Heldentaufe – die zweite Chance

Schon einmal nahm das Spiel Heldentaufe einen ersten Anlauf, um über Kickstarter die gesteckten finanziellen Ziele zu erreichen. Damals wurde die Kampagne abgebrochen, weil noch zu viele offene Fragen auftauchten. Das Projekt wurde aber nur aufgeschoben – und zugleich in wesentlichen Dingen überarbeitet. Nun erfolgt am Samstag, dem 13. Februar 2016 der Neustart auf Kickstarter.

Heldentaufe

Heldentaufe ist ein Abenteuerbrettspiel für die ganze Familie, das in zwei Welten spielt. In der Ober- und der Unterwelt gibt es viel zu entdecken, Missionen werden erfüllt und Gegenstände gesammelt und getauscht. Simon Junker, einer der Macher von Heldentaufe, hat im Interview mit brettspielblog.ch schon vor einiger Zeit einen Einblick ins Leben der Helden gewährt.

Doch was ist nun neu an der 2. Kickstarter-Kampagne von Heldentaufe: Das Finanzziel ist ein wenig tiefer angesetzt und die viel diskutierten Versandkosten wurden nun weltweit geregelt und vorbereitet. Denn Interesse an Heldentaufe gab es weltweit, doch die Kosten schienen das Budget damals gleich noch einmal zu sprengen.
Ein fünfter Spieler gehört auch standardmässig zum Spiel, die Regeln wurden noch einmal überarbeitet und sind nun „besser denn je“. Einige Videos bieten schon einen ersten Eindruck des Spiels.

Auch für das Marketing wurde professionelle Hilfe an Bord geholt, das merkt man der ganzen Kampagne an, die einen guten Eindruck macht und auf soliden Beinen steht. Was fehlt, sind die Finanzierer des Projekts. Dazu sind alle Spielbegeisterten vom 13. Februar – 5. März 2016 herzlich eingeladen.

» Heldentaufe bei Kickstarter
» Interview mit Simon Junker von Heldentaufe
» Webseite von Heldentaufe

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Splash! – Spielkritik

Game Factory hat sich mittlerweile schon ein wenig spezialisiert auf Spiele aus der Dose. Bei Splash! ist ganz schön viel reingepackt. Doch schon nach wenigen Minuten entfaltet sich die ganze Dosenpracht und türmt sich auf dem Spieltisch in den Himmel.

Splash30 Bausteine befinden sich in der Dose, in 5 Formen und 6 unterschiedlichen Farben. Diese Steine werden erst einmal an die Spieler verteilt. Der Reihe nach zieht sich jeder seine gewünschten Steine. Unterschiedliche „Charaktere“ sind klar von Vorteil, man bleibt im Spielverlauf flexibel.
Das Spiel ist ganz einfach: Man übergibt dem nächsten Spieler einen Stein und der türmt ihn auf die bereits liegenden in der Tischmitte. Dabei gelten ganz wenige Regeln. Ein neuer Stein muss immer auf dem letzten liegen. Zudem muss er entweder in Farbe oder Form gleich sein, wie sein Vorgänger.

Splash 2So stapelt man sich seinen Sprungturm zusammen (daher auch der Name Splash!) bis er einstürzt. Ein Crash bringt dem Verursacher drei Strafteile ein, dem Zulieferer des letzten Steins aber einen Edelstein. Auf den Ruinen des zusammengefallenen Turms baut man danach nahtlos weiter. Gegen Ende des Spiels kann es vorkommen, dass die passenden Bausteine ausgehen. Findet man im eigenen Vorrat kein Bauteil mehr, bedient man sich bei einem Mitspieler. Das macht man äusserst ungern, denn man verhilft anderen Spielern so beim Reduzieren der Bausteine. Wenn überhaupt kein passender Stein mehr im Spiel ist, wählt man ein beliebiges Teil aus.

Splash! kann auf unterschiedliche Weise enden. Hat ein Spieler drei Edelsteine erhalten, wird er neuer Bademeister im Schwimmbad. Aber auch wenn jemand alle eigenen Teile erfolgreich im Turm verbaut, steht der Sieger fest.

Fazit:
Splash! ist ein Dosenspiel mit einfachsten Regeln. Nach kurzer Zeit baut man am Sprungturm und staunt, was der so alles aushält. Mit geschickten Fingern kommt man erstaunlich hoch hinaus. Ein wenig Taktieren kann man mit den Bauteilen. Dazu benötigt man auch ein wenig Weitblick. Je nachdem, was die Mitspieler noch zu bieten haben, fällt die Wahl des eigenen Bausteins aus. Mit dem Motto „Einer geht noch…“ baut man, bis der Turm kracht. Splash! ist ein Geschicklichkeitsspiel, hier ist Fingerfertigkeit gefragt. Grobmotoriker werden daran keine Freude haben. Einzelne Bausteine sind zudem für grosse Finger arg klein. Mit diesen Abstrichen muss man bei Splash! leben, dafür hat das Spiel in der kleinen Dose Platz und kann überall hin mitgenommen werden, wo es eine Ebene zum Bauen gibt. Auf der Baustelle herrscht auf jeden Fall gespanntes Kribbeln, denn: „Einer geht sicher noch!“

Splash! | Autoren: Wilfried und Marie Fort | Verlag. Game Factory
Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 10-20 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Ruhige Hände und den Blick in die Höhe | Wiederspielreiz: gross

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Rumms – Spielkritik

Rumms ist ein aussergewöhnliches Spiel. Hier benutzt man die Würfel endlich mal so, wie man es schon immer tun wollte – man schnippt sie frech in der Gegend rum. Dabei zerstört man noch möglichst viele Würfel der gegnerischen Mannschaft. RUMMS! Bei so viel Kraft und Gewalt im Spiel, schon am Anfang der Hinweis aus der Anleitung: Nicht auf Augen oder Gesicht zielen! Schön wär’s, wenn man überhaupt zielen könnte…

RummsRumms überrascht schon beim Spielmaterial: Drei grosse Spielmatten, wie man sie auch vom Speed Stacking kennt, befinden sich in der Schachtel. Sie bilden ein langes Spielfeld, auf dem zwei Königreiche und zwei Burgen abgebildet sind. Die Grenze verläuft schön in der Mitte. Noch ist alles ruhig. Je 25 Würfel mit unterschiedlichen Charakteren besitzen beide Mächte. Der König steht im Mittelpunkt. Er muss unter allen Umständen beschützt und verteidigt werden.
Zu Beginn bringen beide Parteien ihre Würfeltruppen in der eigenen Hälfte in Stellung. Die Aufstellung ist beliebig. In einer Anfängervariante kämpft man mit Trollen und Raubrittern gegen das fremde Königreich. Es wird abwechselnd mit den Würfeln geschnippt. Verlässt ein Würfel das Spielfeld, ist er ausgeschieden. Wer gut zielt, schnippt die gegnerischen Figuren gleich reihenweise aus dem Feld.
Die Würfelfiguren haben freie und gefangene Seiten. Im eigenen Königreich kann den Rittern und Trollen auf jeder Würfelseite nichts geschehen. Dringen sie ins fremde Königreich ein und bleiben auf der Gefangenenseite liegen, sind sie gefangen. Ein letzter Fluchtversuch liegt drin. Man würfelt sofort. Zeigt sich wieder eine Gefangenenseite, kommt die Figur endgültig aus dem Spiel. Ist sie frei, startet sie in der eigenen Burg wieder neu in die Schlacht. Schon bald fliegen die Würfel kreuz und quer übers Spielfeld. Kein Problem, solange sie das Feld nicht verlassen.
Ist der fremde König aus seinem Reich vertrieben, gewinnt man die Schlacht.

Rumms 3

Profis stellen schon nach wenigen Spielrunden ihre eigene, mehr oder weniger schlagkräftige Truppe zusammen. Und da gibt es schon ein paar starke Charaktere. Mit Drachen oder Löwen erhält man einen zweiten Schnippversuch, wenn sie im eigenen Königreich liegen. Der Spion taucht später unvermittelt wieder im fremden Reich auf, wenn er es bis über die Grenze geschafft hat. Ein Eiswürfel friert gegnerische Würfel ein und mit dem Herz reanimiert man Krieger wieder. Alles nützt natürlich nur so lange, wie die Würfel auch im Spielfeld sind. Sonst verpuffen auch die besten Special Effects neben der Spielmatte. Die einzelnen Figuren unterscheiden sich in der Anzahl der Gefangenenseiten. Während der Troll eher ein einfaches Gemüt ist, hält sich der Raubritter bedeutend länger frei im Spiel.

Rumms 2

Wer den gegnerischen König vom Feld bringt, gewinnt mit einem grossen Rumms. Das kann schon nach wenigen Sekunden sein, aber auch mal im direkten Königsduell.

Fazit:
Bei Rumms macht man das, was man sonst nicht darf: Würfel wild in der Gegend rumschnippen. Das macht Spass, denn natürlich lassen sich die Würfel nur vermeintlich gut steuern. Das Spiel kommt mit wenigen Regeln aus, doch die sind klar und eindeutig. Das eigene Zusammenstellen der Mannschaft macht taktisch Sinn, ist aber nach einigen Schnippversuchen bereits wieder Makulatur. Die Würfel verabschieden sich schnell und zahlreich aus den Königreichen. Die Freude ist dafür umso grösser, wenn ein Spion einmal den Weg auf die andere Seite findet. Den eigenen König kann man mit verschiedenen Startaufstellungen schützen: Einmauern, absichern, doppelt und dreifach mit Schutzwällen umgeben. Das ist schön, doch siegen wird man nur über den Angriff. Rumms spielt sich direkt, schnell und erfrischend anders. Hier wird tatkräftig gehandelt.

Rumms | Autoren: Gary und Oliver Sibthorpe | Verlag: Kosmos
Schnippspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Zielgerichtete Kraft in den Fingern | Wiederspielreiz: gross

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Neuheiten von Ravensburger im Frühjahr 2016

Auch in Ravensburg spürt man bereits den Frühling. Der Verlag hat einige Neuheiten in Vorbereitung. Hier eine interessante Auswahl der Frühjahrs-Kollektion 2016 von Ravensburger. Vorsicht ist immer beim Namen gegeben. In der Schweiz erscheinen die Spiele unter dem internationalen Titel. In der Beschreibung ist darum auch der CH-Spielename vermerkt.

Legends | Autoren: Knut Happel, Christian Fiore
Als verwegener Abenteurer reist man zu den entlegensten Orten dieser Welt. Atlantis? Der Yeti? Das Bernsteinzimmer? Kein Problem, nutze deine Zeit und hinterlasse dein Tagebuch! Ein Spiel für 2-4 Spieler, ab 9 Jahre, 30-45 Minuten.

Kuhhandel – Das Brettspiel | Autor: Max Kirps
Der Kartenklassiker nun auf dem Brett. Auf dem Markt wird an vielen Orten ganz unterschiedlich gehandelt. Neu spielt auch der Tiernachwuchs mit. Also ran an die Attraktionen. Besonders schön ist das Motto: Bauer sucht Sau! Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60 Minuten.

Das verdrehte Labyrinth / CH: Twist Labyrinth | Autor: Michael Feldkötter
Das verflixte Labyrinth einmal anders. Hier drehen sich die Hecken und sorgen für immer neue Wege. Wer findet den Weg zu den Schätzen im Zaubergarten? Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren, 15 Minuten

DREIst / CH: TriOut | Autorin: Janet Kneisel
In diesem Kartenspiel muss man seine Karten möglichst schnell ablegen. Warum also nicht auch einmal verschenken? Wer besonders dreist ist, gewinnt. Für 1-4 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten

Kribbeln / CH: Color Yam | Autor: Thomas Sing
Ein kurzes Würfelspiel mit einfachen Regeln à la Kniffel. Würfle die richtigen Farben mit den höchsten Werten. Das Kribbeln setzt in den drei Versuchen sicher ein. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten

Legends  Kuhhandel - Das Brettspiel  Das verdrehte Labyrinth  Dreist  Kribbeln

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Nitro Glyxerol – Spielkritik

Bei Nitro Glyxerol steht ganz oben in der Anleitung: Das Spiel macht Alte wieder jung. Also nicht lange überlegen und ran an den Myxxer – die ewige Jugend lockt. Allerdings nur, wenn man auch erfolgreich seine Mixtur in den Zielschnabel bringt. Es gibt eben nichts geschenkt!

Nitro Glyxerol 1Nitro Glyxerol ist ein Geschicklichkeitsspiel. Schlimmer noch, es ist eines auf Zeit. Jeder Spieler mixt sich sein eigenes Nitro zusammen. Dazu erhält man einen Myxxer. Die Form kennt man aus dem Chemieunterricht, eine Art Schnabelflasche. Die Zutaten werden in Form von Farbwürfeln in den Startbereich ganz unten in den Myxxer gelegt.
Die aktuelle Formel ermittelt man mit Farbkarten. Von jeder Farbe zieht man eine Karte, mischt sie und legt sie offen, in einer schönen Reihe, auf dem Spieltisch aus. Damit sind alle Angaben bekannt, mit dem Drehen der Sanduhr läuft die Zeit und die Möchtegern-Chemiker machen sich ans Werk. Sofort darf man am Myxxer rütteln, schütteln, drehen, schnippen, streicheln, schlagen, kippen – lasst eurer Phantasie freien Lauf. Verboten ist einzig: Hineinfassen! Die Zutaten dürfen nicht berührt werden. Sollte eine den Myxxer verlassen, entscheidet man selber, ob man sie noch einmal in den Startbereich legt oder einfach aussen vor lässt. Denn die Zeit läuft.

Nitro Glyxerol 2

Das Ziel ist klar: Die Farbwürfel sollen in der vorgegebenen Reihenfolge im Zielschnabel des Gefässes liegen. Die Chemiestunde endet, wenn die Sanduhr nicht mehr läuft. Jeder Spieler darf aber schon früher aussteigen. Auch wenn die Mixtur nicht fertig erstellt ist. Wer aufhört, zieht sich eine Stopp-Karte. Sie entscheidet nachher über die Reihenfolge der Wertung.
Wer die erste Stopp-Karte ergattern konnte, vergleicht als Erster seine Mixtur im Zielschnabel mit derjenigen der Vorlage. Er darf sich so lange die ausliegenden Glyxkarten schnappen, wie seine Kombination richtig ist. Bei einem Fehler kommt der nächste Spieler zum Zug. Schnelle Spieler holen sich mit einem frühen Ende somit vielleicht die vorderen Wertungskarten. Genaue Chemiker mit mehr Geduld sichern sich mit ihrem langsameren Vorgehen vielleicht die hinteren Karten der Vorlage. Karten erhält man nur, solange die Lösung stimmt.
Wer die erste Stopp-Karte genommen hat, erhält für die folgende Runde ein Handicap. Irgendwie hat sich Mäusedreck in sein Glas gemischt. Kein Problem – rüttelt man es an die vorderste Position des Zielschnabels, nimmt man auch an der nächsten Auswertung wieder teil.

Nitro Glyxerol 3

Gespielt werden exakt 7 Runden. Die Glyxkarten werden ganz am Ende ausgezählt. Sie haben unterschiedliche Werte, die den Sieger bestimmen.

Fazit:
Nitro Glyxerol ist ein Geschicklichkeitsspiel. Im Grunde kennt man Spiele dieser Art, wo man kleine Kugeln sicher ans Ziel schütteln muss. Nitro Glyxerol spielt mit dem selben Mechanismus. Alles ist ein wenig grösser und die Kugeln sind Holzwürfel. Doch Geschicklichkeit steht nicht immer im Vordergrund. Da man seine Myxx-Zeit selber jederzeit beenden kann, macht das oft auch Sinn, wenn man seine Mixtur eher abschliesst. Liegen am Anfang einer Formel lukrative Karten aus, holt man sich diese. Immer in der Hoffnung, dass die Mitspieler nicht auch so denken. Nitro Glyxerol ist also eine Mischung aus Geschicklickeit und Taktik im Temporausch. Ein Familienspiel mit schnellem Zugang, bei dem alle gleichzeitig schütteln. Nicht immer ganz leise, aber mit jeder Menge Spass. Eine optimale Runde wäre also: Ganz schnell und ganz richtig. Da man aber richtig unter Druck gerät, setzt man gerne Prioritäten. So oder so – bei Nitro Glyxerol wird geschüttelt, nicht gerührt.

Nitro Glyxerol | Autoren: Luca Borsa, Andrea Mainini | Verlag: Zoch
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Den geschüttelten Blick für die passenden Farben | Wiederspielreiz: gross

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