Macroscope – Spielkritik

Deckel für Deckel erhält man mehr Eindrücke des versteckten Bildes bei Macroscope. Die Kristalle purzeln deutlich zahlreicher, je eher man das verborgene Bild errät. Ein kurzweiliger Rätselspass für die ganze Familie.

Der Aufbau des Macroscopes erfordert einmalig ein wenig Geschick. Danach kann das Gerät aber problemlos komplett in der Schachtel verstaut werden. An der Oberfläche befinden sich einige Gucklöcher, die man mit Deckeln verstopft. Danach füllt man einen ganzen Stapel Bildkarten in das Macroscope. Sie sind beidseitig bedruckt und bieten 400 Vorlagen für lange andauernden Rätselspass. Jeder Spieler erhält noch zwei Kristalle als Startkapital. Danach kann es auch schon losgehen. Der Reihe nach schnappt sich jeder Spieler das Macroscope und würfelt erst zwei Zahlen. Für jede Würfelzahl entfernt man einen Deckel und hat durch ein Guckloch begrenzten Einblick auf das Bild. Sind keine passenden Deckel mehr auf dem Macroscope, kann man einen beliebigen entfernen.
Nach jedem entfernten Deckel darf vom aktiven Spieler eine Raterunde ausgelöst werden. Will er das nicht, nimmt er sich 2 Kristalle aus dem Vorrat und gibt die Würfel dem nächsten Spieler. Deutlich lukrativer ist es aber, schon früh ein Bild zu erraten. Es locken so viele Kristalle, wie noch Deckel auf dem Macroscope liegen. Doch Vorsicht: Der Verlust bei einem falschen Rateversuch ist in exakt derselben Höhe.
Entschliesst sich ein Spieler zu raten, dürfen weitere Spieler auf den Kristallzug aufspringen. Das geht aber nur, wenn sie nicht einverstanden sind und einen anderen Gegenstand in die Raterunde werfen. Auch sie bezahlen jedoch eine Strafe, wenn ihr Begriff falsch ist.
Insgesamt spielt man 10 Raterunden mit 10 Bildkarten. Danach zählt man seine Kristalle. Wer die meisten besitzt, gewinnt.

In einer Risiko-Variante können die Mitspieler den aktiven Spieler ein wenig unter Druck setzen. Man kann immer mit raten, nicht nur, wenn der aktive Spieler eine Raterunde auslöst. Der aktive Spieler hat aber immer das Recht des ersten Rateversuches, wenn er denn will und das Risiko nicht scheut. Ein möglicher Kristallverlust droht, wie schon in der Grundregel beschrieben. Die Mitspieler bezahlen für einen Rateversuch zwei Kristalle an den aktiven Spieler. Damit kann man sich die Kasse ein wenig aufbessern.

Fazit

Macroscope besitzt keine völlig neue Spielidee. Das Raten von Gegenständen übt aber immer seinen Reiz aus. Je nach Ort der geöffneten Deckel ist mehr oder weniger auf der Bildkarte zu erkennen. Der Schwierigkeitsgrad variiert daher von Runde zu Runde stark. Beide Spielvarianten funktionieren gut, persönlich mag ich die Risiko-Variante lieber, bei der man auch bei den anderen Spielern jederzeit reingrätschen darf. Gerade wenn man ein Bild schnell erkennt, liegen viele Kristalle drin. Das Macroscope ist solide gebaut, bei mehreren Spielern ist das Sichtfeld allerdings ein wenig eingeschränkt, da man das etwas kleine Gerät immer hin und her schieben muss. Und obwohl Macroscope zu den einfachen Familienspielen zählt, besitzt es kleine, taktische Raffinessen. Neben dem eigenen Risiko für die Raterunden, setzt man auch die Mitspieler immer unter Druck, wenn man sie frühzeitig zu einem Rateversuch lockt. Die Verluste können enorm sein. Insgesamt eine locker-leichte familiäre Angelegenheit.

Macroscope | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag. Game Factory
Brettspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Den Guckloch-Blick für das Wesentliche | Wiederspielreiz: gross

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Roadkill – Spielkritik

Der Schweizer Verlag Helvetiq ist bekannt für seine besonderen Spielumsetzungen. Mit Roadkill begeben wir uns jetzt auf die Strasse. Ein gefährliches Abenteuer, besonders für die Tiere, die in diesem Spiel immer mal wieder ziemlich flach enden. Ein spielerisch gewagtes Unterfangen.

Die Spielschachtel ist schwer und gut gefüllt. Das hat vor allem damit zu tun, dass sich zahlreiche Karten darin befinden. Je nach Spieleranzahl nimmt man sich die passenden Karten – sie sind auf der Rückseite perfekt gekennzeichnet. Ein grosses Spieltableau gehört ebenfalls zur Startaufstellung. Jeder Spieler hat seinen eigenen Strassenabschnitt, den er möglichst sauber halten will. 6 Karten hält jeder Spieler auf der Hand, es wird regelmässig nachgezogen.

Der Reihe nach legt man eine Karte – auf sein eigenes oder ein fremdes Strassenstück. Insgesamt 8 Karten haben auf den Strassen Platz. In einigen Fällen darf man sie auch wieder abdecken und das macht durchaus Sinn. Auf den vielen Strassen tummelt sich schon bald so Allerlei. Lebende Tiere sind natürlich sehr beliebt. Mit Reifen gezeichnete, tote Tiere legt man lieber auf Nachbars Strasse. Die beiden Kartenarten dürfen sich gegenseitig abdecken. Tote Tiere können so wieder reanimiert werden, es geht aber auch in die andere Richtung. Der Tierarzt hilft auch gern und entfernt ein totes Tier, wenn es auf einem lebenden liegt. Die Hupe erschreckt dagegen ein lebendes Tier. Es flieht und hinterlässt ein darunterliegendes totes. Nur beim Lastwagen ist nichts mehr zu machen. Er bleibt liegen und darf auch auf ein totes Tier gelegt werden. Die Kehrmaschine säubert eine Strassenseite von toten Tieren. Es darf allerdings keine weitere Karte darunter liegen. Ein Strassenschild warnt zwar vor Gefahren, besetzt aber einfach einen Platz und hat keine weiteren Auswirkungen.

Mit diesen wenigen Karten füllt man die Strassen. Oft ärgert man die Mitspieler mit schlechten Karten, füllt zwischendurch die eigene Strasse mit lebenden Tieren oder verbessert zumindest die eigene Situation. Jedes Tier darf auf einer Strassenseite nur ein Mal vorkommen.

Das Spiel endet, wenn eine Strasse vollständig mit Karten gefüllt ist oder die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wird. Es gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt am wenigsten Lastwagen und tote Tiere auf der Strasse und in der Hand hat. Nun werden vom Gewinner Punktechips gezogen. Er wählt sich einen aus und gibt die restlichen weiter. Gespielt werden insgesamt drei Runden. Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit

Rein thematisch ist Roadkill ein heisses Eisen. Wer spielt schon gerne mit überfahrenen Tieren? Doch nach dem ersten Schock findet man hier ein sehr unterhaltsames und witziges Ärgerspiel. Die eigenen Handkarten versucht man bestmöglich zu streuen. Je nach Karten richtet man Schaden an oder renoviert die Strasse. Der Zufall spielt zwar beim Ziehen der Karten mit, aber gerade mit mehreren Spielern weiss man nie, auf welcher Strasse gerade die Post ab geht. Da man über drei Runden spielt, sollte man nicht zu früh in Führung gehen. Die Strafe folgt in der nächsten Runde, ab sofort gibt es keine freundlichen Mitspieler mehr. Roadkill ist ein rasantes, taktisches Spiel mit einfachen Regeln. Mit den Karten lässt sich viel anstellen. Die Frage ist immer: Wo legt man die nächste Karte am besten hin? Wen soll man bremsen?

Roadkill | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Helvetiq
Kartenspiel für 2-5 Strassenrowdys | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Wenig Rücksicht auf der Strasse | Wiederspielreiz: gross

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Die Villa des Paten – Spielkritik

Der Pate hat sich in seiner Villa verschanzt. Seine Leibwächter bilden eine beinahe undurchdringliche Mauer. Doch der Polizeieinsatz ist gut geplant. Mit etwas Geschick und ein wenig Glück schaffen es die Spieler gemeinsam, den Paten endlich dingfest zu machen.

Die Villa des Paten ist ein kooperatives Kartenspiel. Es lässt sehr viele Optionen offen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich leicht variieren. Widmen wir uns doch einfach mal dem Grundspiel:
Auf dem Tisch baut man zuerst die Villa des Paten mit all seinen Leibwächtern auf. Dazu legt man sämtliche Personen verdeckt, aber systematisch, übereinander. Insgesamt hat das Ermittlerteam 13 Leibwächter und einen Paten zu bezwingen, damit die Operation erfolgreich verläuft.
Nun erhalten alle Spieler Polizei-Karten. Auf ihnen sind nützliche Dinge für den Polizeialltag abgebildet: Pistole, Handschellen, Dienstmarke und der Dienstwagen. Meist ist nur ein Gegenstand zu sehen, bei Joker-Karten können es auch mehrere sein. Die Polizei-Karten legt jeder Spieler als verdeckten Stapel vor sich, jeweils vier Karten liegen offen.

Der Einsatz darf jetzt geplant werden. Man wählt einen Leibwächter, den man festnehmen will. Das kann nur einer sein, der sich von zwei Seiten angreifen lässt. Da die Karten übereinander liegen, arbeitet man sich schön von aussen nach innen vor. Die Leibwächter bieten ein paar Informationen. Durch deren Stärke (2,3 oder 4) weiss man, wie viele Polizei-Karten man für die Festnahme benötigt. Zudem erhält man noch eine ziemlich genaue Info. Als Beispiel: Die Handschellen werden an zweiter Stelle eingesetzt. Eine erfolgreiche Festnahme findet nur statt, wenn die Reihenfolge der geforderten Gegenstände korrekt eingehalten wird.
Die Spieler legen einen Einsatzleiter fest. Bei ihm startet der Einsatz. Der Leibwächter wird umgedreht, der Reihe nach müssen die Spieler die geforderten Polizei-Karten abliefern. Natürlich gibt es Auswegmöglichkeiten. Hat man keine passende Karte, spielt man stattdessen zwei gleiche Karten. Oder man wirft eine Karte ab und zieht die nächste vom eigenen Stapel. Wichtig: Spielt man eine Karte, zieht man eine neue nach. Auch wenn man zwei gleiche Karten spielen muss.
Schafft man die eingeforderte Reihenfolge, ist der Leibwächter aus dem Spiel. Es gibt in jedem Fall einen Bonus in Form einer Karte, die man wieder an die Polizisten verteilen kann. Oft nutzt man sie zum Auffüllen einer kleinen Auslage, wenn man den Ausweg mit zwei gleichen Karten nutzen musste.

So geht der Sturm auf die Villa weiter: Leibwächter wählen, Einsatzleiter bestimmen, Angriff. Der Einsatz dauert so lange, bis man sich zum Paten durchgespielt hat. Hat man dann noch genügend passende Karten für den Boss, hat man Die Villa des Paten eingenommen. Sind die Polizei-Karten vorher aufgebraucht, ist der Pate entwischt.

Die Villa des Paten bietet ganz viele Einstellungsmöglichkeiten: Verändert man die Stärke der Leibwächter, manipuliert man die Abwehr des Paten. Mit dem Einsatz von mehr oder weniger Polizei-Karten erschwert man die Ermittlungsarbeit.
In der Experten-Version fordern die Leibwächter bei der Festnahme an gewissen Stellen noch den Besitz einer weiteren Karte in der richtigen Farbe. Das macht die Aufgabe nicht leicht.

Fazit

Die Villa des Paten ist ein sehr stimmungsvolles Kartenspiel. Bis zu den Namen der Leibwächter (Dirty Diana, Hans der Albino) ist alles sehr durchdacht und ermittlungstechnisch gut umgesetzt. Das Spiel eignet sich vom Anfänger bis zum Experten. Durch die vielen Anpassungsmöglichkeiten findet jeder seine Herausforderung. Einiges lässt sich planen, anderes bleibt im Dunkeln. Das Glück spielt bei den Festnahmen mit. Ziehe ich die richtigen Karten nach? Soll ich den Joker schon einsetzen? Nur wer mit den Polizei-Karten haushälterisch umgehen kann, wird am Ende erfolgreich sein. Der Spielablauf ist eingängig, er verändert sich aber grundsätzlich nicht. So schraubt man zwar ständig an den Rahmenbedingungen, durch den sich immer wiederholenden und gleichbleibenden Ablauf verliert Die Villa des Paten nach mehreren Partien aber ein wenig ihren Reiz.

Die Villa des Paten | Autor: Jörg Domberger | Verlag: Gmeiner
Kooperatives Krimi-Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Passende Utensilien im Einsatz | Wiederspielreiz: ok

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Cross Roads – Spielkritik

Ziemlich hibbelig geht es im Ameisenhaufen zu und her. Doch was von Aussen betrachtet ziemlich wirr aussieht, folgt klaren Regeln der duftenden Laufwege. Bei Cross Roads kreuzen sich die Laufwege ständig – bis zur letzten Karte.

Das Kartenformat überrascht bei Cross Roads. Die länglichen Karten sind in zwei Hälften mit Zahlenfeldern von 1 bis 9 eingeteilt. Mit fünf Karten startet man in die Partie. Wer seine Ameisen zuerst im Haufen unterbringen kann, gewinnt. Die Legeregeln sind einfach, benötigen aber ein paar Spielzüge Zeit, um sie zu verinnerlichen.
Mit einer zufälligen Startkarte beginnt das Spiel. Der Reihe nach kann jeder Spieler eine Karte ablegen, wenn er folgende Regeln beachtet: Die neue Ameisenkarte muss zur Hälfte eine bereits ausliegende Karte abdecken. Das kann man aber nur, wenn der neue Kartenwert 1 höher oder tiefer als die abzudeckende Kartenhälfte ist.

Etwas schwieriger in der Handhabung ist Legeregel Nummer 2: Die neue Karte muss immer rechtwinklig angelegt werden. Das erweist sich dann als schwierig, wenn schon mehrere Karten übereinander liegen. Wer gar keine passende Karte legen kann, zieht vom Nachziehstapel eine weitere nach.

Nun spielen die Ameisen noch mit ihren Düften. Das sind bei Cross Roads perfekte Spielzüge, mit denen man gleich zwei Kartenhälften abdecken kann. Ein flotter Duft deckt zwei Kartenhälften ab, die sich bereits berühren. Achtung: Nach Legeregel muss zur oberen der beiden Karten rechtwinklig angelegt werden. Bei einem flotten Duft bestraft man den linken Nachbarn. Er muss eine zusätzliche Karte ziehen.
Ein flinker Stinker deckt zwei Kartenhälften ab, die sich bisher nicht berührten. Der flinke Stinker bestraft alle Mitspieler. Sie ziehen eine Karte nach.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Karten auf den Ameisenhaufen legen konnte. Ist der Nachziehstapel einmal leer, spielt man ohne zusätzliche Karten zu Ende.

Im Spiel zu zweit zieht der Mitspieler bei perfekten Düften jeweils eine oder zwei Karten nach.

Fazit

Cross Roads ist ein einfaches Kartenspiel, das längliche Kartenformat wirkt frisch. Und schnell stapeln sich die Karten auf dem Tisch. Würde man die Spielfläche in die Breite ziehen, so entstehen zu viele Anlegemöglichkeiten. Das wünscht sich niemand, denn man möchte mit den duftenden Tricks die Mitspieler ja zum Nachziehen von Karten zwingen. Die rechtwinklige Legeregel ist erst ein wenig gewöhnungsbedürftig. Wenn man dabei aber auf die jeweils oberste Karte eines Haufens achtet, findet man sich zurecht. Cross Roads funktioniert sehr gut, die Karten stapeln sich bald wild auf dem Tisch. Anlegemöglichkeiten gibt es meist genügend. So muss man die Mitspieler mit den Duftkombinationen bremsen. Zu zweit fehlt der Spannungsbogen ein wenig, der Ameisenhaufen ist schliesslich auch ein Mehrfamilienhaushalt. Mit drei und vier Spielern ist Cross Roads ein kurzes und knackiges Familienspiel.

Cross Roads | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Game Factory
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Rechtwinklige Wege im passenden Zahlenformat | Wiederspielreiz: gross  

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Via Nebula – Spielkritik

Das Nebula-Tal hat schon bessere Zeiten erlebt. Doch nun soll es wieder bevölkert und erforscht werden. Daher vertreibt man die düsteren Zeiten und den damit verbundenen Nebel, sucht sich gute Bauplätze und erfüllt Aufträge. In Via Nebula geht es äusserst wirtschaftlich zu und her.

Das Spiel von Martin Wallace ist von Illustrator Vincent Joubert wunderschön gestaltet und liegt in einer perfekten Spielschachtel. Nun muss es nur noch spielerisch überzeugen.
Mit einem Guildentableau startet jeder Spieler ins Abenteuer. Dort findet man sämtliche Informationen, die man für den Spielablauf braucht. Die Aktionen sind überschaubar. Immer zwei darf man ins einem Spielzug kombinieren, es dürfen auch dieselben sein. Auf dem Spielbrett findet man sechseckige Felder für Rohstoffe, Bauplätze, Nebelplätze und auch verbotene Felder.

Im eigenen Spielzug sucht man für sich die besten Aktionen aus. Man erschliesst ein Rohstofffeld mit einem eigenen Arbeiter. Der bleibt so lange dort stehen, bis die Rohstoffe alle sind. Rohstofffelder bringen schon einmal Punkte für die Schlussrechnung, doch die Arbeiter sind begrenzt und was am Ende an Rohstoffen liegen bleibt, bringt Minuspunkte. Man kann sich auch einen Bauplatz einrichten. Der ist dann reserviert und wartet auf die Erschliessung. Mit seinen Wiesenplättchen erforscht man ein Nebelfeld. Ab sofort dient das Feld als Transportweg – allerdings für alle Spieler. Auch einen versteinerten Wald kann man erforschen. Diese magischen Felder liegen oft schön zentral und wären gut zu gebrauchen. Ein magisches Feld benötigt daher gleich zwei Aktionen. Ob sich das lohnt? Besitzt man einen Bauplatz und einen durchgehenden Weg zu einem Rohstofffeld, kann man sich den Rohstoffe zur Baustelle liefern lassen. Nur solange der Vorrat reicht. Als letzte Möglichkeit erfüllt man Aufträge. Ob ein privater Auftrag, von denen man zu Beginn zufällig welche erhält, oder Aufträge aus der offenen Auslage – alle bringen Siegpunkte ein und häufig einen netten, kleinen Bonuseffekt (eine weitere Aktion, einen zusätzlichen Rohstoff, ein zusätzliches Wiesenplättchen legen etc.).

Wer zuerst 5 Gebäude auf seinen Bauplätzen erstellt hat, nimmt sich die Spielende-Karte. Alle übrigen Spieler haben nun noch exakt einen Spielzug übrig.
Punkte bringen am Ende die eroberten Rohstoffplättchen, erfüllte Aufträge, freigelegte Entdecker unter den eigenen Wiesenplättchen und allenfalls die Spielende-Karte. Abziehen muss man Minuspunkte für übriggebliebene Rohstoffe im Lager. Die können von den Feldern stammen, aber auch von Bauplätzen, bei denen man im Laufe des Spiels die eigenen Planungen ändern musste.

Via Nebula lässt sich sehr gut an die Spielerzahl anpassen. Für das Spiel zu zweit liegen sogar extra grössere Bauplätze bei.

Fazit

Via Nebula ist ein Familienspiel, das sich zwar am bekannten Bau- und Siegpunktmechanismus orientiert, aber dennoch Spannung verspricht. Zuerst einmal profitieren immer sämtliche Spieler von den Ausbauten auf dem Spielplan. Rohstoffe und ein gutes Strassennetz dürfen alle nutzen. Also heisst es: Wachsam sein und die Pläne der Mitspieler erahnen. Schliesslich möchte man nicht gerne Wegbereiter zum Sieg sein. Gegen Ende tritt ebenfalls eine spezielle Situation ein. Angefangene Bauplätze und Rohstoffe, die niemand haben wollte, liegen als Minuspunkte schwer auf dem eigenen Konto. Wann ist also der richtige Zeitpunkt, um noch eine Baustelle zu eröffnen? Der Kampf um offene Aufträge fordert zu schnellem Bauen auf, sonst sind die Karten weg und die falschen Rohstoffe liegen auf der eigenen Baustelle. Es gibt also einiges zu überwachen – und das bis ans Ende des Spiels. Via Nebula punktet also nicht nur bei der Gestaltung, es spielt sich auch spannend bis am Schluss. Die Altersangabe von 12 Jahren ist für mich in diesem Fall ein wenig zu hoch gegriffen.

Via Nebula | Autor: Martin Wallace | Verlag: Space Cowboys
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Den baulichen Durchblick im Nebelmeer | Wiederspielreiz: gross 

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