Deja-Vu – Spielkritik

Auch wenn man meint, so etwas noch nie gesehen zu haben: Ein Spiel mit derart einfachen Regeln gab es noch nie. Oder doch? Wer glaubt, wird hier kein schönes Ende finden. Denn bei Deja-Vu sollte man sich sicher sein, gaaanz sicher!

Am ruhigsten verläuft immer die erste Spielrunde bei Deja-Vu. Das Gedächtnis ist rein und unbefleckt. Keine störenden Bildeindrücke. Richtig jungfräulich geht man die Aufgabe an. 36 Gegenstände liegen bildlich in der Tischmitte aus, für jeden Spieler erreichbar. Von einem Kartenstapel deckt man eine Karte nach der anderen auf. Auf den Karten sieht man eine, zwei oder drei Gegenstände. nun folgt eine gelungene Kombination aus Gedächtnis und Reaktion. Wer einen Gegenstand auf der Karte ein zweites Mal entdeckt, schnappt sich blitzschnell die ausliegende Kopie vom Tisch.
Jeder Gegenstand ist exakt zwei Mal auf den Karten abgebildet. Doch Vorsicht: Entdeckt man bei einem Spieler ein Motiv, das er fälschlicherweise genommen hat, scheidet er aus der aktuellen Spielrunde aus. Die Strafe ist hart, schützt aber vor Schnäppchenjägern, die auf alles zugreifen.

Sind alle Karten aufgedeckt, hat man das Ziel noch nicht erreicht. In jeder Spielrunde nimmt man drei Karten aus dem Spiel. In der Schlusskontrolle ist noch mal ein Ausscheiden möglich, wenn man einen Gegenstand von den aussortierten Karten besitzt.

Bis hierhin ist Deja-Vu eine gemütliche Angelegenheit. Leider spielt man es über drei Spielrunden. Also alle Gegenstände wieder in die Mitte, Karten neu gemischt – und man ahnt, was gleich geschieht. Wieder erscheinen die gleichen Dinge vor der Nase. Hat man sie jetzt in der letzten Runde schon einmal gesehen, oder sind sie aktuell schon erschienen. Der Spass nimmt seinen Lauf. Gemischt mit Vermutungen, Bluffversuchen, ruckartigen Bewegungen und riskanten Zugriffen wandelt man auf einem schmalen Grat zwischen Erfolg und Misserfolg. Gross ist die Freude, wenn ein Spieler einen Gegenstand ganz sicher zu sich nimmt und er drei Karten später doch noch auf einer Karte erscheint.

Wer bis zum Ende durchhält, bekommt die Anzahl der gewonnenen Gegenstände als Punkte gutgeschrieben. Nach drei Spielrunden ist Schluss. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit

Deja-Vu überzeugt mit einfachsten Regeln und grossem Spielspass. Den holt sich das Spiel aus unterschiedlichen Bereichen. Der Risikofaktor und die drohende Strafe setzen die Spieler unter Druck. Schon gesehen oder doch nicht sicher? Zugreifen oder abwarten? Dieser Nervenkitzel trägt durch das gesamte Spiel. Dass dann auch noch über drei Runden gespielt wird, bringt das eigene Gedächtnis völlig an die Grenzen. Wann habe ich die Pizza zuletzt gesehen? In Runde 1 oder Runde 2? Möchte man Punkte machen, überschreitet man in der Hektik schnell mal die sichere Grenze und lässt sich zu einem leichtsinnigen Griff verleiten. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet. Extra grosse Spielkarten und die Gegenstände aus dicker Pappe, was will man mehr? Deja-Vu ist ein äusserst kurzweiliger Spielplausch für die ganze Familie. Denn schon ab der zweiten Runde hat man alles schon gesehen – und schaut sich trotzdem noch einmal alles an!

Deja-Vu | Autor: Heinz Meister | Verlag: AMIGO
Spiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Blick für zweite Begegnungen | Wiederspielreiz: gross

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Spiel des Jahres 2017 – Nominierungslisten

Hier ist die mit Spannung erwartete Liste der nominierten Spiele des Jahrgangs 2017 in den drei bekannten Kategorien für das „Spiel des Jahres“. Wie immer gilt: Einer der drei Nominierten wird den begehrten Titel erhalten. Doch dazu lässt sich die Jury noch etwas „Spielzeit“. Am 19. Juni wird das „Kinderspiel des Jahres“ gekürt, am 17. Juli folgen „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“.
Neben den drei Finalisten veröffentlicht die Jury immer eine Empfehlungsliste. Auch unter diesen Spielen befinden sich einige Perlen des aktuellen Jahrganges.

Spiel des Jahres

Kingdomino
Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele
Kluge Plättchenauswahl und Landschaftsbau im eigenen Königreich
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
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Magic Maze
Autor: Kasper Lapp | Verlag: Sit Down!
Kooperativer, aber sprachloser Einbruch im Kaufhaus
Für 1-8 Spieler, ab 8 Jahren

Wettlauf nach El Dorado
Autor: Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Mit passendem Kartendeck durch den Urwald zum Schatz
Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren

Empfehlungsliste: Deja-Vu, Dodelido, Fabelsaft, Klask, Shiftago, Tempel des Schreckens, Word Slam

  

Kennerspiel des Jahres

Exit – Das Spiel
Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Rätselhafte Escape-Room-Abenteuer an unterschiedlichen Orten
Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
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Räuber der Nordsee
Autor: Shem Phillips | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Mit wilden Kriegern auf Beutezug
Für 2-4 Spieler, ab 14 Jahren

Terraforming Mars
Autor: Jacob Fryxelius | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Die Besiedlung des Mars steht kurz bevor
Für 1-5 Spieler, ab 12 Jahren

Empfehlungsliste: Captain Sonar, Das Grimoire des Wahnsinns, Great Western Trail, Les Poilus

  

Kinderspiel des Jahres

Captain Silver
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl | Verlag: Queen Games
Mit der Piratenausrüstung auf Tuchfühlung
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Der Mysteriöse Wald
Autor: Carlo A. Rossi | Verlag: iello
Mit kooperativem Gedächtnis durch den Wald
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

ICECOOL
Autor: Brian Gomez | Verlag: AMIGO
Schnippend durch die Pinguin-Schule
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Empfehlungsliste: Glupschgeister, Kikeribumm, Kleiner Vogel, grosser Hunger, Kullerhexe, Sleeping Queens, Verfuxt!, Zauberei hoch drei

  

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Pfau ziehen – Spielkritik

Wer lockt ein solch eitles Tier wie den Pfau als Erster zu sich? Das kurzweilige Kartenspiel animiert zum Locken und Zocken: Pfau ziehen!

Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Pfau. Stolz und prächtig steht er in der Mitte des Spielplans und wartet auf die Lockrufe der Spieler. Und gleich vorweg: Er ist bestechlich. Mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand. Doch die Verlockungen sind einfach zu gross und zu zahlreich. Sämtliche Spieler erhalten 14 Karten einer Farbe mit den Zahlenwerten von 1 bis 7. Jede Zahl kommt doppelt vor.
Der eigene Kartenstapel wird gemischt, aus 5 Handkarten wählt man in jeder Runde eine Karte seiner Wahl. Soll der Lockruf einmal stark sein, wählt man eine hohe Karte. Versucht man mit minimalem Aufwand, den Pfau anzulocken, wählt man einen tiefen Zahlenwert. Natürlich machen das immer alle Spieler. Sie geben ein verdecktes Angebot ab und vergleichen ihre Lockrufe untereinander. Wer den höchsten Zahlenwert gespielt hat, zieht den Pfau einen Schritt in seine Richtung. Genau drei Schritte wären nötig, um den Pfau ganz für sich zu gewinnen. Die Mitspieler versuchen aber Runde für Runde, ihre eigenen Lockmittel perfekt einzusetzen. So kann sich der Pfau schlecht entscheiden und dreht seine Runden auch mal nach links und rechts. Er bewegt sich seitwärts, verlässt aber seine bereits erreichte Höhe nicht.

Was geschieht mit gleichen Zahlenwerten? Sie neutralisieren sich und fliegen aus der Rundenwertung. So ist es also möglich, dass ein Spieler mit einer 1 alle anderen Spieler mit einer 7 übertrumpft. Zu viel Lockstoff ist schlecht für den Pfau. Und schon ist man mittendrin in der grossen Zockerei. Ich denke, du denkst…, also spiele ich…

Wer den Pfau drei Schritte in seine Richtung lockt, gewinnt Pfau ziehen.

Fazit

Ein paar Karten, einfache Spielregeln, eine kurze Spieldauer – Pfau ziehen ist ein kurzweiliger Spielspass für zwischendurch. Der Kartenmechanismus mit dem verdeckten Bieten und dem Aushebeln gleicher Werte erinnert an den Klassiker Hol’s der Geier. Doch hier geht es um den Pfau und der Spielplan mit seinem kreisförmigen Aufbau lässt das Tier hin und her schreiten. Selbst wer anfangs schlechte Karten hat, kann zu einem späteren Zeitpunkt die Gunst des Pfaus gewinnen und das Spiel für sich entscheiden. Es reichen zwei erfolgreiche Lockversuche nacheinander – wenn Karten und Mitspieler das zulassen. Bei Pfau ziehen wird gezockt. Wer seine Mitspieler richtig einschätzt, wählt auch mit tiefen Werten die richtigen Lockrufe. Pfau ziehen macht besonders in grösseren Spielrunden Spass, wenn die Gefahr gleicher Zahlenwerte steigt. Eine Spielrunde dauert wirklich sehr kurz, die Revanche folgt garantiert.

Pfau ziehen | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 5-10 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Kühlen Kopf und coole Werte | Wiederspielreiz: gross

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FusionPlay – Heroes: Neu auf Kickstarter

Eine neuartige Kombination aus Kartenspiel und Smartphone verkörpert das Spiel FusionPlay – Heroes. Die Kickstarter-Kampagne wurde eben lanciert. Wird das Ziel bis zum 14. Juli 2017 erreicht, findet das Spiel seinen Weg an die breite Öffentlichkeit.

Sämtliche Karten sind mit einem NFC-Chip ausgestattet. Das heisst, die Karte kommuniziert mit dem Smartphone, wenn sie in seine Nähe kommt. So spielt man seine Helden und duelliert sich mit seinem Mitspieler. Die App erledigt den Rest und führt durch das Spiel. Damit ist ein schneller Spieleinstieg ohne langes Regelstudium möglich.

FusionPlay – Heroes kann ab sofort bei Kickstarter unterstützt werden. Es läuft ausschliesslich unter Android. Alle weiteren Informationen findet man unter dem Link zur Kampagne:
» Zur Kickstarter-Kampagne von FusionPlay – Heroes

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Gruselgrütze – Spielkritik

Hexe Hilde holt gerade ein paar weitere Zutaten für ihre Gruselgrütze. Nun sollen es die Spieler richten. Gemeinsam lassen sie das leckere Süppchen grün anlaufen und verfeinern das Hexenrezept bevor Hilde zurück ist.

Star des Spiels ist eindeutig der Zauberstreuer. Er ist gefüllt mit Zauberchips in vier Farben. Jede Farbe steht für eine Zutat, die in der Gruselgrütze dringend benötigt wird: Teufelschili, Zitterzitrone, Übelpilz und Vampirknoblauch. Alle Köche spielen gemeinsam und müssen die Grütze fertig zubereitet haben, bevor Hilde wieder am Kochtopf steht. Das haben die Spieler tatsächlich selber in der Hand. Der Zauberstreuer spuckt schön unregelmässig Farbchips aus. Nach wenigen Runden hat man den Dreh raus und bestimmt selber, ob viele oder wenige Chips fliegen. Der gute Koch zaubert das aus dem Handgelenk.

Die Dauer eines Spielzugs bestimmt ein Spieler selber. Er darf so lange Zutaten aus dem Streuer schütteln, wie er will. Drei Chips einer Farbe bringen die entsprechende Zutat in den Topf. Streut man allerdings zu lange und sammelt vier oder mehr Chips einer Farbe, explodiert das Reagenzglas und man sammelt wieder neu.
Hexe Hilde bewegt sich immer weiter Richtung Kochtopf. Gibt ein Spieler den Zauberstreuer rechtzeitig weiter, geht Hilde nur einen Schritt. Explodiert etwas in der Küche, marschiert sie schneller. Sie orientiert sich an den Farbteppichen in ihrem Hexenhaus und schreitet bis zur explodierten Farbe vorwärts. Es lohnt sich also, rechtzeitig aufzuhören.

Genau drei Zutaten jeder Sorte benötigt man für die berühmte Gruselgrütze. Wer danach weitere, nicht mehr benötigte Zutaten, kocht, legt sie zur Seite. Mit zwei überzähligen Zutaten und dem Glaskolben-Zaubertausch holt man sich nämlich ein beliebiges Lebensmittel nach Wahl.

Wenn die Gruselgrütze fertig ist, bevor Hilde auf dem Stuhl vor dem Kochtopf steht, gewinnen die Spieler das kooperative Spiel. Hat Hilde vorher den Hocker erreicht, sollte man sich unbedingt das Rezept noch einmal ansehen.
Wer es gern ein wenig schwieriger mag, lässt Hilde durch die Nebentür ins Haus. Nun bleibt viel weniger Zeit für die perfekte Gruselgrütze.

Fazit

Gruselgrütze ist ein sehr schönes Kinderspiel, das sich auch gemeinsam mit Erwachsenen gut spielen lässt. Der Zauberstreuer benötigt ein wenig Geschicklichkeit, die nachher durch gutes Timing abgelöst wird. Sämtliche Spieler agieren also auf dem gleichen Level, niemand wird im Spiel bevorteilt. Wer zu gierig ist, scheitert kläglich, denn die Hexe rennt zum Kochtopf. Zutaten müssen rechtzeitig gesichert werden, um dem nächsten Spieler bereits eine gute Vorlage zu liefern. Die Spannung beim Zauberstreuer ist gross und ein wenig Glück ist natürlich auch dabei. Hier zaubert man gerne gemeinsam am Kochtopf, auch wenn sich der Übelpilz schon grün verfärbt hat.

Gruselgrütze | Autorin: Kirsten Hiese | Verlag: Kosmos
Kinderspiel für 1-5 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Geschick und Mut zum Aufhören | Wiederspielreiz: gross

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