Black Fleet – Spielkritik

Einmal im Leben selber Pirat sein und in der Karibik Handel betreiben, Schiffe entern und Prinzessinnen befreien. Bei Black Fleet gehören all die Dinge zum Standardprogramm des Spiels. Dazu noch tolle Schiffe, echte Dublonen und gefährliche Mitspieler. Was will das Piratenherz noch mehr?

Black Fleet 1Schon das Öffnen der Spielschachtel ist bei Black Fleet ein Erlebnis. Das Material ist einfach spitze, der Karibik-Spielplan sehr bunt gehalten und riesig. Dieses Meer will erkundet werden. Da gibt es Inseln, Piratenverstecke und auch ganz normale Häfen, in denen man mit Waren handelt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Handelsschiff, ein Piratenschiff und vier Entwicklungskarten, die er zwar anschauen, aber geheim halten muss. Das Handelsschiff legt in einem beliebigen Hafen an und wird beladen. Drei Waren haben Platz auf dem Schiff. Die Piratenschiffe stechen später in See. Auf dem grossen Spielplan tummeln sich zudem noch zwei Kriegsschiffe, die von allen Spielern bedient werden.

Das Ziel von Black Fleet gleich vorweg. Im Piratenleben geht das schnell mal vergessen: Dublonen verdienen, die eigenen Entwicklungskarten freikaufen und am Ende mit dem Kauf einer Siegkarte die Prinzessin befreien. Bis dahin fährt man aber noch einen langen Seefahrerweg.

Black Fleet 3Die Hackordnung in der Karibik ist einfach: Piratenschiffe überfallen Handelsschiffe, Kriegsschiffe überfallen Piratenschiffe und Handelsschiffe sollten ihre Waren abliefern. Alle Aktionen bringen Dublonen, die wichtig sind zur Zielerreichung.
Am meisten Geld bringt der Warenhandel, wenn man seine Fracht in einem Hafen abliefern kann, in dem die Nachfrage gross ist. Dummerweise muss man zu diesen Häfen einmal quer durch die Karibik schippern.

Gesteuert werden die Schiffe mit Bewegungskarten. Zwei davon hält man in der Hand, eine wählt man für seinen Spielzug aus. Speziell daran: Man bewegt gleich alle Schiffe mit seiner Karte, die Reichweite ist unterschiedlich. Das eigene Handelsschiff kommt seinem Ziel näher, das Piratenschiff sucht sich Opfer und mit einem Kriegsschiff versucht man gegnerische Piraten zu erledigen. Jedes Schiff darf auf seiner Fahrt genau EINE Aktion erledigen. Das bringt vor allem das Piratenschiff in Verlegenheit. Es kann auf seiner Fahrt kein Schiff überfallen UND auch noch den Schatz vergraben. Und bis zur nächsten Runde kann viel passieren. Auf jeden Fall kann man mit jedem einzelnen Schiff das eigene Einkommen verbessern, wenn man erfolgreich segelt.

Black Fleet 2

Sonderkarten bringen bei Black Fleet viele Vorteile. Man darf höchsten drei von ihnen in der Hand halten und sie auf den Schifffahrten einsetzen. Sie lassen Schiffe weiter fahren, vertauschen Schiffe oder werfen Ballast ab, um nur einige der zahlreichen Möglichkeiten zu nennen. Sonderkarten nimmt man mit den Bewegungskarten auf oder muss sie auch manchmal abwerfen.
Noch mehr Vorteile eröffnen freigekaufte Entwicklungskarten: Plötzlich dürfen auch Handelsschiffe andere Schiffe überfallen oder sind leere Warenplätze versichert. Das Spiel verändert sich von Runde zu Runde. Wer mit den veränderten Bedingungen am besten zurecht kommt, Dublonen verdient und die Prinzessin erlöst, geht als grosser Seefahrer in die Geschichte ein.

Fazit:
Black Fleet ist ein Piratenspiel mit einfachen Regeln, es ist vom Glück abhängig und es ist vor allem ein kleines Abenteuer. Das Thema macht nicht nur Spass, es ist super umgesetzt. Mit den Schiffen übers Meer zu ziehen und die Mitspieler zu ärgern, macht grosse Freude und eröffnet immer wieder neue Möglichkeiten. Geschlagene Schiffe kommen in der nächsten Runde wieder ins Spiel und sind gleich wieder mitten im Geschehen. Die Entwicklungskarten werden zufällig vergeben. Nicht jeder Spieler ist mit seinen Vorteilen zufrieden, nicht alle Begünstigungen sind gleich stark. Doch das stört bei Black Fleet kaum. Das Piratenleben ist eben nicht fair, dafür ein Erlebnis! Black Fleet wird ab 14 Jahren empfohlen. Dieser Wert ist ein wenig hoch gegriffen. Das Spiel ist ein Abenteuer, das die ganze Familie gut bewältigen kann. Also Piraten, ab an Bord!

Black Fleet | Autor: Sebastian Bleasdale | Verlag: Space Cowboys
Piratenspiel für 3-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 14 (10) Jahren | Benötigt: Gut entwickelte Schiffe in der Karibik | Wiederspielreiz: sehr gross

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Royals – Spielkritik

Die Landkarte Europas im 17. Jahrhundert ist ein wenig gewöhnungsbedürftig. Die grossen Adelshäuser aus Frankreich, Spanien, England und Deutschland besassen eine eindeutige Vormachtstellung, viel mehr gab es damals nicht. Bei Royals geht es um Einfluss. Wer es schafft, sich in den grossen Nationen Gehör zu verschaffen, steigt in den Adel auf. Das Spiel um die Mehrheiten kann beginnen.

Royals 1Zu Beginn liegen in ganz Europa ziemlich viele Siegpunkte verteilt. Man muss sie nur noch einsammeln. Das funktioniert bei Royals über die Geschwindigkeit und über Mehrheiten. Die Spielregeln haben dafür auf knapp vier Seiten Platz und die Spielzeit ist angenehm kurz. Mit zwei verschiedenen Kartentypen steuert man in Royals seine Gefolgschaft. Länderkarten bestimmen, in welchem Gebiet man Einfluss auf den Adel ausüben möchte. Mit Intrigenkarten kann man bereits beeinflusste Adelsleute auch wieder abwerben.

Royals 2In einem Spielzug muss man immer erst Karten nachziehen (entweder 3 Länderkarten oder 1 Länder- und 1 Intrigenkarte). Drei Länderkarten liegen offen aus, Intrigenkarten werden immer auf gut Glück gezogen. Danach darf man eine Position in einem Gebiet besetzen. Je einflussreicher die entsprechende Person ist, desto mehr Länderkarten in der passenden Farbe muss man spielen. Will man eine besetzte Position übernehmen, spielt man zusätzlich eine Intrigenkarte mit der richtigen Nationenfarbe dazu. Ein Handkartenlimit sorgt dafür, dass man nicht ewig im Planungsstadium hängen bleibt.
Im ersten Teil des Spiels achtet man vor allem darauf, zuerst vor Ort zu sein. Es locken viele Städteboni für die erstmalige Übernahme eines Amtshalters. Wer überall in einem Land aktiv ist, sichert sich einen Länderbonus. Für jeden Adelstitel, den man beeinflussen konnte, legt man einen Marker auf das entsprechende Portrait. Mit einer Mehrheit erhält man am Spielende zusätzliche Punkte. Man merkt schnell: Es gibt beinahe überall etwas zu gewinnen, auf den richtigen Zeitpunkt kommt es eben an.
Im zweiten Teil von Royals versucht man, den eigenen Einfluss zu halten oder zu vergrössern. Es werden deutlich mehr Intrigen angezettelt.

Royals 3

Royals spielt man über drei Epochen. Der Länderkartenstapel muss drei Mal bewältigt werden. Und logisch – auch die Epochenwertung bringt Bonuspunkte. Am Ende zählt man die Punkte aller gesammelten Plättchen zusammen und ermittelt den Sieger.

Fazit:
Royals ist ein wunderbar durchdachtes Mehrheitenspiel. Auch wenn es den einen Spielern viel zu rund läuft – es funktioniert einfach. Die Regeln sind schnell erklärt, danach muss nur noch der Plan aufgehen. Mit dem Planen ist es allerdings nicht so einfach bei Royals. Das Ziehen der Karten ist immer ein wenig glücksabhängig. Wenn die Mitspieler unter Umständen gleiche Ziele vor Augen haben, werden Pläne schnell durchkreuzt. Doch davon lebt das Spiel. Wer seine Mitspieler beobachtet, weiss für welche Nation sie sich interessieren. Doch welche Position wollen sie in diesem Land übernehmen? Während man zu Beginn die ausliegenden Bonuspunkte einsammelt, beginnt später der Verdrängungskampf. Einfluss geht schnell wieder verloren, Mehrheiten werden zu Minderheiten. Royals erfindet das Mehrheitenspiel, inklusive Karten sammeln, nicht neu. Doch es löst seine Aufgabe richtig gut!

Royals | Autor: Peter Hawes | Verlag: Abacusspiele
Brettspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Schnellen Einfluss in jeder Position | Wiederspielreiz: gross 

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Push a Monster – Spielkritik

„Monster schubsen“ erfreut sich in letzter Zeit ja wieder grosser Beliebtheit. Da quetschen sich auch die unterschiedlichsten Monster in der Monster-Arena eng aneinander und meinen, in Ruhe Ihren Feierabend geniessen zu können. Falsch vermutet! Push a Monster!

Push a Monster 1Die Monster-Arena ist klein, unförmig und ein wenig vom Boden abgehoben. Bei Spielbeginn tummeln sich schon 7 Monster darauf herum. Es wird langsam eng. Startspieler wird, wer zuletzt ein Monster gesehen hat. Na, das ist jedes Mal eine Monsterangeberei.
Mit einem Monsterwürfel wird zuerst ein Monster bestimmt. Sie unterscheiden sich natürlich vom Aussehen, aber vor allem auch in der Form. Grüne Monster sind deutlich beliebter: Sie sind klein und passen schnell in eine Lücke. Orange Monster hingegen benötigen Platz – viel Platz. Der ist bei Push a Monster meistens rar.

Den Spielstein des erwürfelten Monster legt man auf einen Schieber und versucht ihn nun möglichst geschickt auf der Monster-Arena zu platzieren. Dabei hilft ein zweiter Schieber, die Hände dürfen nicht zu Hilfe genommen werden. Während man sein Monster auf die Plattform schiebt, drängen sich die vorhanden Monster immer enger aneinander, sie stossen sich in alle Richtungen, hängen vielleicht nur noch knapp mit einer Seite auf der Plattform. Alles ist gut, solange kein Monster runter fällt. Für gefallene Monster erhalten die anderen Spieler ein Monster-Plättchen – Strafe muss sein. Die Plättchen sind dem Schwierigkeitsgrad der Monster angepasst. Das grüne Plättchen ist kleiner als das orange.

Push a Monster 2

So schieben alle Spieler reihum neue Monster in die Arena, andere Monster verabschieden sich bei grossem Gedränge und bringen den Mitspielern Plättchen ein. Bei einem gewürfelten Fragezeichen muss man das am häufigsten vorrätige Monster wählen. Das Spiel endet, wenn ein gewürfeltes Monster nicht mehr aus dem Vorrat genommen werden kann.

Push a Monster 3

Nun bildet man mit den gewonnenen Plättchen eine Monster-Reihe. Wer die längste Monsterkette bilden kann, gewinnt die Monsterschubserei.

Fazit:
Push a Monster ist von den Spielregeln her ein einfaches und unscheinbares Spiel. Monster auf eine Plattform schieben, das kann ja nicht so schwierig sein. Nach einer ersten Monster-Schubserei merkt man schnell, dieses Spiel benötigt natürlich ein wenig Geschick, aber auch ein gutes Auge für den perfekten Verdrängungsmechanismus. Eine Monster-Kettenreaktion lässt sich nicht mehr stoppen. Jedes gefallene Monster bringt den anderen Spielern Punkte. Push a Monster bringt schnellen Spielspass, vor allem (aber nicht nur) für die Kleinen. Die Monster sehen absolut frech und niedlich aus, das Material ist spitze. Push a Monster ist Monsterschubserei auf hohem Niveau, vergnüglicher Spielspass für die ganze Familie.

Push a Monster | Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl | Verlag: Queen Games
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Eine ruhige Hand im Monsterland | Wiederspielreiz: sehr gross

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Yak – Spielkritik

Yak oder Yeti? Hat man ihn nun gesehen oder nicht? Glaubt man’s oder glaubt man’s nicht? Ein Kontrollblick kann ja nicht schaden. Doch Vorsicht: Bei Yak wird geblufft – immer und immer wieder!

Yak 1Bei diesem Kartenspiel geht es tierisch zu und her: Yak, Steinbock, Geier, Murmeltier und Yeti kommen häufig vor und in unterschiedlichen Werten. Für die Neugierigen gleich vorweg: Vom Yeti sind nur die Fussspuren zu sehen. Ganze drei Zehen hat der Kerl. Für noch mehr Unruhe sorgen aber ein paar Sonderkarten im Spiel. Dazu später mehr.

Jeder Spieler schnappt sich 5 Handkarten und das Spiel beginnt. Ein Spieler spielt eine verdeckte Karte und stellt eine Behauptung über seine gelegte Karte auf. Der nächste Spieler zweifelt die Behauptung an oder spielt die nächste Karten, um das bisherige Angebot zu steigern. Die Behauptungen dürfen dabei wahr oder unwahr sein. Ziemlich schnell weiss man bei Yak sowieso nicht mehr, wo die Wahrheit liegt.
Angebote steigert man entweder in der Anzahl oder indem man die Anzahl gleicht lässt, dafür ein grösseres Wesen wählt. Ein Spieler kann die vorherige Behauptung anzweifeln, wenn er an der Reihe ist. In diesem Fall wird der Stapel kontrolliert und nachgezählt. Wer beim Bluff erwischt wird oder jemanden falsch angezweifelt hat, kassiert alle Karten. Bis zu diesem Zeitpunkt ist Yak also ein ganz normales Bluffspiel.

Yak 2

Nun gibt es aber einige Sonderkarten im Spiel, die man ebenfalls ganz einfach auf den Kartenstapel legen kann. Eine Jokerkarte zählt immer als letztgenanntes Tier. Ein Ausrufezeichen verwandelt jedes Wesen im Stapel in das der letzten Behauptung. Eine grosse 1 setzt den Wert aller Karten auf jeweils 1. Stoppkarten in einer ungeraden Anzahl machen die Sonderkarten im Stapel ungültig.
Mit diesen Karten nimmt Yak erst richtig Fahrt auf. Wer weiss schon, was die anderen Spieler tatsächlich auf den Stapel gelegt haben? Gemachte Aussagen verändern sich damit im Kartentakt.

Wer am Ende am wenigsten Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Yeti hin oder her…

Fazit:
Yak ist ein Bluffspiel mit einfachen Regeln und schnellem Spieleinstieg. Nach kurzer Zeit nimmt Yak chaotische Züge an. Was ist wahr oder unwahr? Was ist möglich oder mit den gespielten Karten unmöglich? Zweifelt man eine Behauptung an oder setzt man noch eine weitere drauf? Diese Art von Spielen kommt nicht in jeder Runde gleich gut an. Man muss das Ungewisse ertragen und auf einen Bluff einsteigen können. Yak ist aber ein schnörkelloses Kartenspiel, das oft von Überraschungen lebt und schon manch einen ausgewiesenen Bluffer den Überblick verlieren liess. In grösseren Spielrunden, wenn sich der Kartenstapel immer wieder füllt, eine sehr schadenfreudige Angelegenheit.

Yak | Autor: Bono Light | Verlag: Zoch Verlag
Bluffspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Gutes Gespür für seltene Wesen | Wiederspielreiz: gross

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Spinderella – Kinderspiel des Jahres 2015

SpinderellaMit rund einem Monat Vorlaufzeit wird das Kinderspiel des Jahres gewählt. Im Juli legt sich die Jury dann auch auf das „reguläre“ Spiel des Jahres, sowie das Kennerspiel des Jahres fest. Den Titel für das Kinderspiel des Jahres gewinnt 2015: Spinderella!

Spinnenphobiker werden wohl wenig Freude am diesjährigen Sieger haben. In diesem dreidimensionalen Spiel versuchen die Spieler mit Spinnen Ameisen zu fangen. Mit klugem Abseilen und Magneten lassen sich die Ameisen vom Boden holen und einfangen. Doch keine Angst: Kinder finden die Spinnen niedlich und Spinderella sehr interessant. Wie bewegt sich die Spinne, wenn an den Fäden gezogen wird? Spinderella animiert sofort zum Ausprobieren. Und als kleiner Trost: Selbst Autor Roberto Fraga mag Spinnen nicht!

Kinderspiel des Jahres 2015: Spinderella | Autor: Roberto Fraga | Verlag: Zoch | Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren | Spieldauer: 20 Minuten

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