Orongo – Spielkritik

Die Spieler bauen steinerne Statuen auf der Osterinsel. Doch dafür müssen zuerst die entsprechenden Bauplätze gefunden werden, die man sich mit Muscheln ersteigert. Orongo ist ein einfaches Biet- und Bauspiel für die ganze Familie.

Orongo 1Auf der Osterinsel erreicht man mit Muscheln noch ziemlich viel. Mit ihnen handelt man sich geeignete Bauplätze aus und sichert sich auch heilige Plätze, damit man seine steinernen Statuen, die Moais, errichten kann. Der Spielplan der Osterinsel ist gross, es befinden sich dort Ressourcen- und Palmenfelder. In jeder Spielrunde werden zuerst einige Ressourcenplättchen aufgedeckt und auf den Spielplan gelegt. Danach geben alle Spieler ihr geheimes Muschelangebot ab. Wer am meisten Muscheln bietet, darf anschliessend gleich drei Bauplätze belegen. Mit dem zweithöchsten Gebot erobert man immer noch zwei Bauplätze, die weiteren Ränge begnügen sich mit einem Platz. Bebaut werden dürfen nur ausgelegte Ressourcenplättchen oder angeschlossene Palmenfelder.
Wichtig sind alle sämtliche Felder. Denn nur wer eine passende, zusammenhängende Kombination aus gewissen Ressourcen besitzt und zugleich noch ein Palmenfeld an der Küste, darf sofort eine Statue erstellen. Das Ziel ist nämlich klar vorgegeben. Wer alle eigenen Moais errichtet hat, muss für den letzten “Haupt-Moai” noch ein passendes Plätzchen finden und gewinnt das Spiel.

Orongo 2

Doch Muscheln sind irgendwann rar und werden in doppelter Hinsicht benötigt: Für das Bieten und das Belegen verbrauchter Ressourcenplättchen. Das ist bei Orongo ganz geschickt gelöst. Nur der Meistbietende verliert seine Muscheln. Sämtliche Verlierer dürfen sie für weitere Bietrunden behalten. Bietet man in einer Spielrunde keine Muscheln, so darf man sämtliche bisher bezahlten Muscheln zu sich nehmen und füllt so seinen Vorrat wieder auf. Einziger Nachteil: In dieser Runde belegt man keinen Bauplatz.

Orongo 3

Wer als Erster den letzten Moai erstellt, beendet das Spiel sofort und geht als Gewinner hervor.

Fazit:
Orongo ist ein Familienspiel um heimliche Gebote und geschicktes Bauen. Das Spielmaterial war in einer ersten Version nicht sehr augenfreundlich gestaltet. Dieses Problem soll mittlerweile behoben sein, es wurde nachgebessert. Orongo startet ziemlich unscheinbar, doch ganz langsam fügen sich auf der Osterinsel die Bauplätze zusammen, es wird eng. Der Erfolg hat viel mit Glück zu tun. Sind die gezogenen Ressourcenplättchen in der Nähe der eigenen Bauplätze oder wartet man länger auf dringend benötigte Ressourcen? Doch auch Taktik spielt mit. Wie wenige Muscheln soll man bieten, um möglichst viele Bauplätze zu erhalten. Manchmal bezahlt man wichtige Bauplätze auch ziemlich teuer. Danach muss man erst wieder an Muscheln kommen. Und schliesslich sollte man sich nicht nur um die eigenen Felder kümmern. Manchmal lohnt es sich auch, seine Mitspieler zu ärgern und ihnen Ressourcen vor der Nase wegzuschnappen. Somit bietet Orongo doch einige Möglichkeiten, das Zufallsprinzip muss man aber jederzeit ertragen können. In grösseren Spielrunden hat Orongo besser gefallen, es spielt sich deutlich spannender mit grösserer Konkurrenz.

Orongo | Autor: Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Biet- und Bauspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Platz, Ressourcen und immer wieder Muscheln | Wiederspielreiz: gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Chinderjass & Tschau Sepp – Spielkritik

In der Schweiz lebt man doch immer wieder gerne seine Traditionen und überliefert sie fleissig von Generation zu Generation weiter. Dazu gehört auch das ureigene, nationale Kartenspiel – der Jass. Bei diesem Nationalspiel findet man sich sofort und verbringt gerne gemütliche Stunden. Früher oder später wird man damit konfrontiert. Nun erhalten auch die Kleinsten ihre eigenen Karten, der Chinderjass ist geboren.

ChinderjassDie schweizerische Sprachenvielfalt zeigt sich ja auch beim Jass. Da gibt es die französischen oder die Deutschschweizer Karten, die je nach Region gespielt werden. Der Chinderjass orientiert sich an der Deutschschweizer Ausgabe. Die Kartenwerte bleiben gleich, die Motive werden auf den ersten Blick kindgerecht vereinfacht. Es geht tierisch zu und her: Eichhörnchen, Schmetterling, Biene und Kuh sind den traditionellen Farben zugeordnet. Die Illustrationen sind explizit für Kinder gemacht.

Mit den Karten lassen sich zwei klassische Jass-Versionen spielen. Der Chinderjass orientiert sich am Schieber. Bei diesem Stichspiel gewinnt die höchste Karte. Das Spiel wird in der Anleitung sehr gut erklärt, verschiedene Varianten lassen den Schwierigkeitsgrad langsam steigern und dem Können anpassen.
Beim Tschau Sepp will man seine Karten möglichst schnell los werden. Auch hier lässt die Anleitung keine Fragen offen und verhilft zu einem reibungslosen Einstieg in die Jasswelt.

Chinderjass 2

Fazit:
Man kann ganz klar sagen: Der Jass wird hier nicht neu erfunden. Das soll er auch gar nicht. Chinderjass eignet sich ganz einfach als Einstieg für Kinder in die Jasswelt. Die Kleinsten lernen die Karten und ihre Werte kennen und freuen sich an für sie angepasste Motive. Die Spielregeln führen sehr schön ins Spiel ein, mit Varianten von ganz einfach bis zum bekannten Erwachsenenspiel. Das klappt mit Kindern wunderbar. In den Testrunden haben sich die Kinder an den Chinderjass-Karten sehr gefreut. Sie spielen gerne mit der tierischen Variante, obwohl ihnen zum Teil auch die traditionellen Karten schon bekannt waren. Wozu benötigt man denn überhaupt dieses Chinderjass-Spiel? Das lässt sich am besten mit einer Gegenfrage beantworten: Wozu benötigt man die Kinder-UNO-Variante? Es ist nicht unbedingt notwendig, aber die Kleinen greifen doch immer wieder zu dem für sie erstellten Kartenspiel. Sieht einfach schöner aus. Und beim Chinderjass sind die Anleitungen ganz klar ein dickes Plus. Damit lernt man jassen!

Chinderjass & Tschau Sepp | Autor: überliefert | Verlag: carta.media
Traditionelle Schweizer Kartenspiele für 2-5 Personen | Spieldauer: je nach Jass | Ab 6 Jahren | Benötigt: Biene, Schmetterling, Eichhörnchen und Kuh | Wiederspielreiz: gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Träxx – Spielkritik

Spiele mit dem Doppel-xx scheinen sich langsam auf dem Markt zu etablieren: Als schnell zu erlernende und in den Möglichkeiten doch vielfältige Spiele in der kleinen Schachtel. Träxx heisst der wabenartige Spielspass der Autoren Benndorf und Staupe. Die Verwandtschaft zu Qwixx lässt sich, zumindest dem Namen nach, nicht verleugnen.

TräxxDie Spieler erhalten ein wabenartiges Netz und einen Filzschreiber. Auf den plastifizierten Karton zeichnet man seine Markierungen und putzt sie wieder weg. Dadurch kann man die Vorlagen beliebig oft verwenden, solange man abwischbare Stifte nimmt. Man wähnt sich tatsächlich im Bienenstock, doch die Waben sind in unterschiedlichen Farben bemalt. In einzelnen befinden sich Zahlen von 2 bis 10. Die Vorlagen gleichen sich, einzig der Startpunkt ist verschieden.

Die Aufgabe ist so einfach, wie klar: Es soll ein möglichst langer Weg durch das Wabensystem gefunden, die einzelnen Felder miteinander verbunden werden. Dabei bringen Zahlenfelder Punkte ein. Nicht verwendete Felder sind am Spielende Minuspunkte. Gesteuert wird Träxx durch Spielkarten. Eine nach der anderen wird aufgedeckt und zeigt Farben an, die auf dem eigenen Tableau am einen oder anderen Ende des Weges angehängt werden dürfen. Es darf nie an beiden Enden gleichzeitig gearbeitet werden. Geschwindigkeit zahlt sich ebenfalls aus: Wer zuerst ein Zahlenfeld anschliessen kann, erhält die volle Punktzahl. Alle, die in einer späteren Runde zum Zahlenfeld gelangen, bekommen nur noch die Hälfte gutgeschrieben.

Träxx 2

Nach 15 Karten ist Schluss. Plus- und Minuspunkte liefern ein Endresultat und der Gewinner steht fest.

Träxx ist ein einfaches Knobelspiel, bei dem man den längsten und besten Weg sucht. Da liegt immer Verbesserungspotenzial drin. Daher kann man Träxx auch sehr gut alleine spielen und die Rekorde purzeln lassen. In der Solovariante bringen die Zahlen nur die volle Punktzahl, wenn davor noch keine höhere Zahl gewertet wurde.

Fazit:
Träxx bietet sehr viel: Kurze, einfache Spielregeln machen den Einstieg leicht. Beim gleichzeitigen Spielen sind immer alle aktiv. Eine Partie dauert nicht lange, eine Wiederholung ist garantiert. Jeder möchte das Rätsel noch besser lösen. Doch auch beim einfachen Träxx sollte man gewisse Dinge  beachten. Es lohnt sich, beide Wegstücke möglichst lange offen zu halten. Nur über die Zahlenfelder punktet man. Umso schöner ist es, die volle Punktzahl zu erhalten. Träxx lässt immer Spielraum offen. Und es ist erstaunlich, was die Spieler aus fast identischen Vorlagen in die Waben zaubern. Man spielt so lange, bis die Stifte leer sind. Ein toller, herausfordernder Spielspass für die ganze Familie!

Träxx | Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe | Verlag: Gamefactory (CH) / Nürnberger-Spielkarten-Verlag (D)
Spiel für 1-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Farben, Glück und lange Wege | Wiederspielreiz: sehr gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Neuheiten von Ravensburger im Frühjahr 2015

Ravensburger bringt gleich einige Familienspiele im Frühjahr 2015 auf den Markt. Unter den Neuheiten trifft man auch einige Bekannte, die in leicht veränderter Form wieder Platz in einem Spiel finden. Hier ein kleiner Auszug der neuen Ravensburger-Spiele:

Kakerlaloop | Autoren: Inka und Markus Brand
Während die Kakerlake Loopings läuft sollen die Käfer schnell über das Spielfeld. Ein Würfelspiel, das viel Glück benötigt, aber durch die Kakerlake tierischen Spass macht. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren.

Drachenhort | Autor: Reiner Knizia
Sieben Abenteurer haben es auf den Juwelenschatz im Drachenhort abgesehen. Doch welcher Spieler unterstützt welche Abenteurer. Ein Würfelspiel für Bluffer. Für 2-7 Spieler, ab 8 Jahren.

Scotland Yard Junior | Autor: Michael Schacht
Das bekannte Brettspiel ist für Kinder stark vereinfacht worden. Noch immer jagen die Spieler Mister X, doch der Spielplan ist kleiner und die Detektive sollen erahnen, wohin sich Mister X verzieht. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren.

Stichling | Autor: Ralf zur Linde
Um bis zu vier Stiche gleichzeitig wird hier gespielt. Übersicht, Planung und das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt sind bei Stichling wichtig. Für 2-5 Spieler. Ab 10 Jahren.

Tausch-Rausch | Autor: Rüdiger Dorn
Ertausche dir als Erster fünf Aufträge. Doch Vorsicht: Die Mitspieler schlafen nicht und sind vielleicht eher am Ziel. Karten sammeln, Aufträge wegschnappen. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren.

Wer war’s?: Das Kartenspiel | Autor: Reiner Knizia
Das bekannte elektronische Brettspiel nun in einer einfachen Kartenumsetzung. Der magische Ring wurde gestohlen. Wer findet den Dieb? Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren.

Kakerlaloop Drachenhort Scotland Yard Junior Stichling Tausch-Rausch Wer wars - Das Kartenspiel

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Neptun – Spielkritik

Als römischer Kaufmann reist man bei Neptun durch das Mittelmeer und beliefert die Tempel mit Waren. Wer durch seine Lieferungen die Gunst der Götter gewinnt, erntet Ruhm. Über drei Runden sucht man Aufträge und liefert seine Waren. Neptun wacht persönlich über diese anspruchsvolle Aufgabe.

NeptunKreta dient als Ausgangspunkt für die Handelsfahrten im Mittelmeer. Alle Spieler starten auf der Insel und befahren vorgegebene Routen, die sich durch unterschiedliche Distanzen in jedem Spiel unterscheiden. Ein Highlight des Spiels ist die Beschaffung der Aufträge. Nur in Kombinationen wählen sich die Spieler einen Zielhafen, eine Ware und die Ruderstärke des Schiffes aus. Bei der Auswahl der Aufträge beginnt schon die grosse Planung. Nicht jede Ware bringt an jedem Zielhafen gleich viele Punkte in den Tempeln. Die Windkarten dürfen aber unabhängig gesammelt und später als Antrieb eingesetzt werden.
Beim Sammeln der Aufträge sieht man sich einen nach dem anderen an und entscheidet, ob man ihn zu sich nehmen will. Auf abgelehnte Aufträge darf man nicht zurückgreifen. Die letzten Aufträge der Reihe sind zudem noch verdeckt, das Risiko spielt mit. Sieht man die Aufträge bis zum Ende der Reihenfolge durch, muss man sich den letzten nehmen.
Nahtlos geht es weiter. Gezogene Aufträge legt man in geplantem Ablauf der Schiffsroute vor sich ab. Eine Verschiebung ist nicht möglich. Der geschickte Navigator plant eben voraus.

Neptun 2

Haben alle Spieler nach und nach fünf Aufträge gewählt und verplant, stechen die Schiffe in See. Verdeckt macht man mit den Windkarten eine Ansage, wie weit man fahren möchte. Die Seemeilen liegen auf dem Spielplan aus, so kann man leicht ausrechnen, wie weit die Windkräfte reichen. Wind gibt es immer auf dem Meer, mit der gewählten Karte erweitert man den Radius seines Schiffes aber angenehm. Erreicht man seine Hafenstädte nach Plan und kann die Waren ausliefern, erhält man Punkte in den Tempeln der Region oder nimmt sich wahlweise ein Geldstück. Mit dem Geld kann man sich zusätzliche Seemeilen kaufen oder sich ebenfalls Siegpunkte sichern. Schafft man alle fünf Aufträge, sichert man sich einen Bonus von zwei Siegpunkten.
Jeder Spieler besitzt von Anfang an als Joker zwei zusätzliche Windkarten. Mit ihnen darf man irgendwann im Spiel weitere Schifffahrten anhängen. So lassen sich manchmal auch unmögliche Aufträge noch erfüllen.

Neptun 3

In der letzten Phase verteilt man die Siegpunkte. Wer in den Tempeln vorne liegt, sichert sich Punkte. Insgesamt drei Mal spielt man das ganze Szenario durch: Aufträge sichern, Seefahrten durchführen, Punkte sichern. Am Ende gewinnt der Kaufmann mit dem grössten Göttereinfluss.

Fazit:
Neptun ist in seinen Möglichkeiten kein ganz einfaches Spiel. Es benötigt ein wenig Glück bei der Auftragswahl und eine optimale Planung bei den Seefahrten. Da die drei Spielphasen aber immer wieder durchgespielt werden, wiederholt sich der gesamte Ablauf und ist schon nach kurzer Zeit eingeprägt. Die einzelnen Mechanismen sind wunderbar miteinander vernetzt. Vor allem die erst unscheinbaren Windkarten bestimmen die Spielerreihenfolge und die Windstärke in jeder Runde. Plötzlich wird wichtig, was am Anfang unwichtig erschien. Das Kartenglück gleicht sich mit den zusätzlichen Windkarten ein wenig aus. Und manchmal sollte man auch kleine Aufträge erfüllen, um ans Ziel zu gelangen. Einige Punkte stören das Spielerlebnis ein wenig. Die Auftragskarten sind schlecht beschriftet. Da alle erst über fünf Durchgänge ihre Aufträge wählen, erleichtert das die Aufgabe nicht. In grösseren Spielrunden fällt man in einen Wiederholungsmodus: Fünf Mal Aufträge wählen, fünf Mal Windkarten ziehen und alles über drei Durchgänge – das dauert seine Zeit. So wird auch die angegebene Spieldauer von 45 Minuten weit überschritten.
Doch Neptun hat ganz klar seinen Spielreiz: Die Wahl der Auftragskarten ist spannend und jeder Spieler bestimmt sein Risiko selber. Auch die Wahl der Schiffsroute muss gut überlegt sein. Umso schöner, wenn ein Plan aufgeht. Insgesamt ist Neptun eine gut durchdachte Mischung aus Planung und Glück

Neptun | Autor: Dirk Henn | Verlag. Queen Games
Strategisches Brettspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Aufträge, Windantrieb und Göttergunst | Wiederspielreiz: gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!