Spiel des Jahres 2017 – Nominierungslisten

Hier ist die mit Spannung erwartete Liste der nominierten Spiele des Jahrgangs 2017 in den drei bekannten Kategorien für das „Spiel des Jahres“. Wie immer gilt: Einer der drei Nominierten wird den begehrten Titel erhalten. Doch dazu lässt sich die Jury noch etwas „Spielzeit“. Am 19. Juni wird das „Kinderspiel des Jahres“ gekürt, am 17. Juli folgen „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“.
Neben den drei Finalisten veröffentlicht die Jury immer eine Empfehlungsliste. Auch unter diesen Spielen befinden sich einige Perlen des aktuellen Jahrganges.

Spiel des Jahres

Kingdomino
Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele
Kluge Plättchenauswahl und Landschaftsbau im eigenen Königreich
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
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Magic Maze
Autor: Kasper Lapp | Verlag: Sit Down!
Kooperativer, aber sprachloser Einbruch im Kaufhaus
Für 1-8 Spieler, ab 8 Jahren

Wettlauf nach El Dorado
Autor: Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Mit passendem Kartendeck durch den Urwald zum Schatz
Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren

Empfehlungsliste: Deja-Vu, Dodelido, Fabelsaft, Klask, Shiftago, Tempel des Schreckens, Word Slam

  

Kennerspiel des Jahres

Exit – Das Spiel
Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Rätselhafte Escape-Room-Abenteuer an unterschiedlichen Orten
Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
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Räuber der Nordsee
Autor: Shem Phillips | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Mit wilden Kriegern auf Beutezug
Für 2-4 Spieler, ab 14 Jahren

Terraforming Mars
Autor: Jacob Fryxelius | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Die Besiedlung des Mars steht kurz bevor
Für 1-5 Spieler, ab 12 Jahren

Empfehlungsliste: Captain Sonar, Das Grimoire des Wahnsinns, Great Western Trail, Les Poilus

  

Kinderspiel des Jahres

Captain Silver
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl | Verlag: Queen Games
Mit der Piratenausrüstung auf Tuchfühlung
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Der Mysteriöse Wald
Autor: Carlo A. Rossi | Verlag: iello
Mit kooperativem Gedächtnis durch den Wald
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

ICECOOL
Autor: Brian Gomez | Verlag: AMIGO
Schnippend durch die Pinguin-Schule
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Empfehlungsliste: Glupschgeister, Kikeribumm, Kleiner Vogel, grosser Hunger, Kullerhexe, Sleeping Queens, Verfuxt!, Zauberei hoch drei

  

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Pfau ziehen – Spielkritik

Wer lockt ein solch eitles Tier wie den Pfau als Erster zu sich? Das kurzweilige Kartenspiel animiert zum Locken und Zocken: Pfau ziehen!

Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Pfau. Stolz und prächtig steht er in der Mitte des Spielplans und wartet auf die Lockrufe der Spieler. Und gleich vorweg: Er ist bestechlich. Mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand. Doch die Verlockungen sind einfach zu gross und zu zahlreich. Sämtliche Spieler erhalten 14 Karten einer Farbe mit den Zahlenwerten von 1 bis 7. Jede Zahl kommt doppelt vor.
Der eigene Kartenstapel wird gemischt, aus 5 Handkarten wählt man in jeder Runde eine Karte seiner Wahl. Soll der Lockruf einmal stark sein, wählt man eine hohe Karte. Versucht man mit minimalem Aufwand, den Pfau anzulocken, wählt man einen tiefen Zahlenwert. Natürlich machen das immer alle Spieler. Sie geben ein verdecktes Angebot ab und vergleichen ihre Lockrufe untereinander. Wer den höchsten Zahlenwert gespielt hat, zieht den Pfau einen Schritt in seine Richtung. Genau drei Schritte wären nötig, um den Pfau ganz für sich zu gewinnen. Die Mitspieler versuchen aber Runde für Runde, ihre eigenen Lockmittel perfekt einzusetzen. So kann sich der Pfau schlecht entscheiden und dreht seine Runden auch mal nach links und rechts. Er bewegt sich seitwärts, verlässt aber seine bereits erreichte Höhe nicht.

Was geschieht mit gleichen Zahlenwerten? Sie neutralisieren sich und fliegen aus der Rundenwertung. So ist es also möglich, dass ein Spieler mit einer 1 alle anderen Spieler mit einer 7 übertrumpft. Zu viel Lockstoff ist schlecht für den Pfau. Und schon ist man mittendrin in der grossen Zockerei. Ich denke, du denkst…, also spiele ich…

Wer den Pfau drei Schritte in seine Richtung lockt, gewinnt Pfau ziehen.

Fazit

Ein paar Karten, einfache Spielregeln, eine kurze Spieldauer – Pfau ziehen ist ein kurzweiliger Spielspass für zwischendurch. Der Kartenmechanismus mit dem verdeckten Bieten und dem Aushebeln gleicher Werte erinnert an den Klassiker Hol’s der Geier. Doch hier geht es um den Pfau und der Spielplan mit seinem kreisförmigen Aufbau lässt das Tier hin und her schreiten. Selbst wer anfangs schlechte Karten hat, kann zu einem späteren Zeitpunkt die Gunst des Pfaus gewinnen und das Spiel für sich entscheiden. Es reichen zwei erfolgreiche Lockversuche nacheinander – wenn Karten und Mitspieler das zulassen. Bei Pfau ziehen wird gezockt. Wer seine Mitspieler richtig einschätzt, wählt auch mit tiefen Werten die richtigen Lockrufe. Pfau ziehen macht besonders in grösseren Spielrunden Spass, wenn die Gefahr gleicher Zahlenwerte steigt. Eine Spielrunde dauert wirklich sehr kurz, die Revanche folgt garantiert.

Pfau ziehen | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 5-10 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Kühlen Kopf und coole Werte | Wiederspielreiz: gross

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FusionPlay – Heroes: Neu auf Kickstarter

Eine neuartige Kombination aus Kartenspiel und Smartphone verkörpert das Spiel FusionPlay – Heroes. Die Kickstarter-Kampagne wurde eben lanciert. Wird das Ziel bis zum 14. Juli 2017 erreicht, findet das Spiel seinen Weg an die breite Öffentlichkeit.

Sämtliche Karten sind mit einem NFC-Chip ausgestattet. Das heisst, die Karte kommuniziert mit dem Smartphone, wenn sie in seine Nähe kommt. So spielt man seine Helden und duelliert sich mit seinem Mitspieler. Die App erledigt den Rest und führt durch das Spiel. Damit ist ein schneller Spieleinstieg ohne langes Regelstudium möglich.

FusionPlay – Heroes kann ab sofort bei Kickstarter unterstützt werden. Es läuft ausschliesslich unter Android. Alle weiteren Informationen findet man unter dem Link zur Kampagne:
» Zur Kickstarter-Kampagne von FusionPlay – Heroes

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Gruselgrütze – Spielkritik

Hexe Hilde holt gerade ein paar weitere Zutaten für ihre Gruselgrütze. Nun sollen es die Spieler richten. Gemeinsam lassen sie das leckere Süppchen grün anlaufen und verfeinern das Hexenrezept bevor Hilde zurück ist.

Star des Spiels ist eindeutig der Zauberstreuer. Er ist gefüllt mit Zauberchips in vier Farben. Jede Farbe steht für eine Zutat, die in der Gruselgrütze dringend benötigt wird: Teufelschili, Zitterzitrone, Übelpilz und Vampirknoblauch. Alle Köche spielen gemeinsam und müssen die Grütze fertig zubereitet haben, bevor Hilde wieder am Kochtopf steht. Das haben die Spieler tatsächlich selber in der Hand. Der Zauberstreuer spuckt schön unregelmässig Farbchips aus. Nach wenigen Runden hat man den Dreh raus und bestimmt selber, ob viele oder wenige Chips fliegen. Der gute Koch zaubert das aus dem Handgelenk.

Die Dauer eines Spielzugs bestimmt ein Spieler selber. Er darf so lange Zutaten aus dem Streuer schütteln, wie er will. Drei Chips einer Farbe bringen die entsprechende Zutat in den Topf. Streut man allerdings zu lange und sammelt vier oder mehr Chips einer Farbe, explodiert das Reagenzglas und man sammelt wieder neu.
Hexe Hilde bewegt sich immer weiter Richtung Kochtopf. Gibt ein Spieler den Zauberstreuer rechtzeitig weiter, geht Hilde nur einen Schritt. Explodiert etwas in der Küche, marschiert sie schneller. Sie orientiert sich an den Farbteppichen in ihrem Hexenhaus und schreitet bis zur explodierten Farbe vorwärts. Es lohnt sich also, rechtzeitig aufzuhören.

Genau drei Zutaten jeder Sorte benötigt man für die berühmte Gruselgrütze. Wer danach weitere, nicht mehr benötigte Zutaten, kocht, legt sie zur Seite. Mit zwei überzähligen Zutaten und dem Glaskolben-Zaubertausch holt man sich nämlich ein beliebiges Lebensmittel nach Wahl.

Wenn die Gruselgrütze fertig ist, bevor Hilde auf dem Stuhl vor dem Kochtopf steht, gewinnen die Spieler das kooperative Spiel. Hat Hilde vorher den Hocker erreicht, sollte man sich unbedingt das Rezept noch einmal ansehen.
Wer es gern ein wenig schwieriger mag, lässt Hilde durch die Nebentür ins Haus. Nun bleibt viel weniger Zeit für die perfekte Gruselgrütze.

Fazit

Gruselgrütze ist ein sehr schönes Kinderspiel, das sich auch gemeinsam mit Erwachsenen gut spielen lässt. Der Zauberstreuer benötigt ein wenig Geschicklichkeit, die nachher durch gutes Timing abgelöst wird. Sämtliche Spieler agieren also auf dem gleichen Level, niemand wird im Spiel bevorteilt. Wer zu gierig ist, scheitert kläglich, denn die Hexe rennt zum Kochtopf. Zutaten müssen rechtzeitig gesichert werden, um dem nächsten Spieler bereits eine gute Vorlage zu liefern. Die Spannung beim Zauberstreuer ist gross und ein wenig Glück ist natürlich auch dabei. Hier zaubert man gerne gemeinsam am Kochtopf, auch wenn sich der Übelpilz schon grün verfärbt hat.

Gruselgrütze | Autorin: Kirsten Hiese | Verlag: Kosmos
Kinderspiel für 1-5 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Geschick und Mut zum Aufhören | Wiederspielreiz: gross

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Club der Erfinder – Spielkritik

Die grössten Erfinder aller Zeiten basteln im Team an neuen Errungenschaften, quer durch sämtliche Epochen. Sie geben ihr Wissen Stück für Stück weiter, um die grössten Erfindungen der Geschichte zu ermöglichen. Willkommen im Club der Erfinder.

Mit einem Team aus vier Erfindern startet jeder Spieler in den Wettstreit. Natürlich hat jeder Grosses beizutragen und besitzt seine Stärken. Gespielt wird in drei Epochen. Einige Erfindungen liegen zufällig aus (immer 3 mehr als die Spieleranzahl). Um die Entwicklung von Papyrus, Sonnenuhr, Öllampe und Co. voranzutreiben, benötigt es eine unterschiedliche Anzahl an Bausteinen in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik. Jeder Erfinder bringt gewisse Grundkompetenzen mit, die im Laufe einer Partie noch erweitert werden können.

Ein Spielzug ist denkbar einfach. Entweder man setzt einen Erfinder seines Teams ein oder man macht sein gesamtes Team wieder einsatzbereit. Schickt man einen Erfinder ans Werk, nutzt man möglichst sämtliche seiner Fähigkeiten und deckt bei einer Erfindung in der Auslage dieselben ab. Danach dreht man den Erfinder zur Seite. Der Geist muss sich erholen. Da man vier Erfinder besitzt, kann man bis zu vier Spielrunden spielen, bevor man sein Team wieder komplett einsatzfähig macht. Wenn man keinen Erfinder losschickt, dreht man alle wieder zurück und hat schon in der nächsten Runde wieder die Qual der Wahl.

Ist eine Erfindung fertig erstellt, kommt sie nach einer kleinen Wertung aus dem Spiel. Nur wer sich daran beteiligt hat, wählt sich eine Belohnung aus. Der Spieler mit der grössten Beteiligung, also den meisten Steinen auf der Erfindungskarte, nimmt sich zuerst entweder die Karte selber oder eines der auf ihr liegenden Belohnungsplättchen. Die Plättchen liegen zufällig aus, machen aber gewisse Erfindungen durchaus attraktiver. Mit den Belohnungen erhöht man das Wissen eines Erfinders im eigenen Team oder holt sich Aktionen, die man in späteren Runden nutzen kann. Doch es liegen exakt drei Belohnungen bei jeder Karte. Nur die besten Erfinder profitieren davon. Eine Epoche dauert bis zur vorletzten Erfindung, danach räumt man den Spielplatz der Erfinder ab und legt neue Karten aus. Die Anforderungen steigern sich natürlich von Epoche zu Epoche.

Am Ende geht es um Siegpunkte. Die sammelt man sich im Laufe einer Partie ganz unterschiedlich. Ein klares Erfolgsrezept gibt es nicht. Die Erfindungen bringen direkte Punkte. Ein Erfinder kann selber Punkte einbringen, wenn es gelingt, ihn bis zu einem vorgegebenen Level weiterzubilden. Einige Belohnungsplättchen sind direkte Punktelieferanten. Und zum Schluss streicht man noch ein paar Punkte ein, wenn man die Erfindungskarten in eine numerische Reihenfolge bringen kann.
Wer seine Erfinder geschickt durch die Epochen lotst, gewinnt am Ende einen lebenslangen Eintritt in den Club der Erfinder.

Fazit

Die Idee hinter dem Spiel hat durchaus Charme. Die Erfinder werkeln in sämtlichen Epochen an den unterschiedlichsten Erfindungen. Das Material ist hervorragend und im Begleitheft zum Spiel erfährt man zudem Wissenswertes über sämtliche Erfinder. Toll! Der Club der Erfinder glänzt mit einfachen Regeln ohne zusätzlichen Ballast. Trotzdem steht man immer wieder vor neuen Entscheidungen. Bei welcher Erfindung will man sich beteiligen? Bildet man seine Erfinder weiter aus oder setzt man auf die Patente der Erfindungen selber? Je nach Situation sucht man sich den punktereichsten Weg aus. Seine Mitspieler sollte man nicht aus den Augen lassen. Sie haben ihr Stärken in anderen Bereichen. Kann man sie eventuell zu einem zusätzlichen Spielzug zwingen, ihnen Erfindungen streitig machen? Club der Erfinder ist ein Spiel, das ich durchaus noch im Familienbereich ansiedeln würde. Zu zweit fehlt dem Wettkampf allerdings die Würze, der Streit um die gesuchten Belohnungen bleibt weitestgehend aus. In den anderen Konstellationen lebt der Erfindergeist auf – in einer angenehmen Spieldauer und nicht zu komplex.

Club der Erfinder | Autor: Frédéric Henry | Verlag: Bombyx
Spiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30-50 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Die passende Idee zur gewünschten Erfindung | Wiederspielreiz: gross

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