Daniel Fehr – Zwischen Büchern und Spielen

Daniel Fehr lebt in Winterthur. Dort schreibt er Bücher und entwickelt Gesellschaftsspiele. Beides keine alltäglichen Berufe in der Schweiz, die er aber mit Erfolg betreibt. Sein Spiel Woodlands erschien 2018 sogar auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres, natürlich mit einem Mix aus Spiel und Geschichte. Ein guter Grund für brettspielblog.ch, um nachzufragen!

Du bist als Bilderbuch- und Spieleautor tätig. Lassen sich die beiden Arbeiten irgendwie vergleichen, gibt es Parallelen bei der Ideenfindung, im Ablauf oder der Umsetzung?
Daniel Fehr (D.F.): Beide Arbeiten sind kreative Prozesse, bei denen ich versuche, möglichst eigenständige Ideen zu entwickeln. Zu Beginn steht in beiden Fällen entweder ein thematischer Rahmen, teils auch nur ein Titel, oder eine konzeptuelle Idee: bei Spielen ein Mechanismus, bei Bilderbüchern ein Ablauf oder eine Rahmenhandlung. Im weiteren Entwicklungsprozess unterscheiden sich die Arbeiten aber stark. Bei Spielen suche ich früh das Feedback von Dritten. Ich habe eine kleine Runde mit Spielentwicklern, in der wir unsere Prototypen zeigen, testen und kritisieren. Das ist die Grundlage für alles weitere. Bei Bilderbüchern bleibt es bei mir länger intim.

Bei namhaften deutschen Spieleverlagen (Ravensburger, Zoch, noris) sind bereits Werke von dir erschienen. Wie schwierig ist es als Schweizer im internationalen Spielegeschäft Fuss zu fassen?
D.F.: Ich kann nur erzählen, wie es in meinem Fall war. Meine ersten Kontakte zu Ravensburger knüpfte ich beim Spieleautorentreffen in Göttingen. Dort war ich für den Nachwuchs-Förderpreis von Spiel des Jahres nominiert und konnte dem Verlag erste Spiele zeigen. Veröffentlicht wurden diese zwar nicht, aber ich war motiviert, es besser zu machen. Mit «Woodlands» klappte es dann. Meine Herkunft schien dabei kein bemerkenswerter Aspekt gewesen zu sein, weder im einen noch im anderen Sinn. Viel wichtiger sind beim Spielemachen Fragen, ob und wie ein Spiel funktioniert, in welche Welt es uns mitnimmt und ob es der Zielgruppe Spaß macht.

Woodlands

Die märchenhafte Welt von Woodlands

Ich erhalte hin und wieder Mails von Spieleautoren aus der Schweiz, die ihr eigenes Werk, ihre Idee veröffentlichen möchten. Welchen Weg würdest du den angehenden Autoren raten?
D.F.: Es gibt nicht den einen Weg. Wichtig ist, dass die eigene Idee nicht nur im Kopf vorhanden ist, sondern dass es einen spielbaren Prototypen gibt und dieser ausgiebig getestet wurde – nicht nur mit Freunden, sondern auch mit anderen Menschen, die sinnvollerweise auch zur angestrebten Zielgruppe gehören. Erst wenn das Feedback positiv ist, die Zielgruppe das Spiel tatsächlich gerne spielt und die Regeln versteht, macht es Sinn, auf Verlagssuche zu gehen. Autorentreffen wie jenes in Göttingen sind ein guter Einstiegspunkt, um einen ersten Eindruck von der Spieleautorenwelt zu erhalten. Oder man sucht direkt einen passenden Verlag. Die meisten Verlage kommunizieren auf ihren Websites klar, was sie suchen und
wie sie kontaktiert werden möchten.

Woodlands, dein fabelhaftes Legespiel, hat sogar Aufnahme in die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gefunden. Vom Spielmaterial ist es eher aussergewöhnlich, mit vielen Folien. Wie war der Werdegang des Spiels? War es von Anfang an so geplant?
D.F.: Ich wollte ein Spiel machen, bei dem man sich wie bei einem Videospiel durch verschiedene Levels bewegt. Früh kam ich darauf, dass man Wegekarten zusammenpuzzelt und Dinge einsammelt. Auch die Idee mit der transparenten Folie, die am Ende auf die zusammengepuzzelten Wegekarten gelegt wird, hatte ich zu Beginn des Entwicklungsprozesses. Die Geschichten kamen später dazu, sind aber ein sehr wichtiges Element bei «Woodlands». Sie machen das Spiel zu einem Abenteuer. Man schlüpft zum Beispiel in die Rolle von Robin Hood und kämpft sich mit ihm durch den Wald, schleicht sich an bösen Wächtern vorbei und besiegt am Ende den Sheriff.

Hannas Hosentasche

Was findet man in Hannas Hosentasche?

Woodlands würde von der Geschichten-Seite her beinahe endlos Material für Erweiterungen liefern. Ist das geplant und liesse sich so etwas auch spielmechanisch weiter ausreizen?
D.F.: Ob es bei Spielen Erweiterungen gibt hängt stark von den Verkaufszahlen ab. Je mehr «Woodlands» vor Weihnachten über den Ladentisch gehen, desto wahrscheinlicher wird eine Erweiterung. Aus der Spieleszene war der Ruf nach mehr Geschichten jedenfalls sehr oft zu hören. Das Konzept bietet dies auch an: Schon jetzt bringen die einzelnen Geschichten immer wieder neue spielmechanische Aspekte ins Spiel, diese ließen sich sicher noch mehr ausreizen. Ich wäre sofort an Bord.

Haben der gestiegene Bekanntheitsgrad und die Nominierungen auf Preislisten weitere Türen geöffnet? Was ist in Zukunft von Daniel Fehr zu erwarten?
D.F.: Neben dem Familienspiel »Woodlands«, das sich übrigens auch sehr gut für reine Erwachsenengruppen eignet, erschien von mir dieses Jahr zudem beim Noris Verlag das »Wimmelspiel« für Kinder. Weitere Spiele sind für nächstes Jahr geplant oder liegen noch bei Verlagen. Bilderbücher konnte ich dieses Jahr auf Deutsch zwei herausbringen: »Wie man ein Buch liest« und »Hannas Hosentasche«. Auch da sind bereits weitere in der Mache. Und diesen Frühling, das ist etwas ganz Besonderes für mich, erschien mein erster Reiseführer: »Alle Städte der Welt«, ein spielerischer Reiseführer, der sich in jeder Stadt, sogar der eigenen, einsetzen lässt.

Wie es scheint, gehen Daniel Fehr die Ideen nicht so schnell aus und die beiden Ebenen, auf denen er sich bewegt, scheinen weitere kreative Ideen freizusetzen. Weiterhin viel Erfolg!

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Belratti – Spielkritik

Der Name Belratti erinnert ganz bewusst an Kunstfälscher Beltracchi. Und Belratti möchte die Kunstwelt ebenfalls hinters Licht führen, um seine Werke ins Museum zu bringen. Dazu muss man nichts von Kunst verstehen. Menschenkenntnisse sind von Vorteil, denn hier wird assoziiert.

BelrattiJe nach Spielerzahl befinden sich bei Belratti eine Menge an Malern oder Museumsleiter am Spieltisch. Die Rollen wechseln im Laufe der Partie, jeder kann das Spiel aus unterschiedlichen Augen betrachten. Insgesamt ist Belratti aber trotzdem ein kooperatives Spiel. Alle gewinnen gemeinsam, wenn sie ihre jeweilige Rolle perfekt ausführen. In der Spielschachtel befinden sich vor allem Bilderkarten. Auf ihnen sind unterschiedlichste Gegenstände aus diversen Bereichen des Lebens abgebildet. Als Grundstock erhält jeder Spieler eine Anzahl dieser Bildkarten, die man natürlich verdeckt hält. Das Spiel läuft in vier Phasen ab, in denen Maler und Museumsleiter ihre Aufgaben erledigen müssen. Erst sind die Museumsleiter dran. Sie decken zwei Bilderkarten vom Nachziehstapel auf, schon sind die beiden Themen der kommenden Ausstellung bestimmt. Das können dann so abstruse Sachen sein wie Lupe, Fliegenpilz, Einkaufswagen etc. Die Museumsleiter zeigen sich Runde für Runde äusserst phantasievoll. Doch wie füllt man eine solch abstrakte Ausstellung? Also schnell eine Anzahl Bilder bei den Malern anfordern. Zwischen 2 und 7 Werke müssen es sein. Die Leiter legen gemeinsam die Zahl fest.

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Winston – Spielkritik

Die Spiele in der kleinen Helvetiq-Schachtel kommen immer kurz und knackig daher. Da macht Winston keine Ausnahme. Und wir reden hier gleich über das wichtige Thema Dackelverlängerungen. Ein Kartenspiel, das vor allem mit Kindern seinen ganzen Charme entfaltet.

WinstonDackel Winston gibt es in sechs verschiedenen Ausführungen, zu erkennen an den Farben, aber auch den lustigen Kostümen. Nur drei Kopfteile existieren in jeder Farbe, dafür umso mehr Hinterteile. Sie sind für Dackelverlängerungen natürlich dringend notwendig. Mit 5 Handkarten startet man in das kurze Kartenspiel. In jeder Runde muss man mindestens 2 Karten auslegen. Die Möglichkeiten sind sehr übersichtlich: Man legt einen farblich neuen Winston, man verlängert einen Hund der gleichen Farbe oder man nimmt einen kompletten Hund zu sich. Besteht ein Hund aus mindestens drei Teilen, so hat er seine Endgrösse erreicht und man sticht die Karten.

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St.Galler SpieleNacht 2018 – Eine Nacht der Rekorde

Bereits im 8. Jahr präsentierte sich die St.Galler SpieleNacht im wunderschönen Pfalzkeller. Erstmals besuchten über 1000 Spielbegeisterte den Anlass. Wer durch den muschelartigen Eingang den Weg in den grossen Spielkeller fand, tauchte in eine Welt des Spiels ein und vergass die Zeit.

SpieleNacht

Die SpieleNacht hat sich in all den Jahren stetig weiterentwickelt. Neben Bewährtem finden die Besucher Jahr für Jahr thematische Neuheiten, die immer wieder für Überraschungen gut sind. „Rundumkugelrund“ ging es beispielsweise im hintersten Teil des Kellers zu und her. In diesem Raum war der Lärmpegel spürbar am grössten, denn hier fand man zahlreiche Kugelbahnen, Geschicklichkeitsspiele und einen grossen Flipper. An sämtlichen Baustellen herrschte reges Treiben. Es wurde experimentiert, mit Erfahrung geglänzt oder einfach nur aus dem Bauch heraus gestapelt. Die Kugeln rollten ununterbrochen.
Auch die Essen-Neuheiten waren beliebt an diesem Abend. Obwohl die Zeitspanne zwischen der Spielmesse in Deutschland und der SpieleNacht klein war, gab es doch schon an die 30 Neuheiten zum Ausprobieren. Der Blogger „Spielejoker“, die Spielegilde Capricorns und ein Expertenteam der Ludotheken hatten alle Hände voll zu tun.

SpieleNacht

Über 35 Spiele konnten im grossen Rund des Kellers ohne Regelkenntnisse sofort angespielt werden. Die Erklärerinnen und Erklärer setzten sich dieses Jahr aus sechs Ludotheken zusammen: St.Gallen, Wittenbach, Romanshorn, Wil, Gossau und Speicher/Trogen. Auch das ist ein Rekord, es gab kaum Ruhepausen an den Spieltischen.
Viel zu tun hatten auch die Autorentische, an denen Verlage oder Autoren ihre Spiele direkt vermittelten. Die Besucher genossen den Kontakt und spürten das Herzblut, das hinter jedem Produkt steckte.

SpieleNacht

Auf die Frage, welches Spiel an diesem Abend am meisten gefragt war, gab es eine eindeutige Antwort: Azul! Das Spiel des Jahres 2018 ist tatsächlich ein Spiel für jedermann. So erstaunte es nicht, dass es bis zur letzten Minute spielerisch ausgereizt wurde. Danach verabschiedete sich die Spiele-Welt im Pfalzkeller – bis sie am 9. November 2019 wieder ihre Tore öffnet.

SpieleNacht

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Woodlands – Spielkritik

Eigentlich befindet sich hinter Woodlands ein einfaches Legespiel, bei dem man Kapitel für Kapitel Struktur in den magischen Wald bringt. Die märchenhaften Geschichten verleihen dem Spiel aber etwas Besonderes und verfolgen alle ihre eigenen Ziele.

WoodlandsDas Grundgerüst von Woodlands ist ein Legetableau im Format 9×9, auf dem die Spieler gleichzeitig mit ihren 12 Plättchen den magischen Wald neu ausrichten. Dabei orientieren sie sich an den Vorlagen, die eine Geschichte in mehreren Kapiteln liefert. Rotkäppchen (leicht), Robin Hood und die Artus-Saga (beide mittel) und Dracula (schwer) suchen immer wieder den Weg durch den Wald und sehen sich stetig neuen Herausforderungen ausgesetzt. Der Spielablauf ist einfach: Gemeinsam hören sich die Spieler ein Kapitel der gewählten Geschichte an und erhalten ihre Aufgaben. Danach beginnt ein Wettlauf mit der Zeit. Jeder bastelt an seinem Wald und legt Plättchen passend aus. Eine Folie mit den wichtigsten Figuren liegt als Vorlage offen aus. Dort sind die Personen, Schatzkisten, Edelsteine etc. sichtbar. Der Rest der Folie ist leer. Nun denkt man sich die Folie über den eigenen Wald und beginnt mit den vorgegebenen Positionen zu bauen. Keine Angst, ein Raster hilft bei der Orientierung.

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