Spiel des Jahres 2016 – Nominierungslisten

Hier ist die Vorauswahl der Spiele, die die Jury „Spiel des Jahres“ nominiert hat. Diese Spiele haben eine grosse Chance auf den begehrten Titel 2016 in einer der drei Kategorien. Bis zum Sommer können sämtliche nominierten Spiele noch getestet werden. Dann fällt der definitive Entscheid.
Doch auch die Spiele auf der Empfehlungsliste sind immer einen Blick wert. Aus dem bunten Mix findet wohl jeder Spieler ein tolles Spiel aus dem aktuellen Jahrgang.
Die definitiven Wahlen finden am 20. Juni 2016 (Kinderspiel) und am 18. Juli 2016 (Spiel und Kennerspiel) statt.

Spiel des Jahres
Codenames | Autor: Vlaada Chvátil
Für 2-8 Spieler, ab 10 Jahren. Wörter raten mit Präzision.
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Imhotep | Autor: Phil Walker-Harding
Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren. Steiniger Transport im alten Ägypten.

Karuba | Autor: Rüdiger Dorn
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren. Die Suche nach dem besten Weg zum Schatz.
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Codenames Imhotep Karuba 1

Auf der Empfehlungsliste: Agent Undercover, Animals on Board, Die fiesen 7, Krazy Wordz, Qwinto

Kennerspiel des Jahres
Isle of Skye | Autoren: Alexander Pfister, Andreas Pelikan
Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren. Handeln um die besten Legeplättchen.
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Pandemic Legacy – Season 1 | Autoren: Matt Leacock, Rob Daviau
Für 2-4 Spieler, ab 14 Jahren. Serienmässig unter wechselnden Bedingungen gegen die Epidemie.

T.I.M.E. Stories | Autor: Manuel Rozoy
Für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren. Auf Zeitreise zu kniffligen Geschichten.

Isle of Skye Pandemie Legacy Time Stories

Auf der Empfehlungsliste: 7 Wonders: Duel, Blood Rage, Mombasa

Kinderspiel des Jahres
Leo muss zum Friseur | Autor: Leo Colovini
Für 2-5 Spieler, ab 6 Jahren. Ein haariges Lauf- und Merkspiel.

Mmm! | Autor: Reiner Knizia
Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren. Katz-und-Maus-Spiel für die ganze Familie.

Stone Age Junior | Autor: Marco Teubner
Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren. Sammeln, planen und bauen in der Steinzeit.

Leo muss zum Friseur Mmm Stone Age Juniors

Auf der Empfehlungsliste: Burg Flatterstein, Burg Schlummerschatz, Die geheimnisvolle Drachenhöhle, Dschungelbande, Harry Hopper, Mein Schatz, Sag’s mir! Junior

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Abenteuerland – Spielkritik

Abenteuer können ja ganz unterschiedliche Dimensionen annehmen. Wo würde man die verschiedenen Ausprägungen an Abenteuern nicht eher finden als im Abenteuerland. Und hier fehlt es an nichts: Nebelwesen, Schwerter, Kräuter und Gefährten – das Abenteuer kann beginnen.

AbenteuerlandDas grosse Spielbrett zeigt ein gerastertes Abenteuerland, das man von oben links bis unten rechts durchqueren kann. Aus drei unterschiedlichen Abenteuern wählt man sein gewünschtes. Jedes hat andere Siegbedingungen, die Punkte werden verschieden verteilt. Der Grundmechanismus bleibt bei den Abenteuern aber gleich.
Je nach Spielerzahl starten 8 oder 10 Abenteurer ins Spiel. Bevor sie sich auf die Reise machen, bestimmen vor jedem Spielzug zwei Geländekarten, was man im Abenteuerland so finden kann. Schwert- und Kräuterplättchen verleihen Stärke, Gefährten ebenfalls, Gold manipuliert die Würfel und die Nebelwesen müssen besiegt werden.

In einem Spielzug entscheidet der Spieler, ob er mit einem Abenteurer zweimal zieht oder mit zwei Abenteurern je einmal. Schwerter, Kräuter, Gold und Gefährten sammelt man bei einem Zwischenstopp ein. Nebelwesen muss man bekämpfen, wenn der eigene Weg über ein solches führt. Einem Kampf sollt man sich jedoch nur stellen, wenn die eigene Stärke gross genug ist. Verschiedene Faktoren machen stark: Der Abenteurer und allfällige Gefährten sind je einen Stärkepunkt wert. Dazu darf man nach Belieben Kräuterplättchen geben (unterschiedliche Punktzahlen), höchstens drei Schwerter (mit ihnen würfelt man Stärkepunkte) und Gold (als 1 Stärkepunkt oder um einen Wurf zu wiederholen). Da die Nebelwesen unterschiedliche Stärkepunkte vorweisen, sucht man sich seine Gegner gut aus. Besiegte Nebelwesen bringen auf jeden Fall Siegpunkte ein.
Speziell beim Ziehen der Abenteurer: Sie bewegen sich nur nach rechts oder unten, ihr Weg geht aber niemals zurück nach links oder oben.
Vorsicht ist beim Goldsuchen im Fluss geboten. Der Wassermann treibt dort sein Unwesen und verändert seine Position, sobald ein neues Goldstück im Spiel auftaucht. Trifft er auf seinem Weg einen Abenteurer, endet das Abenteuer für ihn und sein Spieler muss ab sofort mit einer Figur weniger auskommen.

Abenteuerland 2

Sind alle Gefährten und Schwerter in einer Partie aufgebraucht, endet Abenteuerland mit der Schlusswertung. Die kann, je nach Abenteuer, ganz anders ausfallen.

Abenteuer 1
Das Einsteigerspiel ist ziemlich unspektakulär. Nebelwesen, Gefährten und Gold bringen immer sofort Punkte. Am Ende steht der Sieger sofort fest.

Abenteuerland 3

Abenteuer 2
Nebelwesen und Gold bringen Punkte, diesmal aber auch Kräuter-oder Schwertplättchen. Zudem auch die grösste Gruppe an Abenteurer und Gefährten, die man auf einem Feld versammeln kann.

Abenteuer 3
Nebelwesen und Gold zählen sowohl einzeln, aber auch nach dem Mehrheitenprinzip. Wer die meisten Abenteurer in den 5 Städten auf dem Spielfeld unterbringt, holt sich weitere Punkte.

Fazit:
Abenteuerland macht auf den ersten Blick grossen Eindruck. Viele Abenteurer, Gefährten und Plättchen tummeln sich auf dem grossen Spielplan. Das Spiel ist aber überhaupt nicht komplex und eignet sich gut für Familien, die sich an erste grössere Brettspielabenteuer wagen. Ein Spielzug besteht aus dem Ziehen von zwei Geländekarten und der Bewegung der Abenteurer. Somit verändern sich nur die Missionen. Während Abenteuer 1 sehr simpel gestrickt ist und man vor allem Nebelwesen und Gefährten sammelt, bieten Abenteuer 2 und 3 ein wenig mehr. Doch hier muss oft gerechnet werden: Mehrheiten bestimmen, mal ist ein Multiplikator im Spiel, mal zählen besiegte Nebelwesen doppelt. Für Spieleinsteiger ist es schwierig, den Überblick zu wahren. Die Abenteurer bewegen sich arg eingeschränkt auf dem Raster des Spielplans, das Ziel ihrer Wanderung ändert sich mit den Missionen. Abenteuerland funktioniert einwandfrei und läuft spielerisch rund. In der oben genannten Zielgruppe kommt das Spiel gut an, ein grosses Abenteuer ist es aber nicht.

Abenteuerland | Autoren: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling | Verlag: HABA
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Abenteurer an punktereichen Orten | Wiederspielreiz: ok

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Der Wettkampf der Burgbaumeister – Spielkritik

König Edelbart der Übertreffliche fällt nicht nur durch seinen wallenden Bart auf, er möchte von seinen Burgbaumeistern auch die prächtigste Mauer um seine Burg haben. Bei Der Wettkampf der Burgbaumeister trifft Memory auf Legespiel – und das mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Der Wettkampf der BurgbaumeisterDas Kartenspiel in der kompakten und praktischen Schachtel macht auf den ersten Blick Lust aufs Spielen. Die Illustrationen sind toll gelungen. Mit einem Startturm mit dem Wert 1 plant jeder Burgbaumeister seine eigene Mauer. Genau 9 Mauerteile müssen noch angehängt werden, um den Prachtsbau zu vollenden. Dabei soll der Zahlenwert jeder angefügten Mauerkarte ansteigend sein. Die Nummerierung geht von 2 bis 46. Sämtliche Mauerteile findet man in der Tischmitte. Sie liegen verdeckt aus. Der Reihe nach darf jeder Spieler eine Karte umdrehen. Danach entscheidet er sich, ob er das Mauerstück behält und an seine Mauer anlegt oder ob er es in der Tischmitte verdeckt liegen lässt. Natürlich dürfen Zahlenlücken in der Mauer sein, der Wert muss aber immer ansteigend sein. Wer sich die ausliegenden Kartenwerte gut merken kann, füllt seine Mauer stetig bis zur 9. Karte.
In der einfachen Spielvariante gewinnt der schnellste Burgbaumeister mit seiner kompletten Mauer.

Der Wettkampf der Burgbaumeister 3

Der Wettkampf der Burgbaumeister lässt sich aber noch steigern. Es gibt einige Mauerteile, auf denen verschiedene Gestalten wandeln. In der Variante für Fortgeschrittene lösen solche Karten unterschiedliche Aktionen aus. Mit einer Kanone schiesst man ein Loch in die Mauer eines Mitspielers und entfernt eine Karte. Der König oder die Königin sind am Ende drei Punkte wert. Ein Ritter oder ein Burgfräulein bringen ebenfalls einen Punkt, als Paar kombiniert sogar noch einen weiteren. Auch Raben auf den Zinnen der Burg sind einen Punkt wert. Erwischt man den Zauberer, darf man zu einem späteren Zeitpunkt eine Karte in die bestehende Mauer schieben – das ist Magie! Und wer den Kanonen nicht schutzlos ausgeliefert sein will, baut einen kleinen Turm in die Mauer und schützt so die dazwischen liegenden Teile.
In dieser Variante gewinnt nicht mehr der schnellste Burgbaumeister, nun zählt die ganze Pracht. Jedes Mauerstück bringt einen Punkt, sind die Teile noch mit Rittern, dem König, Raben etc. geschmückt, erhöht man den Punktewert noch einmal. Auch wenn das Spiel beim Bau der 9. Mauer endet, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Der Wettkampf der Burgbaumeister 2

Ganz selten kann es vorkommen, dass die Spieler zu gierig sind und die Zahlenwerte früh ansteigen. Wenn gleich mehrere Spieler diese Taktik fahren, bleiben am Ende keine Karten mehr übrig, die angelegt werden können. In diesem speziellen Fall endet der Wettkampf frühzeitig und der Sieger wird mit der unvollendeten Mauer ermittelt.

Fazit:
Der Wettkampf der Burgbaumeister ist ein sehr schönes Kartenspiel. Die Kombination aus Memory und Legespiel ist gelungen. Spannung ist bei der Kartensuche garantiert und das Gehirn gefordert. Das Grundspiel eignet sich gut für Spieleinsteiger, die Zahlen sollte man allerdings schon kennen. Mit der Variante für Fortgeschrittene kommt zusätzlicher Spass ins Spiel. Man neigt dazu, ein grösseres Risiko zu fahren, um an die lukrativen Karten zu gelangen. Doch der Druck steigt stetig, wenn die Mitspieler mit ihrem Bau schnell voran schreiten. Mit den Motiven auf der Burgmauer lässt sich aber prima spielen. Man wünscht sich insgeheim noch mehr solcher Überraschungen, aber die würden wohl der Balance des Spiels schaden. Die ideale Spielerzahl liegt bei 3 oder 4 Spielern. Dann wird die Merkfähigkeit mehr strapaziert und die einzelnen Mauern entwickeln sich derart unterschiedlich, dass man immer darauf achten muss, den Anschluss nicht zu verpassen. Der Wettkampf der Burgbaumeister – ein richtig schönes Kartenspiel für die Familie.

Der Wettkampf der Burgbaumeister | Autor: Dominique Ehrhard | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Ein steinernes Gedächtnis für Zahlen | Wiederspielreiz: gross

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3 sind eine zu viel! – Spielkritik

3 sind eine zu viel! Wer Kinder hat, kennt das Problem. Zu zweit ist alles in Ordnung, zu dritt ist schnell Rambazamba angesagt. Ob das die thematische Grundlage des Kartenspiels war, weiss ich nicht. Auf jeden Fall funktioniert das mit den Karten natürlich ebenfalls.

3 sind eine zu vielEs gibt 90 Zahlenkarten im Spiel (0-89), die in einer von sieben Farben erscheinen. Auf dem Tisch müssen die Karten in drei vorgegebenen Gruppen angelegt werden. Diese Vorgabe ist in jedem Spiel gleich (1-29/31-59/60-89), bei Spielbeginn liegen zudem noch drei zufällig gezogene Karten aus. 20 Karten erhält jeder Spieler, von denen man aber nur 8 in die Hand nimmt. Mit ihnen startet man ins Abenteuer.

Der Reihe nach legt jeder eine Karte in die Zahlenreihen auf den Tisch. Die Karten müssen aufsteigend und passend gelegt werden, sie können auch zwischen ausliegende Zahlen geschoben werden. Dann verschiebt sich die restliche Reihe einfach um eine Position. Damit ist die erste Aktion des Spiels bereits erledigt. Nun folgt die Kontrolle: Ist die eben gelegte Karte die fünfte einer Reihe (inklusive der immer ausliegenden Startkarte), muss man Karten zu sich nehmen. 3 sind eine zu viel! ist nämlich eine Mischung aus Lege- und Sammelspiel.
Hat man ein gutes Kartensortiment, kann man auch ein wenig steuern, welche Karten man denn nehmen will:
– Legt man die höchste Karte einer Reihe als fünfte, erhält man lediglich eine Karte: Diejenige rechts neben der Startkarte.
– Hat man mittendrin eine fünfte Karte eingefügt, erhält man alle höheren Zahlenwerte der Reihe, also bis zu drei Karten.

3 sind eine zu viel 2

Was nun gut oder schlecht ist, hängt vom Spielverlauf, oder besser noch vom Sammelverhalten, des einzelnen Spielers ab. Beim Sammeln sind die Kartenwerte nämlich egal, auf die Farben kommt es an. Jeder Spieler sortiert seine Karten offen nach Farben vor sich. Eine Karte einer Farbe ist schön, zwei Karten bringen viele Punkte, mit der dritten Karte der gleichen Farbe sammelt man am Ende Minuspunkte – sie werden umgedreht.

Man ahnt, worauf es hinausläuft. Während man am Anfang noch gemütlich seine Karten legt, herrscht gegen Ende Zugzwang – und damit auch Spannung. Niemand will drei Karten einer Farbe sammeln.
Hat man nur noch zwei Karten auf der Hand, füllt man vom eigenen Nachziehstapel wieder auf 8 Karten auf. Das geschieht genau zwei Mal in einem Spiel, danach ist Schluss.

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Der Gewinner wird nach Punkten ermittelt: Einzelkarten bringen einen Punkt, ein Duo gleich 5 Punkte und jede umgedrehte Karte einen Minuspunkt. Als Bonus kann man während des Spiels auch noch einen Bonus sammeln. Wer alle 7 Farben offen vor sich ausliegen hat, erhält Bonuspunkte. Je schneller man das Zwischenziel erreicht, desto mehr Punkte gibt es. Und auch am Ende kann man zusätzlich Punkte abgreifen, wenn man 6 oder 7 offen Farben vor sich ausliegen hat. Diese Punkte sind absolut nicht zu unterschätzen.

Fazit:
3 sind eine zu viel! ist ein spannendes Kartenspiel, bei dem man zwar Zahlen legt, aber schlussendlich Farben sammelt. Entfernt erinnert das Spiel an 6 nimmt!. Die Spielregeln sind einfach, das Spiel steigert sich mit dem Zugzwang gegen Ende. Freude und Ärger wechseln sich in schöner Regelmässigkeit ab. Seine Karten kann man sich natürlich nicht aussuchen, geschickt legen kann man sie trotzdem. Der Bonus ist nicht zu verachten. Hier lohnt es sich auch, die Mitspieler zu beobachten. Da die Karten offen liegen, hat man jederzeit den Überblick, welche Farben die anderen Spieler noch suchen. Und man legt ihnen selbstverständlich auch solche, die sie nicht möchten. Einziges Manko des Spiels: Die Farben der Karten sind ein wenig matt geraten. Bei künstlichem Licht fällt die Unterscheidung mitunter schwer. 3 sind eine zu viel! ist ein knackiges Spiel, bei dem es selten bei einer Partie bleibt. Jeder möchte es im 2. Anlauf noch besser machen.

3 sind eine zu viel! | Autoren: Christoph Behre & Reinhard Staupe | Verlag: AMIGO
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Zahlen, um an Farben zu gelangen | Wiederspielreiz: gross

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Brändi Quadros – Spielkritik

Ein absolut hochwertiges Produkt aus dem Hause Brändi ist das Strategiespiel Brändi Quadros. Auf kleine Glasplatten legt man seine Kugeln und dreht sie zurecht. Und wen das Ganze jetzt schon an Pentago erinnert, der liegt nicht falsch. Brändi Quadros ist eine Adaption des Klassikers.

Brändi QuadrosDie Regeln einfach, das Hirn verdreht – so lässt sich das Spiel für 2 Personen am besten beschreiben. Vier quadratische Glasplatten werden zu einem grossen Quadrat zusammengesetzt. Jede Glasplatte bietet Platz für 8 Kugeln. Jeweils ein Feld kann nicht belegt werden.
Abwechselnd legen die Spieler eine Kugel auf einen freien Platz einer Glasplatte und drehen sie danach im Uhrzeigersinn um genau eine Seite. Legen und Drehen bilden eine Einheit, erst dann ist ein Spielzug beendet.

Das Ziel ist klar definiert: Wer es schafft, mit seinen Kugeln als Eckpunkte ein Rechteck oder ein Quadrat zu bilden, gewinnt das Spiel. Ob die Lösung über eine oder mehrere Glasplatten führt, ist egal. Aber noch einmal: Die Entscheidung fällt nicht nach dem Legen, sondern dem Drehen.
Sind alle Kugeln bereits auf dem Feld, darf abwechselnd eine verschoben werden – natürlich ebenfalls mit der obligatorischen Drehung.

Brändi Quadros 2

Wer nicht aufpasst, ermöglicht dem Gegenspieler die perfekte Vorlage oder, noch schlimmer, schliesst für ihn gleich selber ein Rechteck ab. In seltenen Fällen bilden sich die Rechtecke für beide Spieler gleichzeitig. Dann endet eine Partie Remis.

Fazit:
Einfachere Regeln kann man fast nicht bieten. Und doch ist Brändi Quadros ein Spiel für Strategen. Räumliches Denken vereinfacht das Spielen ein wenig. Denn wenn man in Gedanken schon sieht, wie sich die Glasplatten mit den darauf liegenden Kugeln in den nächsten Spielzügen verschieben, arbeitet man ganz unbemerkt auf sein Ziel hin. Und wie so oft bei solchen Legespielen sollte man nicht nur die eigene Situation betrachten, sondern auch Vorlagen des Gegenspielers zerstören. Brändi Quadros spielt sich ein wenig wie ein bewegliches Vier gewinnt und beweglich sollten auch die Gedankengänge sein. Freunde von abstrakten, kurzen Strategie-Legespielen werden an Brändi Quadros ihre Freude haben. Das Spielmaterial ist einzigartig: Glasplatten, Filzunterlage und schöne Holzkugeln sind auch etwas fürs Auge. Eine Mitspielerin wollte die Glasplatten gar als Dessert-Teller verwenden. Na, mit diesem Spiel kann nichts schief gehen.

Brändi Quadros | Autor: Stiftung Brändi | Verlag: Stiftung Brändi
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 10-20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Räumliches Denken auf Glas | Wiederspielreiz: gross

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