Bummelbahn – Spielkritik

Eine kleine Insel mit Lokomotive und vielen Aufträgen – das kennen wir doch schon. Aber anders als bei Jim Knopf oder Thomas & seinen Freunden geht es hier ziemlich strategisch zu und her. Bummelbahn ist ein grosses Spiel in der kleinen Schachtel und kostet mehr Denkleistung, als es den Anschein macht.

BummelbahnJeder Spieler startet mit einer einfachen Lokomotive ins Inselabenteuer. Mit Lieferaufträgen und einem top ausgerüsteten Zug soll der Konkurrenz auf der Insel der Dampf aus dem Kessel genommen werden. Dazu muss man aber geschickt vorgehen. Auffälligkeit Nummer 1 bei Bummelbahn: Die Karten können für verschiedene Funktionen verwendet werden. Sie sind Zahlungsmittel, Fracht oder eben (was den meisten Platz auf der Karte einnimmt) Wagen, Lok und Gebäude.
Der Reihe nach führen die Spieler immer 2 Aktionen aus, auch 2 Mal dieselbe. Zieht man eine Karte, füllt man die Kartenhand auf. Vorsicht: Das Kartenlimit am Ende des Spielzuges liegt bei 5 Karten. In alten Spielregeln fehlt dieser wichtige Satz leider. Ich habe unten deshalb den Link zur aktuellen Spielregel von Lookout Spiele angefügt.

Der Bau eines Wagens, einer Lok oder eines Gebäudes ist ein wichtiger Teil des Spiel. Die Baukosten sind auf jeder Karte aufgeführt und entspricht der Anzahl Karten, die man dafür abwerfen muss. Loks und Wagen kann man noch ausbauen, indem man die Differenz draufzahlt und dadurch Verbesserungen erhält. Jede Lok zieht beispielsweise nur ein bestimmtes Gewicht. Das hat Einfluss auf die Anzahl der angehängten Wagen. Oft kann man seine Wagen-Komposition erst weiter ausbauen, wenn man die Lok vorher verbessert. Ein einziges Gebäude darf man ebenfalls besitzen. Das bringt zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels. Es gibt ganz unterschiedliche Gebäude, je nach Spielrichtung entscheidet man sich für ein möglichst lukratives. Durch den Bau spezieller Dienstwagen sichert man sich gewisse Spielvorteile, auch mal entgegen der Spielregeln. Wo soll man bloss investieren?

Bummelbahn

Das Beladen als Aktion liefert Auffälligkeit Nummer 2 bei Bummelbahn: Durch das Beladen fremder Wagen holt man sich äusserst tolle Bonis, die man beim Beladen der eigenen Wagen nicht erhält. Helfe ich also den Mitspielern, so helfe ich auch mir. Doch lohnt sich das wirklich? Durch das Beladen fremder Züge locken viele Zusatzkarten und weitere Aktionen. Jeder Wagen ist nur für bestimmte Güter gemacht und nimmt auch nur eine gewisse Anzahl an Gütern auf. Je besser der Wagen ausgebaut ist, desto mehr Ladung nimmt er auf.

Und irgendwie muss man ja auch zu Punkten kommen, also sollte man die Zulieferung nutzen. Man räumt seine Wagen leer und kann unterschiedlich davon profitieren. Für jede Fracht zieht man 2 neue Karten. Das macht Sinn vor einem teuren Ausbau. Auf der Insel gibt es aber auch 6 Lieferaufträge. Liefert man die komplette Anzahl der geforderten Fracht, schnappt man sich einen Auftrag und holt sich Punkte. Jeder Auftrag zieht einen Folgeauftrag nach. Auch ihn muss man erst erfüllen, bevor man sich später einem weiteren Auftrag widmet.

Bummelbahn

Das Spielende wird ausgelöst, wenn weder im Zieh- noch im Abwurfstapel Karten sind oder wenn eine gewisse Anzahl an Aufträgen erfüllt ist. Zugwert, erfüllte Aufträge, Fracht und Gebäudepunkte bestimmen den Sieger beim Insel-Eisenbahn-Wettstreit.

Fazit

Bummelbahn vermittelt durch die leicht kindliche Optik ein einfaches Spiel. Ist aber nicht so, da steckt ganz viel drin. So ein ähnliches Gefühl hatte ich zuletzt bei Oh my Goods. Der Schnitzer mit dem Handkartenlimit wiegt schwer. In neuen Auflagen sollte die Spielregel aber komplett sein. Denn bei Bummelbahn muss man ständig mit den Karten haushalten. Wozu soll man sie verwenden? Was baue ich zuerst, was werfe ich ab? Noch viel schöner ist das Dilemma mit dem Beladen fremder Wagen. Soll man Mitspieler mit Fracht füttern, nur um tolle Bonis zu kassieren? Die eigene Eisenbahn wächst ständig, erhält besseres Rollmaterial und holt sich erste Aufträge. Bummelbahn spielt sich nach kurzer Zeit sehr flüssig, die vielen Funktionen der Karten hat man schnell im Griff. Die zahlreichen Entscheidungen muss man selber treffen, Runde für Runde. Und das macht Spass. Ein kleines Kartenspiel für grosse Insel-Eisenbahner mit strategischen Spielkenntnissen.

Bummelbahn | Autoren: Dan Keltner, Seth Jaffee | Verlag: Lookout Spiele
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Kleine Entscheidungen im Eisenbahnbusiness | Wiederspielreiz: gross

» Zu den Spielregeln von Bummelbahn

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Geisterfalle – Spielkritik

Bei den älteren Semestern kommt beim Anblick von Geisterfalle sofort das Feeling von Ghostbusters auf. Andere erinnert das Spiel an den Jahrmarkt: Dort schiebt man mit gezielten Kugelwürfen Kamele oder Pferde im Wettrennen gegen Mitstreiter an. Von allem etwas gibt es nun beim Spiel Geisterfalle. Und das macht wirklich Spass.

GeisterfalleIn SkyCity tummeln sich die Geister, leuchten bunt und auch mal schleimig. Ein Fall für die Geisterjäger – Ghostbusters! Jeder Spieler erhält eine Geisterbahn und drei Geisterfallen, die in Form von Kugeln auf Fremdlinge geworfen werden. Auf der Geisterbahn schnippt man die Kugeln mit dem Finger die Bahn hoch, so geschickt, bis sie in den Löchern hängen bleiben. Bei Fehlwürfen rollen die Kugeln wieder runter und man schnippt sie erneut hoch. Hat ein Spieler alle Kugeln versenkt, ruft er „Stopp!“ und die Geisterjäger sammeln ihre Punkte für gefangene Geister. 3,2 oder 1 Punkt bekommt man für die unterschiedlichen Geisterarten. Doch auch ein Irrgeist befindet sich unter den Gejagten. Hat man ihn erwischt, nimmt man sich ein Geisterticket. Das kann gute oder schlechte Aktionen auslösen: Zusätzliche Punkte, eine Runde mit der schwachen Hand, eine Extrakugel, etc.

Geisterfalle

Gute Geisterjäger können sich nicht in Sicherheit wiegen. Sie erhalten für die kommende Runde ein Handicap in Form der roten Geisterfalle. Damit spielt der führende Geisterjäger immer mit 4 Kugeln. Die rote Kugel muss eingelocht werden, damit die anderen Punkte bringen. Und auch ein „Stopp“ ist erst mit vier Kugeln möglich.
Gespielt werden mehrere Runden. Erreicht ein Geisterjäger die Party am Ende der langen Punktestrasse, endet das Spiel.

Geisterfalle

Geisterfalle verfügt noch über eine zweite Seite bei der Punktewertung. Je nach Feld, auf dem die Spielfiguren der Geisterjäger stehen, verändert sich die Punktevergabe für gefangene Geister – positiv oder negativ. Damit sind auch Profis wieder herausgefordert.

Fazit

Geisterfalle bringt das bekannte Kugelspiel auf den Spieltisch zu Hause. Zielen, schnippen, einlochen – das macht grossen Spass. Geschicklichkeit ist gefragt, durch die Geistertickets und die rote Kugel für den Führenden hält das Spiel selbst die besten Geisterjäger immer mal wieder zurück. Das Spiel ist zwar ab 6 Jahren empfohlen, funktioniert aber schon mit jüngeren Kindern. Als reines Kinderspiel sehe ich Geisterfalle aber gar nicht, es ist ein perfektes Familienspiel: Kurzer Spielspass mit einfachen Regeln, die noch gesteigert werden können, wenn die Geisterjäger einige Runden erfolgreich absolviert haben. Es bleibt nie bei einer Runde. Ghostbusters!

Geisterfalle | Autor: Gunter Baars | Verlag: Kosmos
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Fingerspitzengefühl auf Geisterjagd | Wiederspielreiz: sehr gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Mercado – Spielkritik

Spiele aus dem Beutel erleben zur Zeit gerade ein kleines Hoch. Bei Mercado befindet sich das Geld im Beutel. Also, zieht eure Münzen und kauft ein, bevor es andere vor euch tun!

MercadoAlle Spieler erhalten erst ihr persönliches Geldbeutelchen. Dort befinden sich je 5 Münzen in Gold, Silber, Türkis und Rotbraun, aber auch 5 in Schwarz. Niemand weiss, woher die schwarzen Münzen kommen, auf jeden Fall handelt es sich um Falschgeld, das beim Einkauf sofort aussortiert werden muss. Der Markt: Es liegen vier wertvolle Gegenstände und zwei betörende Düfte in der Auslage, die einen Käufer suchen. Ran an den Handel! Der Spielablauf ist ganz einfach gehalten, kann von den Spielern individuell noch ein wenig ausgebaut werden. Am meisten nutzt man wohl Möglichkeit 1: Man zieht drei Münzen blind aus dem Beutel und legt sie an die Gegenstände auf dem Markt an. Die Marktware kostet unterschiedlich viel, mal gleiche Münzen, mal unterschiedliche, mal wenig, mal viel. Jeder Spieler legt seine Münzen an die jeweiligen Plättchen an und bietet ab sofort um den Gegenstand mit. Eine Münze muss im Minimum gelegt werden, weitere dürfen auch wieder zurück in den Beutel. Falschgeld sortiert man auf jeden Fall aus und legt sie auf die Personentafeln. Vom Gefühl her wie ein Fehlwurf.

Mercado

Ist der korrekte Preis bei einem Gegenstand erreicht, rechnet man ab. Wer den Kauf abgeschlossen hat, erhält Ansehenspunkte und meist noch irgendwelche Bonis zusätzlich. Doch auch der Zweitplatzierte profitiert. Als Trost bekommt er ein Siegel, mit dem man einen eigenen Spielzug etwas verlängern kann. Nach jedem Verkauf kommt ein neuer Gegenstand ins Spiel. Die betörenden Düfte bringen selten Punkte ein, dafür umso grössere Bonis, die nicht zu verachten sind.
Wer einen Kauf durchführen konnte, legt seine Münzen auf die Personentafel. Verlierer des Handels dürfen die Münzen wieder zurück in den Beutel legen. So wird das Spielgeld langsam knapper und gewisse Münzen sind derart selten, dass man zu Spielmöglichkeit 2 greifen muss: Den Münzbeutel wieder auffüllen. Alle Münzen auf der Personentafel, leider auch das Falschgeld, kommen zurück in den Beutel.

Mercado

Damit hat man das Grundprinzip des Spiels bereits verstanden. Nun kommen noch wenige Feinheiten dazu und der Handel entfaltet seine ganze Pracht. Mit der Abgabe eines Siegels erhält man zwei zusätzliche Münzen aus dem Beutel, somit verlängert man den eigenen Spielzug ein wenig. Sind es am Ende gar die passenden Münzen, um einen Kauf abzuschliessen?
Beim Marktaufseher und der Münzwechslerin kann man jederzeit mitbieten. Erfüllt man ihre Wünsche, bekommt man eine weisse Jokermünze, die man sofort einlösen muss oder man kriegt ein Privileg. Das Privileg löst man VOR Beginn des eigenen Spielzuges ein. Oft sind es Ansehenspunkte, Jokermünzen, Siegel oder auch mal Falschgeld für die Mitspieler.

Ganz zentral im Spiel ist allerdings der Spielplan. Dort notiert man seine Ansehenspunkte. Viele der Felder sind mit einem Bonus versehen. Landet man auf ihnen, holt man sich weitere Goodies. Ein wenig Planung beim Punktesammeln lohnt sich.

Mercado endet, wenn ein Spieler eine Runde auf der Ansehensleiste absolviert hat. Mit einer B-Seite des Spielplans spielt Mercado ein wenig mit den Boni. Das Spiel verändert sich allerdings nicht gross, eine kleine Variante ist es allemal.

Fazit

Mercado ist ein Spiel mit einem äusserst familienfreundlichen Ablauf. Die Reihenfolge der Aktionen ist schnell klar, häufig zieht man nur seine Münzen aus dem Beutel und platziert sie auf dem Markt. Nun gibt es doch einige Punkte, die man beachten sollte. Auch bei sinnlosen Geschäften lohnt es sich mitzubieten wegen der Trost-Siegel. Der Einkauf auf dem Markt sollte gut durchdacht sein, die Bonis auf der Ansehensleiste sind zu wichtig für ein erfolgreiches Spiel. Und wer seine abgelegten Münzen im Griff hat, weiss, was sich noch im Beutel befindet. Beim Ziehen herrscht natürlich das Glückselement. So habe ich schon Überraschungssieger erlebt und sichere Sieger untergehen sehen. Es ist wie beim Radrennen: Nur wer die Ziellinie überquert, gewinnt. Der Grundstock der Münzen bleibt den Spielern erhalten, mit Falschgeld und den Jokermünzen schraubt man ein wenig an der Glücksspirale. Alles in allem ist Mercado ein schönes Familienspiel, läuft rund, trotz des Glückselements in einer angenehmen Spielzeit. In grösserer Spielrunde spielt der Konkurrenzkampf deutlich mehr, als nur zu zweit. Und wer geht nicht gern mit dem eigenen Geldbeutel auf den Markt?

Mercado | Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: Kosmos
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Münzen, Siegel, Privilegien | Wiederspielreiz: gross 

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Flick Fleck – Spielkritik

Mit Kühen kennen wir uns in der Schweiz aus. Da kann uns niemand das Wasser reichen. Obwohl es hier eher an den Flecken fehlt. Welches Muster hatte die Kuh schon wieder? Flick Fleck ist ein wunderschönes Legespiel für Kinder.

Flick FleckObwohl die Kühe ganz unbefleckt auf der Weide stehen, schauen sie doch ziemlich lustig aus der Wäsche. Sie wissen genau: Hilfe naht, das Fleckenmuster kehrt zurück. Flick Fleck hat einen hohen Aufforderungscharakter. Eigentlich weiss man schon, was zu tun ist, wenn das Spiel auf dem Tisch liegt: Die Fleckenplättchen müssen auf die Kuh! So schnappt sich jeder eines der Tiere. Das Fleckenmuster gestaltet sich bei jeder Kuh übrigens anders, abgucken liegt nicht drin. Auf das Kommando „Ene, Mene, Muh!“ dreht jeder eines der Fleckenplättchen auf dem Spieltisch um und legt es auf eines der quadratischen Felder seiner Kuh. Die Legeregeln sind einfach: Weiss muss an weiss, schwarz an schwarz. Welches Feld man belegt, ist den Spielern überlassen.

Flick Fleck

So nimmt man sich gemeinsam ein Plättchen nach dem anderen und hofft auf schöne Flecken. In seltenen Fällen, meist gegen Ende des Spiels, passt ein Fleckenplättchen so gar nicht mehr. Dann sortiert man es aus und versucht sein Glück in der nächsten Runde erneut. Wer als Erster seiner Kuh die Flecken wieder zurückgegeben hat, gewinnt das Spiel.

Flick Fleck

Als Variante bietet sich bei Flick Fleck natürlich ein Puzzlespiel an. Dazu gibt es ein paar witzige Aufgaben zu erledigen. Schafft man eine Kuh mit Streifen? Eine mit ganz vielen Flecken oder eine mit einem grossen Fleck? Hier darf so richtig experimentiert werden.

Fazit

Flick Fleck ist ein wunderschönes Spiel für die Kleinen. Ob als Legespiel oder Puzzle, die Aufgabe stellt sich von alleine. Liegt Flick Fleck auf dem Tisch, beginnt man zu puzzeln. Die Kühe sehen einfach süss aus, die Spieltafeln sind gross, die Fleckenauswahl riesig. Auf den 8 Kühen findet man unterschiedliche Aufgaben, der Rätselspass ist also jedes Mal ein wenig anders. Ob man nun gegeneinander spielt oder eine Gemeinschaftsaufgabe aus Flick Fleck macht, das Spiel ist ein schöner Einstieg in die Spielwelt. Kinder sammeln erste Erfahrungen mit Plättchen, wagen sich an ein Legespiel oder sind ganz einfach selber ein wenig kreativ. Spiele mit Kühen muss man unterstützen – erst recht in der Schweiz.

Flick Fleck | Autor: Michael Kallauch | Verlag: Zoch
Legespiel für 1-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 4 Jahren | Benötigt: Fleckenkenntnisse | Wiederspielreiz: gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Rajas of the Ganges – Spielkritik

Strategiespiele – gibt es schon! Paläste – schon gesehen! Punkte sammeln – bekannt! Aber ein Spiel, bei dem auch das Karma eine wichtige Rolle erhält – das ist neu! Rajas of the Ganges funktioniert nur mit gutem Karma, neben einigen anderen Kniffen.

Speziell an Rajas of the Ganges ist das Spielziel. Es geht darum, die eigene Provinz auf- und auszubauen und somit Reichtum und Ruhm zu erlangen. Zu welchen Teilen man auf das Eine oder Andere setzt, ist den Spielern überlassen. Die beiden Punkteleisten laufen entgegengesetzt. Kreuzen sie sich, läutet man das Spielende ein und hat den Sieg zumindest vor Augen.
Der Wettstreit in Indien ist ein Arbeiter-Würfel-Einsetzspiel. Mit 3 Arbeitern startet man, durch das erreichen von Zielen beim Geld, Ruhm oder auf dem Ganges holt man sich zusätzliche Arbeiter, also auch mehr Aktionen. Abwechselnd setzt man seine Arbeiter auf den grossen, bunten Spielplan und nutzt verschiedene Aktionen. Als Erster an einem Ort sind die Aktionen umsonst oder kosten weniger. Je später man kommt, desto teurer wird es.

Rajas of the Ganges

Im Hafen startet man mit dem Schiff flussabwärts und erhält unterschiedliche Bonusaktionen. Als Motor dienen Würfel. Im Palast holt man sich Hilfe von indischen Persönlichkeiten. Mit exakten Würfelzahlen nimmt man sich Würfel, Geld, Ruhmespunkte, den Startspielervorteil etc. Im Vorgarten des Palastes tauscht man die Farben der Würfel oder holt sich zusätzliche Würfel.
Die Würfel sind die wichtigste Ressource im Spiel. Mal braucht man hohe Werte, mal tiefe, mal muss die Farbe passen. Die eigenen Würfel deponiert man bei Kali, der Gottheit mit den vielen Armen. Nimmt man sich während der Partie einen neuen Würfel, würfelt man sich sofort die Zahl aus und legt ihn in Kalis sichere Hände. Eine gewürfelte Zahl muss nicht fix sein. Im Palast kann man mittels Aktion neu würfeln oder man lässt das Karma fliessen. Mit dem Karma dreht man einen Würfel einfach auf die entgegengesetzte Seite. Mit genügend Karma geht eben fast alles.

Rajas of the Ganges

Im Steinbruch kauft man sich neue Plättchen für sein eigenes Provinztableau. Der Steinbruch kostet Geld, das man von der Geldleiste wieder abziehen muss. Aus einer offenen Auswahl an Provinzplättchen wählt man seinen Favoriten aus. Gebäude, Märkte und Strassen beeinflussen die Auswahl. Es soll alles aufs Tableau passen, denn dort holt man sich am Rand zusätzliche Aktionen, wenn der eigene Palast angeschlossen ist. Bezahlt wird mit Würfeln in der richtigen Farbe und mit genügend grossem Wert. Baut man ein neues Gebäude in seine Provinz, erhält man Ruhmespunkte. Die einzelnen Gebäude lassen sich selbstverständlich aufwerten, damit sich der Ertrag steigert.
Auf dem Marktplatz holt man sich Geld. Je nach Anzahl der Märkte und deren Werten häuft man sich Reichtum an.

Rajas of the Ganges

Rajas of the Ganges nimmt langsam Schwung auf. Mit frischen Arbeitern erhält man zusätzliche Aktionen, mit Würfeln, Karma und Geld sollte man ebenfalls gut haushalten. Wenn sich Ruhm und Geld kreuzen, ist das spielerische Wohlgefühl erreicht und das Ende naht. Das kann dann plötzlich ganz schnell gehen.

Wer noch mehr Spieltiefe will, spielt mit den mitgelieferten Varianten. Bei der Navaratna-Variante mit den variablen Provinztableaus legt man sich seine Sonderziele selber zurecht. Sehr zu empfehlen, wenn man ein paar Runden in der Grundversion hinter sich hat. Auch der Ganges lässt sich mit zusätzlichen Flussplättchen verändern.

Fazit

Gleich vorweg: Rajas of the Ganges ist so ein Rundum-Wohlfühl-Spiel. Die Mechanismen funktionieren einwandfrei, die Symbole auf dem Spielbrett lassen keine Fragen offen und die zahlreichen Aktionsmöglichkeiten ermöglichen einen grossen Spielraum. Die Mischung aus Arbeiter- und Würfeleinsetzspiel und Provinzplanung fordert die Spieler heraus. Man setzt Runde für Runde Prioritäten, um seine Ziele mit möglichst wenig Ressourcen zu erreichen. Und manchmal lohnt es sich ganz einfach, mal gegen den Strom (nicht den Ganges) zu schwimmen. Sämtliche Ressourcen (Geld, Würfel, Arbeiter, Karma) sollte man nicht vernachlässigen. Ein Neuaufbau würde viel Zeit kosten, in der andere ihr Geschäft munter vorantreiben. Es gibt ganz einfach viel zu entdecken bei Rajas of the Ganges, das trotz der grossen Vielfalt in kürzester Zeit schön rund läuft. Dieses Rundum-Sorglos-Paket ist mein aktuelles Highlight im Bereich der Kennerspiele – einfach sehr zu empfehlen.

Rajas of the Ganges | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: HUCH!
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45-75 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Ein gutes Karma zwischen Arbeitern, Würfeln und Geld | Wiederspielreiz: sehr gross 

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!