TA-KE – Spielkritik

Bei TA-KE, einem 2-Personen-Spiel, möchten die Spieler ihren Einfluss am kaiserlichen Hof vergrössern. Dazu nutzen sie die Hilfe verschiedener Personen. Es beginnt ein Duell auf Augenhöhe, bei dem man rechtzeitig die passenden Mittel ergreifen muss.

TA-KEIm Audienzsaal des kaiserlichen Hofes warten zahlreiche Personen mit Einfluss: Ob Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja oder Samurai – sie alle besitzen gewisse Fähigkeiten, die sehr hilfreich sind, um in den Dunstbereich des Kaisers zu gelangen. 5 zufällige Stapel mit den genannten Persönlichkeiten stehen bei Spielbeginn zur Verfügung. Der Spielzug eines Spielers besteht aus 4 Schritten. Erst darf er die Eigenschaften seiner Personen nutzen. Dazu später mehr. Danach wählt man den obersten Charakter eines Stapels im Audienzsaal aus, den man für sich gewinnen will. Man legt ihn ganz unten in seinen Innenhof. Der gerade gewählte Stapel erhält einen Geisterstein. Er darf aktuell nicht mehr benutzt werden, bis sämtliche 5 Spielstapel mit einem Geisterstein belegt sind. Zum Schluss findet immer eine Wertung statt, die beide Spieler betrifft. Gewertet wird die Person, deren Chip beim gerade durchgeführten Spielzug freigelegt wurde.

TA-KE

Bei der Wertung kommt eine einfache Multiplikation zum Zug. Wertet man die Geishas, so nimmt man die Anzahl der offen gelegten Geishas im Audienzsaal und multipliziert sie mit den Punkten der Geishas im eigenen Innenhof. Das kann durchaus bei den Spielern variieren. Eine Geisha, deren Aktion noch nicht ausgeführt wurde, zählt 2 Punkte. Mit einer bereits durchgeführten Aktion, rutscht der Chip eine Position nach oben und verliert an Wert – 1 Punkt. Nicht zu vergessen sind die Samurai. Die treuen Krieger besitzen keine eigene Aktion, fungieren aber als Joker und verstärken die Werte der anderen Persönlichkeiten, wenn sie an der passenden Stelle abgelegt wurden.

TA-KE

Wenden wir uns noch den Aktionen zu. Sie sind die eigentliche Würze im Zweikampf von TA-KE. Zur Erinnerung: Mit den Aktionen startet man den eigenen Spielzug. Jede Person besitzt eine Fähigkeit, die eingesetzt werden darf, jedoch nicht mehrmals dieselbe in einem Spielzug. Aktionen können nur durchgeführt werden, wenn man einen entsprechenden Spielstein in der untersten Reihe besitzt. Ein Daimyo sortiert bis zu 3 Samurai neu in den eigenen Spalten. Ein Ronin versetzt einen Geisterstein in eine beliebige Richtung. Eine Geisha verschiebt einen Personenchip, der danach aber nicht gleich verwendet werden darf. Und die besonders fiese Note gehört den Ninja: Mit einem Ninja nutzt man den Stein eines Mitspielers. Das alles sind sehr mächtige Instrumente, mit denen man viele Punkte abräumt, wenn man sie geschickt einsetzt.

Sind sämtliche Personenchips verteilt, endet das Spiel. Wer nun die meisten Punkte durch seine Aktionen eingefahren hat, gewinnt TA-KE und steht beim japanischen Kaiser an erster Stelle.

Fazit

TA-KE ist ein strategisches Duell. Das einfache Spielsystem erleichtert den Einstieg in den kaiserlichen Garten. Das Spielmaterial mit handlichen Chips und grossem Spielbrett ist super. Schnell merkt man, dass die gewonnenen Chips nicht nur gehortet werden dürfen. So würden sie zwar mehr Punkte einbringen, doch mit den Aktionen der einzelnen Personen erarbeitet man sich oft eine noch bessere Position und zusätzliche Punkte. Vorausschauen macht bei TA-KE durchaus Sinn – und das gleich an mehreren Stellen. Die Stapel im Audienzsaal muss man lesen können, dazu die Auswirkungen auf die eigenen, aber auch die fremden Personen. Es ist ein Zusammenspiel verschiedener Komponenten, die Spannung bis zur letzten Runde erzeugt. Mit den Ninja pfuscht man dem Mitspieler ein wenig ins Handwerk, doch Hochs und Tiefs wechseln sich ab im Laufe einer Partie. TA-KE ist ein richtig schönes 2er-Spiel, nicht zu verkopft und doch mit kleinen Raffinessen. Ein runde Sache.

TA-KE | Autor: Arve D. Fühler | Verlag: HUCH!
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Den Stapelblick für viele Punkte | Wiederspielreiz: gross

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Kobold – Spielkritik

Die Kobolde sind los und stehlen im Kinderzimmer von Moritz Spielsachen und Edelsteine. Kobold ist ein Sammelspiel um Mehrheiten und gute Kombinationen. Nur die Taschenlampe kann die frechen Kerlchen vertreiben.

KoboldDas Kinderzimmer baut sich in der Schachtel auf. In den einzelnen Bereichen liegen Spielsachen und Edelsteine aus – mal offen, mal verdeckt, aber immer ganz zufällig ausgelegt. Der Schein der Taschenlampe liegt drehbar auf dem Spielfeld, denn der kleine Moritz möchte seine Spielsachen verteidigen und die Kobolde vertreiben.
Als Kobolde versuchen die Spieler möglichst viele Gegenstände zu ergattern. So haben sie in jeder Spielrunde zwei Möglichkeiten offen. Sie schicken einen ihrer drei Kobolde in einen Zimmerbereich und markieren Anspruch auf einen dort ausliegenden Gegenstand. Oder sie holen alle ihre Kobolde vom Spielplan zurück. Jeder Kobold nimmt sich beim Abgang natürlich einen Gegenstand mit, der in die eigene Sammlung kommt. Danach wird gewürfelt. Der Würfel bestimmt, ob und wie weit sich der Schein der Taschenlampe bewegt. Das Licht vertreibt die Kobolde. Stehen Kobolde jetzt im Rampenlicht, nimmt man sie sofort ohne Gegenstand vom Spielplan.

Kobold

Kobold ist ein Sammelspiel und das auf vielfältige Art und Weise. Edelsteine bringen in einer Viererkombination sofort Punkte. Hier gilt das Gesetz des Schnelleren. Je eher, desto mehr Punkte holt man. Spielsachen zählen am Ende in einer Mehrheiten-Wertung. Aber auch schon während einer Partie führt man mit einem Blitz-Plättchen eine Sofort-Zählung durch. Immerhin 2 Punkte bringt die temporäre Spielsachen-Mehrheit ein. Einzelne Kobold-Plättchen sind einen Punkt wert, wenn man sie sammelt. So ergibt das bis zum Spielende doch eine Menge Punkte, wenn die kleinen Kobolde fleissig sind.

Kobold

Das Spiel endet, wenn keine Gegenstands-Plättchen mehr nachgelegt werden können oder wenn die 5 Edelstein-Wertungen weg sind. Wer nach der Mehrheiten-Wertung die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Fazit

Kobold ist ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, eignet sich für Kinder sehr gut, aber auch als Familienspiel. Das Einsetzen der Kobolde und rechtzeitige Sammeln der Gegenstände kann man bereits ein wenig strategisch angehen. Kinder locken die Edelsteine und der damit verbundene schnelle Gewinn eher an. Die Wertungen der Spielsachen darf aber nicht unterschätzt werden. Dazu kommt noch ein wenig Glück beim Sammeln und Würfeln. Was liegt gerade aus? Und wie verschiebt sich der Lichtstrahl der Taschenlampe? Gerade zu viert purzeln die Kobolde gerne mal vom Spielbrett, wenn häufiger gewürfelt wird. Insgesamt ein sehr schönes Sammelspiel, bei dem die ganze Familie auf ihre Kosten kommt.

Kobold | Autoren: Marco Ruskowski & Marcel Süsselbeck | Verlag: Queen Games
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Sammeltrieb auf der dunklen Seite des Zimmers | Wiederspielreiz: gross

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Reworld – Spielkritik

Reworld ist ein Optimierspiel in zwei Phasen im Weltraum-Gewand. Nur wer seine Mission der Besiedlung eines fremden Planeten gut vorbereitet, erntet in der zweiten Phase die Lorbeeren seiner vorzüglichen Planung. Vorausdenken lohnt sich.

ReworldDer Planet Eurybia ist das Ziel der Reise. Bis die Bevölkerungsflotte dort eintrifft, soll der Planet bewohnbar sein. Also beladen die Spieler in Kapitel 1 erst einmal ihre grossen Frachter. Während 5 Runden bietet man mit Offizierskarten um die besten Modulplättchen, die in zufälliger Reihenfolge auf dem Spielbrett liegen. Zu Beginn legt man an jeden freien Karten-Slot eine beliebige Karte. Ist das benachbarte Feld bereits besetzt, muss man für jedes Nachbarfeld eine identische oder zwei beliebige Karten legen. Der Reihe nach bedient man sich an den Modulplättchen und packt sie in den eigenen Frachter. Der ist mit 5 Andockvorrichtungen ausgestattet. Die Zahl der zuoberst gelegten Offizierskarte bestimmt den Platz auf dem Frachter.

Reworld

Diese gesamte Auswahl ist enorm wichtig und bestimmt die Vorgehensweise in Kapitel 2. Die ganzen Auswirkungen beim Füllen des Frachters wird man wohl erst am Ende der ersten Partie vollkommen überblicken. Irgendwie ist es wie beim Packen des Kofferraums eines Autos: Was zuunterst liegt, kann nicht zuerst ausgepackt werden. Merkt man sich diese Weisheit, so hat man Reworld praktisch durchschaut… zumindest ansatzweise.
In Kapitel 2 besiedelt man den Planeten Eurybia, indem man sämtliche Dinge vom Frachter abkoppelt. Das geschieht von links nach rechts, in umgekehrter Reihenfolge des Ladevorganges. Nun muss man nur noch die Regeln der Besiedlung kennen. Terrabots benötigt man zur Gründung einer von 5 neuen Städte auf Eurybia. Shuttles bringen Bautrupps in die Städte. Das funktioniert erst, wenn sie gegründet sind und in jeder Stadt arbeitet nur eine von 5 Baufirmen. Shuttle und Bautrupps müssen vom Frachter abgekoppelt werden, sollten sich also bei Bedarf ganz aussen befinden. Logistik ist gefragt. Ein Shuttle dient ohne Transportfunktion auch als Schutzschild zur Verteidigung. Satelliten sind die Auftragsplättchen im Spiel. Koppelt man einen Satelliten ab, bringt er sofort Siegpunkte ein für die von ihm genannten aktuellen Bedingungen. Bei Nichtbedarf setzt man einen Satelliten ebenfalls als Schutzschild ein.

Reworld

Der Reihe nach koppeln die Spieler ein Modulplättchen nach dem anderen von ihrem Frachter. Danach überprüfen sie, ob sie die Voraussetzungen eines Bevölkerungsschiffes erfüllen: Ein Deck leer, genügend Schutzschilde aufgebaut, Shuttles befördert, Bautrupps eingeflogen etc.. Diese Schiffe bringen dem ersten Spieler, der die Ziele erreicht, Siegpunkte. Haben alle Spieler ihren Frachter geräumt, findet noch eine grosse Endwertung statt. Mehrheiten bringen den besten Planetenbauern weitere Punkte. Wer die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt.

Fazit

Reworld ist ein Optimierspiel in etwas düsterer Weltraum-Optik. Das fördert den Zugang zum Spiel nicht unbedingt. Die Thematik spricht auch nicht unbedingt die breite Masse an. Schade, denn hinter der Fassade findet man ein schönes 2-Phasen-Spiel, das vorausschauendes Denken benötigt. In der Auswahlphase gilt es bereits, erste Pfade zu legen. An welche Decks legt man seine Terrabots und Shuttles ab? Handkarten und Auswahl an Modulplättchen sind zufällig, flexibles Handeln wird erwartet. In der zweiten Phase erntet man seine Früchte, es entscheidet sich, ob man an alles gedacht hat, ob neue Städte erblühen. Die erste Partie öffnet den Spielern meist die Augen, danach handelt man zielstrebiger und versucht seine Strategien durchzusetzen. Reworld rollt den Spielablauf von hinten auf. Geht man das nicht zu verkopft an, entwickelt sich ein Zweiteiler, der sehr angenehm zu spielen ist.

Reworld | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Verlag: eggertspiele / Pegasus
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Rückwartsdenken in 2 Akten | Wiederspielreiz: gross

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The Legend of the Cherry Tree – Spielkritik

Die Legende des magischen Kirschbaumes erzählt von geheimnisvollen Blüten, die nur einmal pro Jahrzehnt erblühen. Sammle die Blüten, aber sei nicht zu gierig. The Legend of the Cherry Tree ist ein offenes, aber auch verstecktes Sammelspiel für die ganze Familie.

The Legend of the Cherry TreeDas japanische Design des Spiels fällt natürlich auf. Und während bei uns die Kirschbäume im Frühling schon auffällig blühen, setzt die Legende noch einen drauf: Der magische Baum produziert Blüten in 6 unterschiedlichen Farben – und das nur einmal in zehn Jahren. Das zieht Blütensammler aus allen Richtungen an. Der Kirschbaum lässt einiges zu, er mag aber keine masslosen Sammler. Daher besitzt The Legend of the Cherry Tree einen astreinen „Can’t Stop“-Mechanismus. Die Spieler bedienen sich so lange an den Kirschblüten, bis sie selber genug haben, aber noch bevor die Gier zu gross ist und sie eine Strafe ereilt.
In einem wunderschön gestalteten Beutel befinden sich die begehrten Blüten. Die Spieler bedienen sich der Reihe nach, indem sie bis zu drei Mal zugreifen. Dazu gibt es aber gewisse Regeln: Höchstens 8 Blüten darf man insgesamt ziehen. Das Sammeln kann frühzeitig zu Ende sein, wenn man 3 Blüten derselben Farbe oder 5 Blüten verschiedener Farben gesammelt hat.

The Legend of the Cherry Tree

Ein Scheitern beim Sammeln der Blüten hat zur Folge, dass man nicht alle Blüten behalten darf. Man erhält noch einen Trostpreis in Form von zwei unterschiedlichen Blüten. Hört man rechtzeitig mit Sammeln auf, schnappt man sich sämtliche Blüten. Sammeln kann man vor oder hinter dem eigenen Sichtschirm. Die unterschiedlichen Sammlungen bringen am Ende Punkte ein. Auf welches Pferd man setzt, entscheidet man in jeder Runde neu. Vor dem Sichtschirm zählen die Blüten gleicher Farbe. Drei einer Farbe müssen es allerdings sein, sonst fährt man Minuspunkte ein. Hinter dem Sichtschirm teilt man die Blüten in warme und kalte Farben ein. Weiss und schwarz übernehmen dann die Rolle als Joker. Sie können frei zugeteilt werden.

The Legend of the Cherry Tree

Schwarze Blüten besitzen sowieso eine spezielle Rolle in diesem Spiel. Es gibt ganz wenige von ihnen und neben ihrer Jokerrolle, dienen sie beim Sammeln auch als Spielverderber. Sie nehmen immer die Farbe an, die man gerade nicht haben will: Die dritte rosa Blüte oder die fünfte Farbe. Das reicht für ein kurzfristiges Scheitern.
Gute Sammler belohnen sich mit den Meister-Karten. Mit den richtigen Blüten-Kombinationen holt man sich zusätzliche Blüten, tauscht mit den Mitspielern oder verschiebt die eigenen Blüten hinter den Sichtschirm.

Ist der Beutel leer, führt man die Wertungen durch. Der geschickteste Blütensammler gewinnt The Legend of the Cherry Tree.

Fazit

Wunderschön kommt es daher, das Material ist liebevoll gestaltet und der Kirschbaumlegende angepasst. Spielerisch befindet sich hinter The Legend of the Cherry Tree aber ein ziemlich schlichtes Familienspiel, bei dem man das eigene Glück herausfordert. Wie viel Risiko nimmt man? Wann spielt man auf Sicherheit? Grossen Einfluss kann man nicht auf die Kirschblüten ausüben. Der Zufall bestimmt, welche Blüten man zieht. Wer die Mitspieler ein wenig beobachtet, stellt aber schnell fest, was sich noch im Beutel befinden muss. Kann man die Meister-Karten nutzen, bringt man ein wenig Unordnung in die Sammelwut der Spieler. Es bleibt die Entscheidung, ob man vor oder hinter dem Sichtschirm etwas für die eigene Sammlung beitragen will. Mit einer reinen Mehrheitenwertung und einer Punktewertung pro Blüte hat man die Qual der Wahl. Ein schönes, einfaches Spiel mit einem bekannten Mechanismus. Nichts Neues, aber schön verpackt.

The Legend of the Cherry Tree | Autor: Hinata Origuchi | Verlag: iello
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kirschblüten in passenden Farben | Wiederspielreiz: ok

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Kampf gegen das Bünzlitum – Comedy-Erweiterung – Spielkritik

Seit einiger Zeit schon läuft er, der Kampf gegen das Bünzlitum. In einem bitterbösen Kartenspiel, das oft nur mit alkoholischen Zusatzmitteln ertragbar ist, hat sich Autorin Angela Vögtli auf dem Schweizer Markt etabliert. Mehr noch, in Deutschland wird seit einiger Zeit der Kampf gegen das Spiessertum ausgerufen. Da folgt schon die nächste Idee: Die Comedy-Erweiterung!

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung10 bekannte Schweizer Comedians haben sich dem Spiel angenommen und durften ihre Kreativität ausleben. Mit Fragen und Antworten füllten sie eine Erweiterungsbox, die nur mit dem Originalspiel zusammen gespielt werden kann. Ich kann es vorweg nehmen: Die Comedians haben das Spielprinzip vollauf verstanden und ihren Beitrag geleistet.
Das Schweizer Aufgebot lässt sich sehen. Dominic Deville besitzt selber Erfahrungen im Bereich eigener Kartenspiele, Renato Kaiser gibt seine Wortkreationen zum Besten, Beat Schlatters Stammtischhumor ist wie geschaffen für das Format, Andreas Thiel lässt seine Satire aufblitzen. Wer die Comedians ein wenig kennt, kann ihnen die Fragen und Antworten zuordnen. Alles ist sehr authentisch,… aber nicht jugendfrei. Das kennt man schon vom Grundspiel und macht auch den Charme des Frage- und Antwort-Spektakels aus. Hier geht es nicht um den ersten Preis im nationalen Benimmkurs. Hier zählt einzig die beste Antwort auf eine total falsche Frage. Es darf und soll gelacht werden!

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung

So sind es auch die kleinen Feinheiten in den Karten, die das Besondere an der Comedian-Erweiterung ausmachen. Zum Beispiel dann, wenn ein Comedian den Namen eines anderen als Antwortmöglichkeit liefert. Oder wenn Bänz Friedli der glutenfreien Hausmannskost huldigt. Wenn Renato Kaiser seine Zeugen Quinoas verehrt. Oder wenn Andreas Thiel seine Zweideutigkeit in jede seiner Fragen packt.

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung

Fazit

Oft reicht eine gute Idee noch nicht aus, um ein gutes Spiel zu erweitern. In der Comedy-Erweiterung von Kampf gegen das Bünzlitum haben die Macher aber auf die richtigen Pferde gesetzt. Die Comedians haben das Prinzip verstanden und tragen mit ihren Fragen und Antworten den Geist des schwarzen Humors in eine weitere Spielrunde. Das passt wie die Faust aufs Auge. Oder haben die Comedians vielleicht schon vorher heimlich am Spiel mitgeschrieben? 100 tolle, neue Karten zum Grundspiel – wer noch nicht genug hat vom Kampf gegen die Bünzlis, muss zugreifen.

Kampf gegen das Bünzlitum – Comedy-Erweiterung | Autoren: 10 Schweizer Comedians
Erweiterung zum Original Kampf gegen das Bünzlitum | Ab 18 Jahren | Passt bestens zum Grundspiel

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