MAG-O-MAG – Spielkritik

MAG-O-MAG heisst das neue Magnetspiel aus dem Hause Teuber, bei dem Geschicklichkeit und Teamplay gefragt sind, um mit vielen Punkten ans Ziel zu kommen. Gleich drei Spiele befinden sich in der Spielschachtel, doch immer steht der Magnet im Zentrum.

Das Spielgerät besteht aus einem Standfuss, einer Rückwand und einem austauschbaren Spielplan. Der Mechanismus bleibt gleich: Der Fahrer blickt auf eine orange Wand und bewegt sein Magnetrad möglichst geschickt entsprechend den Anweisungen des Erklärers. Je nach Spielauswahl sind verschiedene Ziele zu erreichen. Dazu beginne ich beim einfachsten Spiel…

Golf

Hier kann man seine Fähigkeiten ein wenig trainieren und erhält das Gefühl für das Magnetrad, das in diesem Fall auf der Spielplanseite einen Golfball bewegt. Die Spielstrecke wird mit Plättchen zufällig bestimmt. Von einem Abschlagplatz muss der Ball ins richtige Loch, ohne in einen der vielen Abgründe auf der Spielplanoberfläche zu fallen. Der Erklärer erledigt beim Golf seine Aufgabe stumm, zeigt aber mit einem Golfschläger Distanz und Richtung des auszuführenden Schlages an. Der Fahrer bewegt sein Rad in einer Geraden und stoppt hoffentlich rechtzeitig. Zehn Versuche bleiben bis zum Ziel, bei einem Fehler verliert man einen Versuch. Die Team-Tafel zeigt an, wer mit wem spielt. Wer erfolgreich sein will, muss auch mit den Mitspielern klar kommen. Punktechips bestimmen am Ende eines Golfturniers den Sieger.

Dschungelrennen

Bei diesem Autorennen bewegt man sich über schmale Strassen. Der Erklärer darf bei diesem Spiel lautstark Anweisungen geben und auch mit dem Finger die gewünschte Richtung bestätigen. Der Parcours ist kurvenreich und daher nicht mehr so einfach wie das Golfspiel. In Etappen nähert man sich dem Ziel. Die Zeit läuft – am besten mit der Stopp-Uhr der Kosmos-Erklär-App. Das schnellste Team erhält am meisten Punkte. Die Teams spielen in jeder Kombination. Wer von der Strecke abkommt, startet erneut. Es gibt allerdings ein Zeitlimit für jeden Streckenabschnitt. Beeilung bitte!

Steinzeitsammler

Am komplexesten spielt es sich in der Steinzeit. Nebst Geschicklichkeit sammelt man hier auch strategisch. Der Spielplan zeigt eine mit Schluchten übersäte Landschaft, die einige Rohstoffe besitzt. Der Erklärer lotst den Fahrer durch den Parcours und sammelt so viele Rohstoffe wie möglich. Auch hier liefert der Timer die Zeitvorgabe. Die Beute wird geteilt, in erster Linie erhält der Erklärer Rohstoffe. War er aber zu egoistisch und nur auf den eigenen Vorteil bedacht, darf sich der Fahrer an seinem Vorrat bedienen – ein sehr schönes Spielelement. Fällt man in eine Schlucht, büsst man es mit einem Punktechip. Am Ende eines Spielabschnittes mit unterschiedlichen Teams tauscht man die Rohstoffe in Gegenstände um und holt sich Punkte. Sie bestimmen am Ende den Sieger.

Zu allen Spielvarianten gibt es zusätzlich kooperative Spielvorschläge und auch Varianten für 2 Spieler. MAG-O-MAG ist in dieser Hinsicht sehr flexibel. Sämtliche Varianten funktionieren einwandfrei. Das Spiel mit den wechselnden Teams ist aber vor allem spannend, um zu sehen, wie unterschiedlich doch gewisse Kombinationen funktionieren.

Fazit

MAG-O-MAG stellt den Magnetmechanismus ins Zentrum eines äusserst flexiblen Spiels, das sich in der Schwierigkeit anpassen lässt. Ob man nun im kooperativen Modus spielt oder doch lieber im Duell, ist den Spielern überlassen. Selbst im Wettbewerb sorgen die verschiedenen Teamkonstellationen für einen guten Ausgleich. Gleich drei Spiele findet man in der Box, die sich alle irgendwie anders spielen: Mal stumm, mal auf Zeit, mal mit Sammeltrieb, mal ziemlich gestenreich. Mit jeder Partie lernt man dazu. Man dreht zwar weiterhin am Rad, macht das allerdings immer geschickter und vielleicht auch ein wenig vorsichtiger als in den ersten Partien. MAG-O-MAG ist ein spannendes Geschicklichkeitsspiel, mit der Steinzeitvariante steigert es sich sogar ein wenig in Richtung Strategie. Man muss sich aber bewusst sein: Ohne Geschick beim Agieren am Spielfeld wird man auch in dieser Variante wenig Rohstoffe sammeln. Durch den ständigen Rollenwechsel (Erklärer/Fahrer) profitiert man jedoch immer von den Anderen. Insgesamt eine tolles System im Familienspielbereich.

MAG-O-MAG | Autoren: Klaus und Benjamin Teuber | Verlag: Kosmos
Geschicklichkeitsspiel für 3-4 Personen (mit kooperativen Varianten für 2) | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den richtigen Fingerzeig und Fingerspitzengefühl | Wiederspielreiz: gross 

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Suisse Toy 2017 – Vorschau

In rund einem Monat startet in Bern der grösste Spieleevent der Schweiz – die Suisse Toy 2017. Die Hallen des BERNEXPO-Geländes werden sich vom 12.-15. Oktober 2017 wieder füllen mit Spielbegeisterten, die an den vier Messetagen vor allem eines können: Spielen! Was erwartet die Brettspieler an der diesjährigen Suisse Toy? Und da Vorfreude ja bekanntlich die schönste Freude ist, gibt es auch noch 2×2 Tickets zur Suisse Toy 2017 zu gewinnen.

Zum ersten Mal sind dieses Jahr die Spielbereiche auch namentlich abgetrennt. In der digitalen Spielewelt, der „Suisse Toy Digital“ finden Gamer und E-Sportler ihr grosses Glück und ganz viel Unterhaltung. Die FIFA17-Schweizermeisterschaft findet zum ersten Mal auf der Messe statt.

Persönlich ist für mich der Blick in die „Suisse Toy Classic“ jedoch interessanter. Hier trifft sich der klassische Spieler – am Brett oder am Tisch. Und auch dieses Jahr spielen die grossen Spielverlage gerne mit. Beim Verein Spiel des Jahres gehören die nominierten Spiele 2017 zum Grundinventar. Darüber hinaus gibt es aber viele weitere Brett- und Kartenspiele, die man dort unter fachkundiger Anleitung testen kann.
Ravensburger stellt vor allem sein interaktives Kugelbahnsystem GraviTrax vor. Es ist beinahe beliebig ausbaufähig und spielt mit ganz unterschiedlichen Elementen der Schwerkraft, dem Magnetismus und der Kinetik. Tüftler und Planer werden ihre Freude haben.
Der Stand von Carletto wird dieses Jahr ganz einfach zu finden sein. Ein roter, doppelstöckiger Londonbus steht im Zentrum. Auf dem offenen Oberdeck spielt man als Weltpremiere „Das Rotkäppchen Duell“ oder aber bereits erfolgreiche Spiele wie Nmbr9, Dodelido, Tubyrinth, Sleeping Queens oder Klask.

GraviTrax von Ravensburger

Das Rotkäppchen Duell

Die Stiftung Brändi hat gleich einige Neuheiten im Gepäck. Brändi-Triangolino ist ein klassisches Legespiel aus Holz, Brändi Search ein Gedächtnisspiel schon für die ganz Kleinen und Brändi Yatzy Plus erweitert das bekannte Würfelspiel in eine strategischere Richtung.

Brändi Triangolino

Keilerei von carta.media

carta.media präsentiert seine diesjährigen Neuheiten Swissino (eine Uno-Variante) und Keilerei, eine witzig illustrierte Elfer raus-Variante, bei der man die Keilerei natürlich vermeiden möchte.
Bei Kosmos darf man immer gespannt sein, welche Neuheiten es schon in die Schweiz an die Suisse Toy schaffen. Sehr gut sieht es aus für „Das Fundament der Ewigkeit„, ein Spiel zum neuen Roman von Ken Follett. Es richtet sich an erfahrenere Spieler, und tritt die Nachfolge von „Die Tore der Welt“ und „Die Säulen der Erde“ an.

Wie immer ist es der gute Mix aus den besten Spielen des aktuellen Jahrganges und einen ersten Blick auf die Neuheiten des Spiele-Herbstes, der an die Suisse Toy nach Bern lockt. Für einen Familienanlass ist die Suisse Toy immer eine Reise wert.

Suisse Toy 2017 
Dauer: 12.-15. Oktober 2017
Öffnungszeiten: 10-18 Uhr
Webseite: www.suissetoy.ch

Verlosung: 2×2 – Eintrittstickets zur Suisse Toy 2017

Es ist ganz einfach: Frage beantworten, Formular ausfüllen und mit ein wenig Glück gratis an die Suisse Toy 2017. Es nehmen alle Einsender an der Verlosung teil. Eine richtige Mailadresse ist natürlich vorausgesetzt. Die Daten werden ausschliesslich für die Ticketverlosung verwendet. Eine Teilnahme ist bis am 24. September 2017 um Mitternacht möglich. Die Gewinner werden via Mail benachrichtigt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

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Weshalb möchtest du gerne an die Suisse Toy 2017?

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Quizical – Spielkritik

Ein mutiger Entscheid. Der moses.-Verlag legt mit einem Quizical im Wissensbereich nach und macht dabei dem grandiosen Kneipenquiz gleich selber Konkurrenz. Ob das funktioniert?

Auf jeden Fall herrscht bei Quizical altbekanntes Quiz-Feeling. Oder ganz kurz auf den Punkt gebracht: Ein Stichwort wird geliefert, der Moderator stellt die Frage, die Spieler buzzern um Punkte. Der Buzzer ist in diesem Fall eine Spielkarte, die auf dem Tisch liegt. Jeder Spieler erhält 8 Zahlenkarten von 1-4, natürlich in doppelter Ausführung. Die vorderste Fragekarte in der Quiz-Box liefert das Stichwort zur ersten Runde – beispielsweise „Betreten auf eigene Gefahr“. Nun schätzen die Spieler ihre Chancen ein, um dieses Thema erfolgreich zu absolvieren. Wer in der geheimen Kartenwahl den höchsten Wert auslegt. spielt um die Quizkarte. Ist das ein Spieler allein, gibt es ein Solo-Quiz. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert gelegt, startet eine Buzzerrunde. Ein unbeteiligter Spieler übernimmt den Moderator und liest die Frage vor. Wer zuerst auf den Buzzer haut, besitzt das Antwortrecht. Ist die Aussage richtig, nimmt der Spieler die Karte, eine nächste Bietrunde startet mit neuem Thema. Ausgelegte Zahlenkarten verschwinden aus dem Spiel. Besonders gemein: Sollten alle Spieler beim Legen der Karten die gleiche Zahl wählen, fliegen sämtliche Karten raus. So wird es eine Quizrunde weniger geben. Bis zu 8 Fragen stellt man während eines Durchgangs, danach geht es zu Runde 2.

Nun kommt der Mops ins Spiel. Der Führende nach der ersten Runde erhält keinen Bonus. Wer sowieso schon viel weiss, braucht keine Unterstützung. Alle anderen Spieler erhalten einen Mops-Chip. Für Runde 2 bekommen alle ihre Zahlenkarten zurück. Es werden wiederum Themen angesagt, Angebote gemacht und Fragen beantwortet. Doch aufgepasst auf den Mops. Fragen dürfen nun gemopst werden, auch von unbeteiligten Spielern. Wer eine Antwort trotzdem weiss, obwohl er aktuell nicht am Quiz mitspielt, schmeisst seinen Mops in die Tischmitte und ruft: „Gemopst!“ Bei einer richtigen Antwort kommt man so auch ganz unverhofft zu einer Quizkarte.

Gespielt werden insgesamt drei Durchgänge. Wer die meisten Quizkarten besitzt, gewinnt.

Fazit

300 Fragen und Themen befinden sich in Quizical. Genug Stoff, um einige spannende Spielstunden zu erleben. Obwohl ich zugeben muss: Quizical erreicht nicht ganz den Level eines Kneipenquiz. Aber es ist auch anders ausgelegt. Während das Kneipenquiz die gesammelte Intelligenz einer Gruppe anspricht, erlebt man bei Quizical eben Quiz in Reinkultur. Ein Duell auf Wissen und Tempo. Quizical spielt vor allem in grösseren Runden seine ganze Stärke aus, wenn die Konkurrenz gross ist und die Mops-Chips über den Tisch fliegen. Die Fragen besitzen einen angenehmen, lösbaren Schwierigkeitsgrad. Das Spektrum ist breit, jeder Spieler wird sein Thema finden. Nach einer ersten Aufwärmrunde steigert sich das Spiel mit den Mops-Chips und lässt alle Spieler aktiv mitdenken. Also gute Unterhaltung für grössere Spielrunden mit Hang zum Wissenstest.

Quizical | Autor: Don Reid | Verlag: moses.
Quiz für 3-8 Personen | Spieldauer: 40 Minuten | Ab 14 Jahren | Benötigt: Breites Wissen, auf Tempo abrufbar | Wiederspielreiz: gross

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Tenno – Spielkritik

Thematisch begeben wir uns in Japans Mittelalter. Daher geht es in diesem Kartenspiel nicht gerade zimperlich zu und her. Bei Tenno gewinnt der Stärkere. Gut zu wissen, wo man seine Stärken besitzt.

Ein bisschen Bluff, ein wenig Glück, ein Stück Merkfähigkeit – damit kommt man bei Tenno gut durchs Spiel. Das kleine Kartenspiel besteht eigentlich nur aus Angriff und Verteidigung. Das Ziel: Möglichst viele und gut dotierte Gefangene machen. Jeder Spieler legt drei Karten verdeckt vor sich aus. Zu Beginn sind das bei allen Bauernkarten mit den Wetten von 1-3. Im weiteren Spielverlauf wählt jeder Spieler selber Karten aus seinem Kartendeck. Es stehen verschiedene Personen mit mehr oder weniger Fähigkeiten zur Verfügung. Alle weiteren Karten besitzen Werte von 4-10.

Ist ein Spieler am Zug wählt er eine seiner drei verdeckten Angriffskarten und sucht sich eine beliebige, ebenfalls verdeckte, Opferkarte bei einem Mitspieler. Folgendes kann geschehen:
Der Angreifer gewinnt. Er erhält die unterlegene Karte als Gewinn und legt sie auf seinen Gefangenenstapel. Die eigene Karte legt er wieder verdeckt vor sich ab. Blöd, dass die Mitspieler nun wissen, welchen Wert sie besitzt. Als Belohnung darf der Angreifer nun noch eine seiner Karten austauschen. Damit könnte er das Wissen seiner Mitspieler wieder zerstören.
Der Verteidiger gewinnt. Damit verschwindet die Karte des Angreifers aus dem Spiel. Sie landet allerdings nicht auf dem Gefangenenstapel, sie ist ganz einfach weg. Nach dem Auffüllen der Karten darf der Verteidiger zudem noch eine Karte seines Angreifers ansehen. Wissen ist bei Tenno Macht!
Unentschieden. Beide Karten kommen aus dem Spiel.

Tenno arbeitet vor allem mit zwei Effekten. Durch das Austauschen der Karten, bewusst oder einfach um aufzufüllen, verschieben sich die Kartenwerte. In der eigenen Hand besitzt jeder Spieler stärkere Karte als zu Beginn. Welche wirft er in die Schlacht?
Punkt zwei: Einige Karten haben besondere Fähigkeiten: Der Ninja ist stärker im Angriff. Der Mönch hilft allen Karten in der eigenen Auslage und stärkt ihre Verteidigung. Der Ronin löst gleich einen weiteren Angriff aus. Der Shogun greift niemals an, nimmt aber den Angreifer gefangen. Die Geisha ist immer einen Punkt höher als ihr Gegner. Sie kann als Einzige den Shogun besiegen, kommt nach ihrer Aktion aber aus dem Spiel.

Tenno endet, sobald ein Spieler seine Kartenlücke auf dem Spieltisch nicht mehr auffüllen kann. Wer die meisten Gefangenenpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Tenno ist ein kämpferisches Spiel. Die Karten sind sehr schön gestaltet, doch auf dem Tisch zählen die Zahlenwerte. Tenno ist in diesem Fall knallhart: Der Stärkere gewinnt. Nun muss man sich nur noch schwächere Karten bei seinen Mitspielern aussuchen. Einige Informationen erhält man im Laufe des Spiels, andere muss man sich merken. Sichere Spuren lassen sich auch wieder verwischen durch das Austauschen von Karten. In diesem Fall lässt sich wunderbar bluffen. Hat man überhaupt getauscht? Tenno macht ganz klar in grösserer Besetzung mehr Spass. Zu zweit gleicht es eher einer kleinen Beschäftigung, ähnlich dem PS-Vergleich bei Autoquartetten. In grösseren Runden kommt Schwung ins Spiel, Ärger muss man allerdings unbedingt ertragen können. Was nicht so toll ist: Man kann sich herrlich auf einen Spieler einschiessen. Das fördert nicht so den Spielspass und verdirbt dem einen oder anderen Spieler auch mal die Laune. Wer sich auf Auseinandersetzungen einlassen kann: Bei Tenno weiss man, woran man ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Doch wie bei keinem anderen Spiel, kommt es hier auf die Zusammensetzung der Spielrunde an.

Tenno | Autoren: Lukas Zach, Michael Palm | Verlag: Huch&friends!
Kartenspiel für 2-7 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Starken Angriff, starke Nerven, gute Verteidigung | Wiederspielreiz: ok

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Great Western Trail – Spielkritik

Als Viehzüchter die Herden nach Kansas City treiben und verladen. Great Western Trail ist ein thematisch grosser Spielgenuss, der sich mit seinen vielen Möglichkeiten klar an erfahrene Spieler richtet. Die werden aber bei ihrer Reise durch den Wilden Westen nicht enttäuscht.

Spielplan, Anleitung, Material – alles ist bei Great Western Trail ein wenig grösser, benötigt auch mehr Platz, als man es sich vielleicht von einem normalen Brettspiel gewöhnt ist. Auf den ersten Blick wirkt das eindrücklich und einschüchternd. Doch wer sich auf das Western-Spiel für Kennerspieler einlässt, erlebt eine überraschend lockere Spielatmosphäre. Und so funktioniert der Viehtrieb:

Als Viehzüchter treibt man seine Viehherde nach Kansas City, bewegt sie über vorgegebene Pfade und liefert das Rind ab. Mit der Eisenbahn folgt der Transport an unterschiedliche Städte. An neutralen oder eigenen Gebäuden auf dem Weg nach Kansas legt man Pausen ein und führt Aktionen durch, an fremden Gebäuden zumindest noch eine Hilfsaktion mit geringerem Aktionsradius. Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel sehr einfach gehalten: Den Viehtreiber bewegen, die Aktionen des erreichten Ortes durchführen, Handkarten nachziehen. Speziell wird Great Western Trail durch die zahlreichen Ausbaumöglichkeiten, die vielen Regeldetails, die das Spiel besitzt.
Doch widmen wir uns zuerst einmal den Handkarten. Sie bestehen aus verschiedenen Rinderarten mit unterschiedlichen Werten. Ein kleines Zwischenziel bei Great Western Trail besteht darin, mit möglichst unterschiedlichen Rinderkombinationen Kansas City zu erreichen. Nur jeweils eine Karte pro Sorte bringt Bargeld und Punkte, die für den Bahntransport der Rinder entscheidend sind. Kansas City wird man mehrere Male in einer Partie erreichen. Jedes Mal liefert man seine Rinder in eine Stadt – je weiter, desto besser. Durch das Setzen eines Städte-Spielsteins entlastet man gleichzeitig die eigene Spielerablage. Man spielt sich zusätzliche Funktionen und Aktionen frei: Der Bewegungsradius der Eisenbahn wird erweitert, die Handkartenzahl erhöht, zusätzliche Schritte für den Viehtreiber liegen drin.

Alles ist in den Aktionen wunderbar verzahnt. Die Crux liegt darin, zu entscheiden, in welche Richtung man sich bewegen will. Siegpunkte erreicht man auf vielfältige Weise. Wo will man seine Stärken ausspielen? Auf dem Weg nach Kansas City hat ein Spieler diverse Möglichkeiten, seine Handkarten zu nutzen und auszubessern. Jeder Spieler startet mit vier Handkarten. Man tauscht sie unterwegs gegen Geld. Mit Geld stellt man beispielsweise Cowboys, Handwerker und Ingenieure ein. Der Arbeitsmarkt wächst stetig an, die Preise für die Angestellten verändern sich. Cowboys handeln auf dem Viehmarkt günstigere Preise für neue Rinder aus. Mit Handwerkern baut man neue Gebäude auf dem Weg nach Kansas City. Ingenieure lassen die Eisenbahn weiter fahren. Grundsätzlich arbeiten die Spieler an drei grossen Punkten bei Great Western Trail: Ein möglichst vielseitiges Rinder-Kartendeck soll entstehen. Die Eisenbahnlinie muss gut ausgebaut sein. Und die Gebäude auf dem Spielfeld dürfen gerne wichtige Vorteile für den weiteren Spielverlauf liefern.
Jede Entscheidung bei Great Western Trail ist wichtig und wirkt sich für den weiteren Spielverlauf aus. Trotzdem bleibt man nie in einer Sackgasse stecken, man schreitet Runde für Runde voran.

Am Ende liegen ganz viele Siegpunkte auf den zahlreichen Wegen nach Kansas City: Geld, Rinder, Gebäude, Aufträge aus Bahnhöfen und Auftragskarten, die Angestellten. Doch wie spielt man am besten? Spezialisiert man sich auf ein Themengebiet oder sucht man eine gute Mischung aller Punktemöglichkeiten? Wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto hat, wird neuer Rinderbaron.

Fazit

Great Western Trail ist ein bis zum Ende äusserst spannendes Kennerspiel. Der Spielablauf selber ist einfach gestrickt, die zahlreichen Regeln und Möglichkeiten benötigen aber ihre Zeit. Eine Spieleinführung dauert gut und gerne 30 Minuten. Doch die investierte Zeit lohnt sich. Die Symbolik auf dem Spielfeld ist klar und verständlich. Sie hilft schon nach kurzer Zeit, einen roten Faden zu finden, Aktionen zu deuten und das eigene Spiel weiterzuentwickeln. Das Kartendeck mit den Rindern ist wichtig. Auf dem Weg nach Kansas City nutzt man die Rinder vielfältig, holt Geld, wirft Karten ab, frischt sein Deck auf. Doch in Kansas City beginnt die Arbeit erst. Das Eisenbahnnetz muss bis zu den Handelsstädten reichen. Mit jeder Rinderlieferung verbessert man die eigene Ausgangslage, indem man weitere Spielmöglichkeiten freilegt. Es gibt viel zu entdecken bei Great Western Trail. Die Gebäudeplättchen bieten noch eine B-Seite an. Selbst nach zahlreichen Partien, zieht mich das Spiel immer noch magisch an. Mit nur wenigen Glückskomponenten dreht man spielerisch an vielen Schräubchen, um am Ende mehr Punkte als die anderen Rinderbesitzer zu erhalten. Dabei spielt sich Great Western Trail in jeder Besetzung atmosphärisch spannend bis zum Schluss.

Great Western Trail | Autor: Alexander Pfister | Verlag: eggertspiele/Pegasus
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 75-150 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Die besten Pläne für wechselnde Konstellationen im Wilden Westen | Wiederspielreiz: sehr gross

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