwei gleichen Wurfzahlen wird die entsprechende Aufgabenkarte sofort gewertet. Das kann manchmal ziemlich unverhofft kommen.
Noch grösserer Ärgerfaktor gefällig? Ein Spieler kann auch einen gegnerischen Würfel durch einen eigenen mit gleichem Wert ersetzen. Mit diesem Spielzug verzichtet man allerdings auf das Setzen seines zweiten Würfels.

Blöder Sack 2

Das Spiel funktioniert einwandfrei. Einzige Ausnahme: Eine Partie, in der ganz häufig ein Pasch gewürfelt wird, verliert stark an Spannung und driftet in die Langeweile. Das geschieht jedoch nur sehr, sehr selten.

Hat ein Spieler seine vierte Sack-Karte gewonnen, spielt man die angefangene Runde noch zu Ende und wertet danach alle ausliegenden Sack-Karten. Wer die meisten Sack-Punkte hat, gewinnt.

Fazit:
Blöder Sack ist ein schnelles Würfelspiel mit leichtem Einstieg. Der Ärger kann manchmal gross werden: Keine passenden Würfelzahlen, störende Mitspieler, ein Pasch zur falschen Zeit. Ja, der Spieltitel ist nicht aus der Luft gegriffen. Aber: Hier erhält man, was man erwartet – ein reines Würfelspiel mit allem, was dazu gehört. Blöder Sack lebt vom Glück der Zocker. Pläne gehen kaum so auf, wie gedacht. Dafür spielt man eine Partie zügig durch und startet schnell die nächste. Das gesamte Spiel passt in den gelben Sack und kann überall hin mitgenommen werden. In voller Besetzung macht es am meisten Spass, der Grat zwischen Freude und Ärger ist oft schmal. Blöder Sack sorgt für Stimmung.

Blöder Sack | Autor: Ralf zur Linde | Verlag: Kosmos
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kein Pasch, gute Zahlen, kein Pasch | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Blöder Sack!

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Relic Runners – Spielkritik

Im Dschungel müssen noch grosse Gebiete erforscht werden. Dort stehen Ruinen, aber auch schöne Tempel, die nur über halsbrecherische Trampelpfade erreicht werden können. Bei Relic Runners lässt sich mit genügend Proviant und einem guten Plan selbst im Dschungel so einiges verbinden.

Relic Runners 1Vom Basislager aus machen sich die Forscher auf den Weg durch den Dschungel, nur ein paar Tagesrationen Proviant tragen sie bei sich. Über kurze Wege erreichen sie Tempel oder Ruinen und entscheiden sich, die Gemäuer zu erforschen. Das kostet jeweils eine Tagesration Proviant, bringt dafür einige Annehmlichkeiten. Bei einer erforschten Ruine darf man sich jedes Mal ein Wegstück bauen. Das erleichtert per sofort die Streckenplanung und erweitert den eigenen Spiel-Radius. Erforschte Tempel bringen unterschiedliche Vorteile. Blaue Tempel verbergen Siegpunkte für das Spielende. Violette Tempel liefern zusätzliche Aktionen (Proviantaufnahme, Werkzeuge, Wege verschieben, etc.) Zudem kann man bei den violetten Tempeln die obersten Tempelplättchen ansehen. Weisse Tempel bieten meist andauernde Vorteile, man darf jedoch nur ein Stück jedes weissen Tempelteils besitzen. Erforschen benötigt Proviant. Im Basislager kann man sich jederzeit Nachschub besorgen. Ein kurzer Besuch wird mit 3 Tagesrationen belohnt. Mit leerem Magen forscht es sich ganz schlecht bei Relic Runners.
Relic Runners 2Tempel und Ruinen bestehen aus drei Teilen (ausser im Spiel zu zweit). Sind sie gänzlich erforscht, erscheinen Heiligtümer an deren Stellen. Darauf sind die Forscher natürlich besonders scharf. Sie bringen viele Siegpunkte ein am Spielende. Doch die Schätze sind nicht leicht zu heben. Nur wenn es gelingt, einen Weg von einem gleichfarbigen Schatz zum anderen zu begehen, darf man ihn zu sich nehmen. Je länger der Weg ist, den man dabei durch den Urwald geht, desto mehr Punkte bringt er zusätzlich ein.

Am Fluss liegen Werkzeugkisten herum. Begeht man einen Flussweg, darf man auf der eigenen Entdeckertafel eine Werkzeugkiste bewegen. Auch hier können sich die Spieler zusätzliche Aktionsmöglichkeiten sichern. Man muss sich jedoch für einen Aktionsweg entscheiden. Je höher man steigt, desto grösser der Vorteil, der irgendwann im eigenen Spielzug genutzt werden darf. Die Werkzeugkiste geht danach natürlich zurück auf Start.

Relic Runners 3

Nach einer gewissen Anzahl gehobener Schätze ist Schluss. Weisse Tempelplättchen und Schätze bringen Punkte, zuzüglich zu denen aus dem Spielverlauf gesammelten. Die Siegpunkte entscheiden über den Sieg.

Fazit:
Bei Relic Runners geht es im Detail weniger ums Erforschen als vielmehr um das Legen geschickter Wegverbindungen. Wer im richtigen Zeitpunkt einen Tempel fertig erforscht, hat die Möglichkeit einen Schatz zu bergen. Punkte holt man sich auch durch das geschickte Einsetzen der Werkzeuge oder durch passende weisse Tempelplättchen. Letztere erhält man allerdings nur mit viel Glück, da man nicht einsehen kann, was einen im Tempel erwartet. Um die eigenen Ziele zu verwirklichen, sollte man also genau wissen, welche Dinge man der Reihe nach erledigen will. Und eventuell plant ein Mitspieler noch besser und die Entdecker müssen sich umorientieren. Der Ablauf ist bei Relic Runners nicht all zu schwierig. Viele Aktionen wiederholen sich an unterschiedlichen Orten. Die einzelnen Spielzüge sind kurz: Laufen und forschen. Das Spielmaterial ist top. Relic Runners ist ein flottes, kurzweiliges Strategiespiel.

Relic Runners | Autor: Matthew Dunstan | Verlag: Days of Wonder
Strategiespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Pläne, Proviant und Punkte | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Carletto und Days of Wonder für ein Rezensionsexemplar von Relic Runners!

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Basari – Spielkritik

Häufig ist es laut auf einem Basar. An jeder Ecke wird verhandelt. Selten bekommt man etwas geschenkt und oft geht man leer aus. So auch bei Basari. Das Kartenspiel eignet sich besonders gut für Staubsaugervertreter und knallharte Verhandler. Und manchmal auch für Spieler mit Menschenkenntnissen.

Basari 1Jeder Spieler erhält Runde für Runde eine neue Basarkarte in seine Auslage. Darauf befinden sich Arbeiter, Punkte und Edelsteine. Nun entscheidet man, um was man spielen will. Verdeckt legt man eine Aktionskarte mit seiner Entscheidung aus. Ist man der einzige Interessent auf einem Gebiet, kassiert man ohne weitere Umschweife die Punkte, Edelsteine oder eine zusätzliche Arbeiterkarte. So ein Basar kann ganz schön friedlich sein.
Bewerben sich aber drei oder mehr Spieler für eine Ware, gehen alle leer aus. Zu viele Kunden verscheuchen den Händler.
Bei exakt zwei Käufern muss verhandelt werden. Dazu bietet man mit den Edelsteinen in seiner Auslage. Knallhart erhöht jeder Spieler den Einsatz, bis einer nachgibt. Der Gewinner erhält Punkte, Edelsteine oder Arbeiter. Der Verlierer nimmt sich wenigstens das Schmerzensgeld in Form der gebotenen Edelsteine. Damit hat er für weitere Verhandlungen aufgerüstet oder ist für die Schlusswertung fit. Jeder Edelstein zählt.

Basari 2Die Basarkarten versuchen natürlich die Spieler zu beeinflussen. Manche bringen viele Punkte, andere wertvolle Edelsteine. So lässt sich vermeintlich einfach einschätzen, auf welche Aktion die Mitspieler setzen. Davon lebt Basari: Ich weiss, was du denkst… Und häufig kommt es eben ganz anders.

Hat ein Spieler 15 Arbeiter auf seinen Basarkarten gesammelt, endet ein Durchgang. Es werden Punkte für Edelsteinmehrheiten vergeben – und davon gibt es immerhin 4 Farben mit unterschiedlichem Wert. Wer die Grenze der 15 Arbeiter erreicht hat, erhält ebenfalls Punkte.
Nach 3 Durchgängen wird der Sieger nach Punkten ermittelt.

Bei 5 Spielern kommt eine zusätzliche Aktionskarte ins Spiel, mit der man Edelsteine tauschen kann. Der Spielablauf bleibt gleich.

Fazit:
Basari ist ein spannendes Kartenspiel, bei dem man immer ein Auge auf seine Mitspieler werfen sollte. Welche Strategie fahren sie? Es ist toll, wenn man die gewünschte Aktion wie geplant durchführen kann. Es ist anstrengend, immer wieder zu verhandeln. Aber es ist hart, ganz leer auszugehen. Setzt man auf die direkte Punktevergabe oder spekuliert man auf noch lukrativere Edelsteinpunkte? In jeder Runde entscheidet man neu – und hofft, dass die Mitspieler nicht stören.
Die Regeln sind einfach. Im Spiel sollte man allerdings ein wenig Frusttoleranz mitbringen. Auf dem Basar ist es manchmal ganz schön hart. Basari bringt Spannung und Spielspass am Verhandlungstisch.

Basari | Autor: Reinhard Staupe | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kartenspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: ca. 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Einschätzungsvermögen und Verhandlungsgeschick | Wiederspielreiz: sehr gross

Besten Dank an den Nürnberger-Spielkarten-Verlag für ein Rezensionsexemplar von Basari!

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