Riverboat – Spielkritik

Amerika zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Die Ernte wird mit Flussbooten über den Mississippi nach New Orleans verfrachtet. Damit beginnt das Abenteuer von Ackerbau, Frachtschiffen, Hafenmeistern und ganz vielen Punkten: Riverboat.

RiverboatMichael Kiesling hat ein sehr interessantes Kennerspiel erfunden, das mit ganz viel Material, zahlreichen Optionen, aber einem eingängigen Mechanismus glänzt. Auf dem Spielertableau erstreckt sich das weite Feld, zu Beginn leer und unbepflanzt. Der Hafenmeister wartet auf Arbeit, möchte die Flussboote empfangen. Arbeiter stehen für die Feldarbeit bereit. Über genau 4 Runden erstreckt sich Riverboat. 4 Runden, in denen das Land Früchte trägt und die Wirtschaft in Schwung gebracht werden muss.
Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler ihre Phasenkarten. Jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt, die dem logischen wirtschaftlichen Ablauf folgen. An den einzelnen Phasen nehmen immer alle Spieler teil. Wer die jeweilige Phasenkarte besitzt, erhält aber einen einmaligen Bonus. Mit Münzen kann man zudem in jeder Phase die Regeln ein wenig aushebeln und Verbesserungen anstreben. Eine wichtige Funktion.

Weil sich Riverboat mit den Phasen bestens erklären lässt, mache ich das hier auch.
Phase 1 – Arbeiter einsetzen: Als Bonus erhält man einen neuen Arbeiter dazu. Danach setzt man 8 Arbeiter auf die Felder des eigenen Spieltableaus – schön nach Vorgabe der zufällig gezogenen Gebietskarten. Mit Münzen ignoriert man die Gebietskarten.
Phase 2 – Äcker bepflanzen: Als Bonus gibt es eine Münze. Danach wählt man Ackerfruchtplättchen und puzzelt sie zu schönen Gebieten in die eigene Plantage. Natürlich nur dort, wo sich Arbeiter befinden. Für eine Münze darf man sich die Ackerfruchtplättchen aussuchen und muss sich nicht in der allgemeinen Auslage bedienen.
Phase 3 – Ernten und Flussboote beladen: Als Bonus bewegt man den Hafenmeister einen Schritt. Danach zieht man seine Arbeiter von den Feldern ab. Zwei Schiffe darf man mit Früchten jeweils einer Sorte füllen. Es gibt Boote mit unterschiedlichen Lademengen. Je grösser die Ladung, desto besser ist der Bonus, den man mit der Schiffahrt einkassiert. Denn über die Flussboote holt man sich Münzen, Punkte oder spezielle Anschaffungen.
Phase 4 – Günstige Gelegenheiten: Als Bonus winkt ein Siegpunkt. Danach bedienen sich alle auf dem Markt der Karten. Setzt man im Verlauf des Spiels einen Gutachter auf eine „Günstige Gelegenheit“, erhält man Siegpunkte. Da gibt es Punkte für bestimmte Felder, Punkte für Münzen, etc. Durch die Wahl der Karte erhält man einen kleinen Bonus mit auf den Weg. Mit Münzen wählt man eine Karte aus dem Stapel und verzichtet auf den Bonus.
Phase 5 – Wertung: Den Bonus wählt man aus drei Möglichkeiten aus. Bis zu zwei Gutachter schickt man los. Sie bringen bei den „Günstigen Gelegenheiten“ oder Gebietswertungen auf dem Feld Siegpunkte. Münzen bringen in Phase 5 nichts.

Riverboat

Der Spielablauf ist logisch und durch die Symbolik der Phasenkarten gut erklärt. Aber Riverboat bietet noch mehr Möglichkeiten, die man geschickt einsetzen sollte. Der Bau von Brunnen und Scheunen, um eigene Felder werten zu können. Arbeiter wandeln sich zu Kommissionären, die in New Orleans wirken und in jeder Runde Punkte bringen.

Riverboat

In einer Schlusswertung gibt es Punkte für Münzen, komplette Anbaugebiete und nicht gewertete Anschaffungen. Der Hafenmeister, den man immer bewegt hat, rückt nun ins Zentrum. Nur die Flussboote, die er auf dem Steg erreicht, erhalten Punkte. Bei dem Spieler, bei dem der Hafenmeister am weitesten vorgerückt ist, gibt es die volle Punktzahl. Bei allen anderen Spielern die Hälfte. In New Orleans findet für die Kommissionäre eine Mehrheitenwertung statt. Wer die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Riverboat ist ein anspruchsvolleres Spiel. Der Ablauf ist nach kurzer Zeit klar, die Symbolik hilft durch das Spiel. Doch es gibt viel zu entdecken. Die Flussfahrt auf dem Mississippi ist verzahnt und man muss ein ausgeglichenes Spiel aufziehen, um am Ende erfolgreich zu sein. Das Puzzeln der Fruchtplättchen gehört dazu, wie auch der Einsatz der Arbeiter. Die sind nämlich rar, denn nur wenn man entsprechende Schiffe beladen kann, holt man die Arbeiter wieder in den Vorrat zurück. Oder will man sie frühzeitig nach New Orleans schicken. Erfolgreich spielen kann man auf verschiedenen Ebenen. Über die „Günstigen Gelegenheiten“ kommt man an Punkte, über den Hafenmeister und die Kommissionäre ebenfalls, wenn man vorne mitspielt. Der Einsatz von Münzen lohnt sich, um zum richtigen Zeitpunkt regelfrei zuzuschlagen. Was sich in der ersten Partie wie eine totale Punkteorgie anfühlt, entpuppt sich in den Folgepartien zu einem richtig schön verzahnten Spiel, bei dem man sich geschickt durch die sich bietenden Möglichkeiten voran arbeitet. Der Mechanismus mit der Phasenwahl überzeugt, die einzelnen Komponenten ergeben ein stimmiges Gesamtbild, ein strategisches Highlight. Auch in Partien zu zweit.

Riverboat | Autor: Michael Kiesling | Verlag: Lookout Spiele
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 90 Minuten| Ab 10 Jahren | Benötigt: Alles im Fluss am Fluss | Wiederspielreiz: sehr gross

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Schweizer SET-Meisterschaft 2018

Entweder drei genau gleiche Eigenschaften oder drei ganz unterschiedliche – wir reden natürlich von SET. Das Kartenspiel fördert den schnellen Blick für das Wesentliche, Reaktion ist gefragt. Nun findet in Winterthur am 26. August 2018 die 1. Schweizer SET-Meisterschaft statt.

SET

Für den Wettbewerb gibt es keine Altersbeschränkung. Die Teilnahme ist kostenlos. Der Schweizer Meister nimmt im September an der offiziellen SET Open Meisterschaft in Deutschland teil.

Alle Informationen und das Anmeldeformular findet man auf der Webseite zur Schweizer SET-Meisterschaft.
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Monster Meister – Spielkritik

Die Monster sind los. Sie unterscheiden sich in Anzahl, Farbe und Augenpracht. Monster Meister ist ein meisterhaftes Merkspiel von Zoch. Wo haben sich die kuscheligen Monster doch gleich versteckt?

Monster MeisterBei Monster Meister spielen alle Spieler gleichzeitig. Jeder besitzt ein Monster-Kartendeck mit 16 Monstern in den Farben blau, gelb und rot. Sie besitzen eins, zwei, drei oder vier Augen und treten gerne mal im Doppelpack auf. Zu Beginn liegen die Monsterkarten verdeckt vor den Spielern in einem Raster aus. Keiner weiss, was sich darunter verbirgt. Von Runde zu Runde wird sich der Schleier aber gleich lüften. Wer sich auch merken kann, was er gerade gesehen hat, besitzt deutliche Spielvorteile.
10 Aufgabenkarten gibt es pro Partie zu bewältigen. Die Aufgaben sind bunt gemischt. Hier einige Beispiele: Ziehe 6 Karten, darunter möglichst viele einäugige Monster. Decke so viele Monster auf, bis eines mit 4 Augen erscheint. Decke 4 Karten auf, für die aufgedeckten Monster erhältst du Punkte.

Monster Meister

Die Punkte sind aber nicht das Mass aller Dinge. In jeder Runde wird der beste und der schlechteste Spieler gekürt. Der beste Spieler darf eine seiner Karten abgeben und zu den Streunerkarten legen. Die Streunerkarten sind ein Reststapel an Monstern mit einer andersfarbigen Rückseite. Der Verlierer der Runde zieht von dort eine weitere Karten und legt sie in seine Auslage.

Monster Meister

In jeder Runde lernen die Spieler dazu, sehen mehr Karten ihrer Auslage und merken sich das Angebot für zukünftige Aufgaben. Am Ende des Spiels zählt man die übriggebliebenen Karten mit der eigenen Rückseite. Wer am wenigsten solcher Karten besitzt, gewinnt das Spiel und wird Monster Meister.

Fazit

Monster Meister ist ein knallhartes Merkspiel, eine Art Memory in mehreren Dimensionen. Die Schwierigkeit steckt in den ständig wechselnden Zielen. Zwar kann man sich Runde für Runde mehr Wissen aneignen, aber man weiss nie, was in der nächsten Aufgabe verlangt wird. Die Art der Aufgaben ist unterschiedlich, auch eine kleine Challenge ist eingebaut, bei der sich die Spieler gegenseitig Vorgaben machen. Monster Meister ist ein unterhaltsames, kleines Spiel, nicht nur für Kinder. Aber die sind bei dieser Art von Merkspielen, wie so oft, klar im Vorteil.

Monster Meister | Autorin: Maja Dorn | Verlag: Zoch
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Ein monstermässiges Gedächtnis | Wiederspielreiz: gross

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Festung – Spielkritik

Die Fast Forward-Kartenspielreihe ermöglicht es, schnell ins Spiel zu starten. Kein lästiges „Regeln lesen“ davor, alles wird den Spielern nach und nach beigebracht. Furcht habe ich bereits angeschaut, diesmal geht es angriffiger zu und her: Festung.

FestungEin Kartenstapel mit 90 Karten wartet auf die Spieler. Auspacken, starten! Mit nur 2 Grundregeln auf Karte 1 geht es los. Ein Spielzug besteht aus „Karte vom Nachziehstapel nehmen“ oder „sie in die Tischmitte legen“, wenn man dazu aufgefordert wird. Nach wenigen Karten erscheint die erste Festung. Diese Burgen werden das permanente Angriffsziel aller Spieler. Wer am meisten oder die beste Festung besitzt, gewinnt eine Spielrunde. Und Spielrunden kann es viele geben, bis der Stapel ganz durchgespielt ist. Drei Sanduhrkarten bestimmen das Ende einer Runde. Erscheint die dritte Karte im Spiel, wird abgerechnet. Danach startet man schnell eine weitere Runde, wenn man möchte.

Im Kartenstapel befinden sich Angriffskarten mit unterschiedlichen Werten, immer mal wieder eine neue Festung, aber auch Sonderkarten, die spezielle Aktionen bieten. Die Festungen liegen zu Beginn einer Partie in der Tischmitte. Die Spieler ziehen Karten und entscheiden, wann sie eine Festung einnehmen möchten. Eine Festung aus der Mitte holt man sich mit einer oder mehreren Karten mit demselben Wert. Man legt die Verteidiger verdeckt unter die eroberte Festung und spielt weiter. Die Mitspieler dürfen nun auch fremde Festungen angreifen. Sie machen einen verdeckten Angriff, schicken ebenfalls Karten ins Rennen. Der Verteidiger kontrolliert, welcher Wert höher ist. Bei einem erfolgreichen Angriff wechselt die Festung den Besitzer, eine Verteidigungskarte zur Belohnung erhält man auch noch. Wird der Angriff abgewehrt, nimmt man die Angreifer zurück auf die Hand, gibt aber eine beliebige andere Karte ab.

Festung

Das Spiel steigert sich noch ein wenig, indem Festungen zerstört werden und aus dem Spiel kommen bei einem Angriffs-Gleichstand. Oder man verstärkt seine Verteidigung nach jedem Spielzug, wenn man die passenden Karten besitzt. Sonst gibt es noch einige Sonderkarten, die sofortige Aktionen haben beim Ausspielen der Karte.

Festung

Wie kommen weitere Karten ins Spiel? Bei jeder neuen Spielrunde mischt man 5 neue Karten in den Stapel. Das bringt eine dezente Auffrischung. Ist der gesamte Stapel einmal durchgespielt, lässt sich das Spiel problemlos weiterspielen. Der Überraschungseffekt ist dann aber dahin, man kennt ja alles.

Fazit

Furcht hat mir gut gefallen. Dort gab es einige Dreher im Spiel, die Ziele waren flexibel ausgerichtet. Bei Festung verläuft alles ziemlich linear. Es geht immer darum, Festungen einzunehmen. Es wechseln die Angreifer und die Sonderkarten, sonst sind es eher ablauftechnische Dinge, die dazu kommen. Erwähnenswert ist die Unberechenbarkeit der Zeit. Es gab Spielrunden, bei denen die dritte Sanduhr bereits aufgetaucht ist, bevor man richtig im Spiel war, die Partie dauerte nur wenige Minuten. Das Prinzip von Fast Forward mit dem schnellen Spieleinstieg funktioniert, benötigt dafür ein wenig Zeit während des Spiels. Nicht jeder liest in der Spielhektik noch gerne Regeln, schnell ist etwas überlesen oder wird ungenau interpretiert. Das muss man mögen. Während wir bei Furcht den Stapel an einem Abend durchgespielt haben, plätschert Festung weitestgehend vor sich hin, es wird repetitiv. Es funktioniert zwar alles einwandfrei, doch in dieser Spieleschachtel bietet mir das neuartige „Fabel-Konzept“ zu wenig Fabel und zu viel Konzept.

Festung | Autor: Friedemann Friese | Verlag: 2F-Spiele
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 5-15 Minuten pro Partie | Ab 10 Jahren | Benötigt: Angreifer, Verteidiger und am Ende eine Festung | Wiederspielreiz: ok

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Tricky Wave – Spielkritik

Die Schildkröten möchten ins weite Meer hinaus und starten ihr Wettrennen. Doch erst mal durch die Brandung kommen. Tricky Wave, die grosse Welle spült die Tiere regelmässig Richtung Strand.

Tricky WaveTricky Wave ist ein richtiges Familienspiel, wie man es sich vorstellt. Schönes Spielmaterial, Würfel, Wettrennen und mit der Welle ein schönes Gimmick, das sich auf dem Spielplan bewegt. Drei Schildkröten erhält jeder Spieler am Strand: Klein, mittel, gross! Die Tiere sind stapelbar und kleinere Tiere lassen sich unter dem Bauch verstecken. In einem normalen Spielzug wählt man eine Schildkröte und zieht sie um die gewürfelte Zahl vorwärts. Im Wasser sind die Tiere aber ziemlich flink. Deshalb steigen sie auch mal auf den Rücken einer anderen Schildkröte oder verbergen sie. Schaffen sie das am Ende ihres Spielzuges, würfelt man weiter.
Die Chance ist gross, exakt ein Drittel, dass man eine Welle würfelt. Nun setzt man Tricky Wave in Bewegung Richtung Strand. Der Nachteil: Alle Schildkröten vor ihr schiebt sie mit. Auch mit einer Welle erhält man einen weiteren Wurf. In einer Kettenreaktion kann das bedeuten, dass sich die Schildkröten schneller am Strand wiederfinden, als ihnen lieb ist.

Tricky Wave

Spielen die Schildkröten Wellenreiter, sind sie so lange sicher, bis die Welle Land sieht. So mogeln sich die flinksten Schildkröten durch das Meer, mal auf dem Rücken, auf der Welle oder ohne fremde Hilfe. Wenn alles passt, erreichen sie das offene Meer und sind in Sicherheit. Wer zuerst alle drei Schildkröten ins Meer bringt, gewinnt.

Tricky Wave

Fazit

Tricky Wave ist ein astreines Familienspiel. Spielt man es mal mit Kindern, merkt man schnell, auf welche Feinheiten es ankommt. Schildkröten per Anhalter mitnehmen, andere blockieren, zusätzliche Wurfmöglichkeiten suchen. Das machen Kinder noch zu wenig. Sie sehen eher das Ziel vor Augen und versuchen es gradlinig zu erreichen. Tricky Wave ist aber auch ein Glücksspiel. Der Würfel ist nicht immer gnädig. Fällt die Welle einige Male nacheinander, spült es alle Schildkröten wieder an Land. Das ist, gerade für Kinder, nicht immer einfach zu verdauen. Trotzdem, Tricky Wave bietet mehr Möglichkeiten, als auf den ersten Blick vermutet. Und die muss man nutzen, um das Meer auf dem schnellsten Weg zu erreichen. Die Unberechenbarkeit gehört zum Meer und zu Tricky Wave dazu.

Tricky Wave | Autor: Elliot Rudell | Verlag: Game Factory
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Den richtigen Augenblick für die beste Welle | Wiederspielreiz: gross

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