Africana – Spielkritik

Auf langen Reisen quer durch Afrika an spannenden Expeditionen teilnehmen und Aufträge erfüllen – das ist Africana. Nur wer seine Reiserouten durch Afrika geschickt plant, besteht das Abenteuer Africana und sammelt genügend Punkte.

Gespielt wird auf der Afrika-Karte. Auf ihr sind die wichtigsten Städte und Reiserouten eingezeichnet. Bücher mit Abenteuerkarten und Expeditionskarten liegen ebenfalls auf dem Spielplan bereit. Reisekarten in 5 verschiedenen Farben sind als Nachziehstapel neben dem Spielbrett.
Als Expeditionsleiter einer der 4 grossen europäischen Mächte startet man seine Mission in Afrika. In jedem Spielzug stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung.

Durch das Ziehen von 2 Reisekarten erhöhe ich meine Reisefreudigkeit. Will ich später in eine andere Stadt, so zahle ich mit der entsprechenden farbigen Reisekarte in meiner Hand.
Oder ich kaufe mir eine Abenteuerkarte aus dem aus dem Buch. Das kostet mich zwar 5 Silbermünzen. Erreiche ich aber später den angegebenen Zielort, so erhalte ich Kunstgegenstände (und damit Siegpunkte) oder Helferkarten für meine Reisen.
Natürlich kann ich auch meinen Forscher bewegen. Und zwar so lange, wie meine Reisekarten reichen. Betrete ich dabei einen Startort einer der ausliegenden Expeditonskarten, kann ich daran teilnehmen und sichere mir einen kleinen Bonus (Geld oder Reisekarte). Bin ich als Erster am Ziel einer meiner Expeditionen, werde ich für die Erfüllung fürstlich bezahlt. In einem Spielzug kann ich mehrere Start- oder Zielorte durchqueren und Missionen erfüllen.

So reist man möglichst geschickt durch Afrika, sucht sich Expeditionen und Abenteuer, die möglichst gleichzeitig zu erfüllen sind. Mit Expeditionen gewinnt man Geld, das nötig ist für die Abenteuerkarten, mit denen man wiederum viele Punkte erringen kann.
Erworbene Helferkarten in einer der Reisefarben kann man immer wieder in die Hand nehmen. Sie müssen nie abgelegt werden.
Die Reisekarten sind aber am Zugende auf 5 beschränkt, Abenteuerkarten besitzt man höchstens 3.
Mit Geld kann man bei Africana einiges kaufen. So blättert man länger in den Abenteuerbüchern oder verändert eine Reisekarte. Geld ist also ziemlich nützlich, wenn man es denn besitzt.

Wenn die Expeditionskarten nicht mehr aufgefüllt werden können, endet die Afrikareise. Es zählen die Punkte der erfüllten Expeditionen und Kombinationen aller erworbener Kunstgegenstände. Zu viele Helferkarten bringen Minuspunkte. Wer auf seinen Reisen die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt Africana.

Fazit:
Africana ist ein Brettspiel mit einem eingängigen und flüssigen Spielverlauf. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch und auch für Familien geeignet. Africana besteht aus immer wiederkehrenden Abläufen. Trotzdem bleibt ein gutes Spielgefühl. Die Mischung aus Karten sammeln, Planung und perfekter Reise macht Spass. Ein wenig Kartenglück mit den Reise- und Expeditionskarten gehört dazu. Die Spannung bleibt bis zur Endabrechnung am Schluss bestehen. Gerade auch zu zweit funktioniert Africana bestens. So reist man gerne durch Afrika.

Africana | Autor: Michael Schacht | Verlag: ABACUSSPIELE
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 60 Minuten | Benötigt: Die perfekte Reiseroute durch Afrika | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an ABACUSSPIELE und Carletto für ein Rezensionsexemplar von Africana!

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