Schummel Hummel – Spielkritik

Schummel Hummel ist stark verwandt mit Mogel Motte. Das ist kein Zufall, denn Verlag und Autoren sind gleich. Und Mogeln ist ausdrücklich erlaubt. Erwischen lassen sollte man sich allerdings nicht.

Schummel HummelGleich vorweg, die beiden oben genannten Spiele sind sich ähnlich. Schummel Hummel setzt dem Mogelspiel sogar noch die Krone auf. Das turbulente Spiel sorgt für Unruhe am Tisch und den Kopf sollte man unbedingt ganz bei der Sache haben. Bei diesem Spiel ist Schummeln erlaubt, durch klare Regeln aber eingeschränkt: Es darf nur immer eine Karte weggeschummelt werden, aber nie die letzte. Die Kartenhand muss über dem Tisch sein und man sollte sich nicht erwischen lassen. Ansonsten ist beim Schummeln die Fantasie gefragt. Karte wegwerfen, aufessen, untern Tisch kleben, aus dem Fenster werfen oder unters Toupet klemmen – alles, was nicht auffällt, ist erlaubt.

So ganz nebenbei spielt man dann auch noch. Blumen und ihre Farben werden sortiert und der Reihe nach abgelegt. Mindestens eine Farbe soll zur vorherigen Blume passen, alles ganz einfach. Doch dann kommt es bunt. Zahlreiche Sonderkarten bringen besondere Situationen ins Spiel. Wespen ohne Stachel schlägt man mit der flachen Hand, Wespen mit Stachel auf keinen Fall. Fehler bringen Zusatzkarten, die man ja unbedingt vermeiden möchte. Ein Spinnennetz legt man jederzeit ab, doch danach muss eine Spinne kommen. Wer nicht bedienen kann, nimmt eine Karte. Der Schmetterling beschenkt einen anderen Spieler. Jemand muss eine Karte aus der Hand des anderen ziehen. Mit einer Bestäuber-Biene ruft der Spieler laut „Bestäubung!“ aus, schnappt sich die Blütenstaubkarte und beschmeisst damit einen Mitspieler. Ein Treffer bringt zwei zusätzliche Handkarten.

Schummel Hummel

Zwischen zwei Spielern liegt ein Grashüpfer aus. Den sollte man nie aus den Augenwinkeln verlieren. Stiehlt ihn einer der Spieler unbemerkt – Strafkarten! Und nicht zu vergessen, der Star des Spiels: Die Schummel-Hummel! Sie darf nur weggeschummelt werden. Sonst macht sie den Spielern das Leben schwer, ausser man ist der Wächter-Wurm. Der überwacht das Kartenspiel und deckt Schummler gnadenlos auf. Dafür legt er eine Schummel-Hummel ganz normal auf den Stapel und ist die Karte los. Der Wurm wechselt die Spieler nach erfolgreicher Überwachung.

Schummel Hummel

Wem das alles noch nicht zu komplex ist, der spielt nach der Profi-Variante. Dann zeigt der Wächter-Wurm mit seiner Karte an, ob man auch mal mit entgegengesetzten Regeln spielt und die Blüten unpassend legt. Ein schönes Durcheinander! In jeder Variante gilt aber: Wer seine Karten weggespielt hat, gewinnt.

Fazit

Schummel Hummel ist ein witziges Kartenspiel mit ganz vielen Möglichkeiten. Wer die Mogel Motte bereits kennt: Die Schummel Hummel erweitert das Repertoire deutlich. Daher sollte man sich durchaus überlegen, ob es beide Spiele braucht. Denn die Schummel Hummel will ganz viel, in manchen Spielrunden zu viel. Es muss auf so viele Dinge geachtet werden, dass der Spielfluss zu kurz kommt. Ist der Grashüpfer noch da? Wespe mit oder ohne Stachel? Schlagen oder werfen? Die einzelnen Elemente sind lustig und bieten einen turbulenten Spielspass, doch irgendwie wirkt das in dieser Version überladen und lenkt ganz oft vom zentralen Thema, dem Schummel-Modus, ab. So empfehle ich die Hummel nur den Motten, die noch eins draufsetzen möchten. Die meisten Spielrunden sind mit der Mogel Motte aber schon bedient und genügend herausgefordert.

Schummel Hummel | Autoren: Emely + Lukas Brand | Verlag: Drei Magier
Kartenspiel für 3-5 Personen | Spieldauer:: 25 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Tricks und Rundblick auf der Blumenwiese | Wiederspielreiz: ok

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Der Baum – Geister des Waldes – Spielkritik

Es ist in der Tat ein ungewöhnliches Thema. Der Baum – Geister des Waldes entführt die Spieler in den Wald, lässt sie das Wachstum des Baumes miterleben. Und wirklich, so nach und nach wächst in der Mitte des Spielfeldes ein grosser Baum, an dem Spieler wie Waldgeister ihren Beitrag geleistet haben.

Der Baum - Geister des WaldesDer Baum thront gross über dem Fluss. Doch zu Beginn des Spiels wirkt er noch leer, der Stamm weitestgehend kahl. Das ändert sich bald, denn die Spieler versuchen, ihre Äste, Blätter, Knospen, Früchte und Blüten loszuwerden. Das machen sie, indem sie den Baum Runde für Runde weiter schmücken, ihn wachsen lassen. Unterstützung erhalten sie von vier Waldgeistern mit unaussprechlichen Namen, aber umso mehr Nutzen für den Baum. Jeweils zwei Waldgeister bieten ihre Dienste an. Nachdem sie ihre Fähigkeiten eingesetzt haben, wenden sich die Karten und ein anderer Geist erscheint.
Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, denn wer zuerst sämtliche Baumteile vergeben hat, gewinnt das Spiel. Der Baum – Geister des Waldes ist ein kartengesteuertes Spiel. Durch das Sammeln und geschickte Einsetzen von Karten setzt man möglichst viele Baumteile ein. Die Spielmöglichkeiten sind schnell erklärt: Im Fluss liegen immer vier Karten offen aus. Ein Spieler nimmt sich zwei Karten, das Handkartenlimit von sechs Karten darf nie überschritten werden. Durch das Ausspielen von Kartensets (gleiche Karten) legt man passende Teile an den Baum an. Will man Blätter legen, spielt man Blätterkarten aus, addiert sie mit den aktuellen Blätterkarten im Fluss und legt so viele Blätter an die Äste des Baumes. Die Anlegeregeln sind klar definiert und folgen der logischen Reihenfolge des Wachstums. Optional nutzt man die Fähigkeiten eines offenen Waldgeistes, wenn sein Bild auf einer der gerade gespielten Karten zu sehen ist.

Der Baum - Geister des Waldes

Die Geister unterstützen ganz unterschiedlich. Mal einen Gegenstand mehr legen, eine Karten auswählen oder auch einem Mitspieler einen zusätzlichen Ast unterjubeln. Letzteres ist die einzige Möglichkeit, um seine Mitspieler ein wenig zu ärgern. Mit der dritten Spielmöglichkeit lässt man den Baum um ein Stück in die Höhe wachsen. Das bringt neue Äste und zusätzliche Chancen, um seine Baumteile anzulegen.
Mit Jokerkarten und der Geisterflöte gibt es noch kleine Überraschungselemente im Spiel. Aber grundsätzlich beobachtet man den Baum im Wachstum bis ein Spieler sein letztes Element an den Baum gebracht hat. Das ist der Lauf der Natur.

Fazit

Der Baum – Geister des Waldes besitzt einen geradlinigen, einfachen Ablauf. Das Spiel mit dem ungewöhnlichen Thema ist absolut familientauglich. Hier wächst etwas auf dem Spieltisch, das auf den ersten Blick vom Kartenglück abhängig ist. Gerade gegen Ende des Spiels geht ohne die passenden Karten nichts mehr. Doch es gibt davor schon einiges zu beachten. Die Früchte – sie lassen sich nur an eigene oder neutrale Äste anlegen. Da ist kluge Vorarbeit gefragt. Wer beobachtet, welche Karten die Mitspieler ziehen, liefert ihnen keine Steilvorlagen zur Ablage ihrer Elemente. Denn es gilt unbedingt zu verhindern, dass zu viele Elemente auf einmal gelegt werden. Mit den Blüten pfuscht man den Mitspielern auch einmal ins Handwerk. Sie können auf beliebige Äste gesetzt werden und blockieren wichtige Legeplätze. Der Baum – Geister des Waldes ist ein Kartensammelspiel in einem ungewöhnlich, schönen Gewand. Der Baum als Endprodukt ist immer wieder beeindruckend und so überzeugt das Spiel in der B-Note fast mehr, als im ganz gewöhnlichen Spielablauf.

Der Baum – Geister des Waldes | Autor: Simon Harvard | Verlag: 2Geeks
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Das biologische Auge für kahle Stellen | Wiederspielreiz: gross

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Schweine in Eile – Spielkritik

Ab und zu landen bei mir ungewöhnliche Spiele auf dem Tisch. Schweine in Eile ist eines dieser Art, denn es wurde mir vom Museum.BL zugeschickt und ist Teil der aktuellen Ausstellung „Das Schwein. Sympathisch, schlau und lecker“. Ob mir das Spiel auch schmeckt?

Schweine in EileSchweine in Eile ist eine Abwandlung des Klassikers Eile mit Weile / Mensch ärgere dich nicht. Nicht ganz so klassisch ist die Hintergrundgeschichte des Spiels: Da der Bauer im Lotto gewonnen hat und auf seinem Hof vor Freude alles stehen und liegen liess, stürmen seine Schweine nun durch die offene Stalltür auf die Weide. Welche Rasse dort wohl zuerst ankommt? Das Spielprinzip orientiert sich am Klassiker: Würfeln, ziehen, Figuren in die Mitte bringen. Das bekannte Laufspiel dreht sich hier im Kreis. Nach einer absolvierten Runde, biegen die Schweine auf die Weide ein. Doch dann unterscheidet sich Schweine in Eile in ganz wesentlichen Dingen vom Original.

Schweine in Eile

An anderen Schweinen rennt man jederzeit vorbei, es geschieht nichts. Bleibt man aber auf einem Feld stehen, auf dem sich bereits ein fremdes Schwein befindet, schickt man es in den Stall zurück. Zwei Schweine einer Rasse bilden eine Barriere. Die darf übersprungen werden, man darf sich aber nie dazusetzen. Nur in den Suhlen fühlen sich die Schweine wohl. Dort dürfen sich beliebig viele Schweine aufhalten. Der Würfel entscheidet, wie weit man mit einem Schwein zieht. Mit einer 6 würfelt man gleich noch einmal, erscheint die 6 aber drei Mal hintereinander, muss ein Schwein zurück in den Stall. Mit einer 1 zieht man eine Rennschwein-Karte. Diese Aktionskarten haben grossen Spielraum: Zusätzliche Felder vor oder zurück, Besuche durchführen oder sich ganz einfach von der Oink-Karte überraschen lassen.

Schweine in Eile

Wer zuerst alle Schweine seiner Rasse auf der grossen Weide hat, gewinnt das Wettrennen.

Fazit

Etwas überraschend hat mich das Spiel des Museum.BL erreicht, Schweine in Eile. Passend zur aktuellen Ausstellung des Museums erscheint das Spiel begleitend im Angebot – eine tolle Idee. Mein erster Gedanke als Spielkritiker: Warum muss es denn nur ein Eile mit Weile-Klon sein? Doch damit würde ich dem Atelier Rohner + Wolf Unrecht tun. Das Atelier ist schliesslich mitverantwortlich für DAS Schweizer Kultspiel: ABCSRF 3. Eine erste Partie hat dann auch bestätigt: Da wurde einiges richtig gemacht. Wunderschöne, handbemalte Schweinchen warten auf die Weide. Die Laufrunde des Spiels ist erfrischend kurz, die Regeln vereinfacht, abgespeckt und auf ein paar wesentliche Punkte reduziert. Die Rennschwein-Karten sorgen für frischen Wind. Das Rauswerfen der Figuren ist einfach gehalten, ein Aufholen jederzeit möglich. Zudem nimmt man thematisch noch einiges über die Schweine mit. Aus Kritikersicht nicht ganz so praktisch finde ich die Schachtel (sie öffnet sich zu schnell) und das Spielbrett (die vier Teile lassen sich nicht verankern). Sonst kann ich das Museum nur zum Mut für dieses Produkt beglückwünschen und hoffe, dass das Projekt Nachahmer findet. Und es muss ja nicht immer Eile mit Weile sein…

Schweine in Eile | Autoren: Atelier Rohner + Wolf | Herausgeber: Museum.BL
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Schnelle Schweine und etwas Schwein | Wiederspielreiz: gross

» Alles zur Ausstellung „Das Schwein. Sympathisch, schlau und lecker“ im Museum.BL

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Saus und Brau’s – Spielkritik

Wirbelhexe Winnie ist unterwegs in diesem Kinderspiel von Zoch. Und sie macht ihrem Namen alle Ehre. Mit einem geschickten Schubser dreht sie sich um ihre Achse und sammelt bei Saus und Brau’s die Zutaten für ihren Lieblingstrank. Ein schöne und kindgerecht verspielte Memory-Variante.

Saus und Brau'sDer Spielplan ist gross und zeigt die Flugwege über Berg und Tal. Denn Hexe Winnie sucht die Zutaten für ihren Lieblingstrank. Leider verzweigen sich die Wege immer wieder. Und genau an dieser Stelle schreiten die Spieler ein. Denn Winnie ist eine Wirbelhexe und dreht sich so oft um ihre eigene Achse, bis ihr Besen die Richtung des Weiterfluges anzeigt. Zwischen den Wirbellöchern liegen unterschiedliche Zutaten für Winnie bereit. Mit ein wenig Merkfähigkeit sammelt man sie bald ein und füllt den eigenen Topf für den Zaubertrank. Am Rand des Spielbrettes liegen die Zauberbücher. Findet man das passende Buch zur ausliegenden Zutat, nimmt man sie zu sich.

Saus und Brau's

Ein Spielzug beginnt immer mit einem Wirbeln. Mit dem Zauberstab gibt man der Hexe Schwung. Die Spielfigur mit dem runden Fuss dreht sich sofort um die eigene Achse. Der Besen zeigt die Richtung an, in die Winnie fliegt. Schwebt sie dabei über eine Zutat, sucht man das passende Hexenbuch. Dazu klappt man eines der 16 ausliegenden Bücher auf. Erscheint dieselbe Zutat im Buch, hat man einen Teilerfolg erzielt und legt sich den gewonnenen Chip in den Zaubertrank. Wer zuerst 5 Zutaten sammelt, gewinnt das Wettrennen um Winnies Lieblingstrank.

Saus und Brau's

Saus und Brau’s hat natürlich noch ein paar Spielkniffe auf Lager. Klappt man ein falsches Hexenbuch auf, wird die überflogene Zutat verhext. Sie schwebt auf einen anderen Platz auf dem Spielbrett. Das verändert die Spielsituation gerade zu Beginn relativ häufig.
Schwierig zu kriegen sind der Salamander und die Schlange. Für diese beiden Zutaten benötigt man gleich 2 Hexenbücher. Findet man die richtigen Bücher, schnappt man sich die Zutat. Mit einem oder zwei falschen Büchern, tauschen die sie sofort ihre Plätze und die Zutat wandert auf ein anderes Feld. Bitte gut merken!

Fazit

Saus und Brau’s ist ein richtig schönes Kinderspiel. Die wirblige Hexe gefällt den Kindern. Das Schubsen mit dem Zauberstab benötigt ein wenig Geschick, danach ist die Merkfähigkeit gefragt. Das Spiel ist schliesslich eine Memory-Variante, eingebunden in eine Hexengeschichte. Nach und nach lernt man die Positionen der Hexenbücher kennen, klappt sie auf und zu und sucht sich auf dem Spielfeld die besten Flüge für die Zutaten aus. Trotzdem sollte man jederzeit aufpassen. Gerade zu Beginn wechseln die Positionen der Zutaten schnell, bis man sich einen ersten Überblick verschafft hat. Saus und Brau’s überzeugt mit einer einfachen Spielidee, tollem Material und einem wirbligen Spielablauf. Mit Hexe Winnie wirbelt man einfach gerne übers Feld.

Saus und Brau’s | Autoren: Thomas Daum, Violetta Leitner | Verlag: Zoch
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Wirbel auf dem Feld, aber nicht im Kopf | Wiederspielreiz: gross 

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Das Fundament der Ewigkeit – Spielkritik

Das Fundament der Ewigkeit ist ein Brettspiel nach dem gleichnamigen Roman von Ken Follett. Die aufkommenden Religionskonflikte zwischen Katholiken und Protestanten stehen hier spielerisch im Mittelpunkt des Geschehens. Eine Herausforderung, wie Autor Michael Rieneck im Interview mit brettspielblog.ch schon vor einiger Zeit meinte.

Das Fundament der EwigkeitEuropa ist hin- und hergerissen zwischen den Religionen. So starten auch die Spieler ins Abenteuer, bei dem es schlussendlich um Siegpunkte geht. Eine zufällige Startkarte bestimmt die Religion und die Startbedingungen (Ware, Schutzplättchen und Startfeld auf der Aktionsleiste) jedes Spieler. Würfel haben in Das Fundament der Ewigkeit eine zentrale Funktion. Sie bestimmen, wie lange die Personen der Länder England, Frankreich, Niederlande und Spanien aktiv arbeiten. Die Würfel legen aber auch fest, wo ein Handelshaus errichtet und welche Aktion genutzt wird. Doch der Reihe nach.
Das Fundament der Ewigkeit spielt sich in 2 Halbjahren. In beiden Halbjahren spulen die Spieler nacheinander ihr volles Programm ab. Was zu Beginn noch harzig läuft, da doch einiges zu beachten ist, wirkt nach wenigen Runden eingespielt. Im 1. Halbjahr nutzt man seine Karten. Die Religionszugehörigkeit ist mit einem schwarzen Würfel geregelt. Runde für Runde dreht man die Zahl nach unten. Einmal bei der 1 angelangt, entscheidet man sich von Neuem für eine Religion für den weiteren Spielverlauf. Wechsel sind möglich, ab und zu auch sinnvoll. Mit einem Wurf legt man die Spieljahre fest, die man fortan als Protestant oder Katholik verbringen will.

Das Fundament der Ewigkeit

So funktioniert das auch mit den Personenkarten. Jedes Land besitzt eine Würfelfarbe. Der violette Würfel ist ein Joker und kann beliebig eingesetzt werden. Eine Person und deren Fähigkeit verpflichtet man für eine erwürfelte Anzahl von Spieljahren. In jeder Runde dreht man den entsprechenden Würfel tiefer und nutzt gleichzeitig die Bonis der Personen: Siegpunkte, Warengewinne, Pergamentrollen, Würfelveränderungen etc. Bei einer 1 ist die Person weg und der Würfel wieder frei.

Im 2. Halbjahr regelt man die Geschäfte für das kommende Jahr. Erst würfelt man alle freien Würfel und nutzt einen von ihnen, um sich eine Person des entsprechenden Landes zu holen. Nur die oberste Länderkarte ist sichtbar. So sieht man den Nutzen, den die Personen bringt. Die eben gewürfelte Zahl bestimmt die Dauer des Besuches. Im gerade gewählten Land errichtet man auch ein Handelshaus. Das ist wichtig, denn nur wo ein Handelshaus steht, verkauft man Waren. Der Markt ist in jedem Land auf 2 Waren begrenzt. Je höher die Wurfzahl, desto besser die Position des Warenhauses. Nachfolgende Häuser verschieben bestehende nach unten. Und schliesslich versetzt man mit den noch übrigen Würfeln seine Aktionsscheibe aus der Aktionsleiste. Hier steuert man unter anderem den Verkauf von Waren. Das geht allerdings nur bei guter Planung und den richtigen Würfeln.

Das Fundament der Ewigkeit

Bleibt noch die Sache mit der Religion. Jede Person trägt ihre religiöse Bürde in Form eines Religionssteines bei Das Fundament der Ewigkeit. Im besten Fall ist sie neutral, oft entscheidet sie sich aber für die Seite der Katholiken oder Protestanten. Sind die vier Plätze einer Stadt mit Religionssteinen belegt, löst das einen Konflikt aus. Die Mehrheit der Steine entscheidet für eine religiöse Richtung. Hat man zu diesem Zeitpunkt auch persönlich auf die richtige Religion gesetzt, generiert ein Handelshaus Siegpunkte. Gehört man der Minderheit an, verliert man sein Handelshaus in dieser Stadt.

Vorteilsplättchen und Ereigniskarten sind weitere Zutaten in diesem Spiel. Bei letzteren schützen Schutzplättchen vor Ungemach. Aber nicht vergessen: Am Ende geht es um Siegpunkte, um geschickten Handel mit Waren und um das bestmögliche Einsetzen der eigenen Würfel. Überschreitet ein Spieler die 50-Punkte-Marke, läuft bereits die letzte Spielrunde. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Fazit

Das Thema ist in der Tat nicht ganz einfach. Ein Spiel rund um die Religionskonflikte Europas anzusiedeln, spricht wohl auch nicht jedermann an, ist aber natürlich der Romanvorlage geschuldet. Das Resultat lässt sich trotzdem sehen. Der Würfeleinsatz lockt die Spieler immer wieder in ein Dilemma. Niemand blockiert eine Farbe gerne länger, die Fähigkeiten der einzelnen Personen sind trotzdem verlockend. Man würde sie gerne möglichst lang nutzen. Auf der Aktionsleiste ist der Platz eng, vor allem die Verkaufsplätze sind gefragt. Das Fundament der Ewigkeit ist im Ablauf klar strukturiert, die vielen zusätzlichen Möglichkeiten hat man schnell im Griff. Der Zufall bestimmt das Erscheinen der Personenkarten oder der nicht immer positiven Ereignisse. Im ganzen Würfelmanagement muss man also auch noch flexibel sein. Das zentrale Thema, der Religionskonflikt, bleibt meist aussen vor. Arrangieren sich die Spieler mit EINER Religion, weicht man grösseren Verlusten aus. Wie ich schon sagte: Kein einfaches Thema – in einem trotzdem guten Spiel.

Das Fundament der Ewigkeit | Autor: Michael Rieneck | Verlag: Kosmos
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Würfeleinsatz mit Weitsicht | Wiederspielreiz: gross

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