Exit – Das Spiel: Das geheime Labor – Spielkritik

Und noch einmal tauchen wir in ein Escape-Abenteuer. Als Versuchspersonen einer medizinischen Studie sind wir plötzlich im Labor eingesperrt. Exit – Das Spiel: Das geheime Labor fesselt uns beinahe 90 Minuten an den Spieltisch. Die Flucht gelingt. Hier die Einzelheiten, ohne die Fakten beim Namen zu nennen.

Alten Exit-Hasen kommt der Schachtelinhalt bekannt vor. Die Decodierscheibe hilft beim Lösen der einzelnen Rätselbausteine. Ein Heft, mit Formeln und seltsamen Zeichnungen gefüllt, führt durch das Abenteuer. Die Rätsel- und Hilfekarten zieht man, wenn der passende Hinweis dazu gekommen ist. Mit der praktischen App stoppt man die Zeit ganz nebenbei – das Angebot von Kosmos muss allerdings nicht genutzt werden, ist trotzdem praktisch.
Auch für das geheime Labor gilt: Ist das Abenteuer einmal überstanden, spielt man es kein zweites Mal. Sämtliche Geheimnisse sind offen, das Material hier und da demoliert.

Der Spielablauf

Im Labor eingeschlossen, entdeckt man sofort die ersten Hinweise und erhält Karten, auf denen es Rätsel zu lösen gibt. Die grosse Herausforderung ist es, die Einzelteile richtig zu kombinieren und auch die passenden Schlüsse daraus zu ziehen. Das gelingt uns im geheimen Labor nicht immer und wir machen neue Erfahrungen. In den vorangegangenen Abenteuern sind wir jeweils glatt durchgekommen, Tipps waren total unnötig. Doch das Labor lässt uns zwei Mal auflaufen. Nicht, weil das Spiel nicht funktioniert. Wir denken da und dort ein wenig zu weit und sehen Sachen, die es so gar nicht gibt. Im Nachhinein sind wir dann klüger.

Trotzdem gelingt uns die Flucht aus dem Labor. Die Spielzeit und die Anzahl der Hinweise bestimmen am Ende die eigene Leistung. Wir sind im breiten Mittelfeld der Skala. Nach den bisherigen Glanzleistungen ein willkommener Dämpfer zur rechten Zeit. Die neuen Exit-Abenteuer erscheinen schliesslich schon bald.

Fazit

Das geheime Labor war für uns eindeutig das kniffligste Abenteuer der Exit-Reihe. Wir sind ein wenig über den eigenen Übereifer gestolpert, haben zu viel interpretiert, wo es nichts zu interpretieren gab. Das Spiel führt perfekt durch das Labor, wenn man sich an die Fakten hält. Im geheimen Labor ähnelt sich aber ziemlich viel: Fläschchen, Farben, Formen. Irgendwie schienen uns die Kombinationsmöglichkeiten zu verlockend. Was auf dem Tisch lag, wurde verwertet – auch wenn es nicht immer passte. Die Hilfs-Karten leisten ihren Dienst perfekt und haken genau dort ein, wo Hilfe benötigt wurde. Auch wenn Das geheime Labor in unserer Gruppe nicht ganz so rund lief, am Spiel selber lag es nicht. Wir sehen es als das schwierigste der drei ersten Abenteuer an, fühlten uns aber über die gesamte Spielzeit wieder bestens unterhalten. Die Exit-Reihe empfehlen sämtliche Spieler der Runde begeistert weiter. Wann erscheinen die neuen Abenteuer?

Exit – das Spiel: Das geheime Labor | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Escape-Spiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Fluchtfreudige Laborratten | Wiederspielreiz: sehr gross, wenn auch leider nicht mehr im gleichen Abenteuer 

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Fische versenken – Spielkritik

Wer schon in die wunderbare Welt von Nemo und Dorie abgetaucht ist, der weiss: Kleine Fische besitzen allerlei Fähigkeiten, um dem trüben Alltag ein Schnippchen zu schlagen. Und Hilfe naht. Bei Fische versenken befreit man mit der richtigen Kombination möglichst schnell die kleinen Freunde aus dem Goldfischglas.

Das Kartenspiel, wieder in der praktischen Schachtel vom moses-Verlag, ist schnell erklärt, erfordert aber eine gewisse Wendigkeit. Die Spielkarten kombiniert man jeweils mit einer Vorder- und einer Rückseite. Während auf den Vorderseiten verschiedene Fischarten zu sehen sind, die in irgend einer Form die Flucht aus dem Goldfischglas antreten möchten, sind auf der Rückseite die Fische fein säuberlich auf unterschiedlichen Positionen abgebildet. Sämtliche Karten besitzen zudem ein Loch. Diese Bullaugen sind bewusst gesetzt und tragen viel zur Lösung der versenkten Fische bei.

5 Handkarten erhält jeder Spieler. Jeweils zwei Karten kombiniert man in jeder Runde, um einen Fisch zu versenken. Doch welche sind es? Die Vorgabe macht der Ablagestapel in der Tischmitte. In vielen Fällen möchte ein bestimmter Fisch entwischen – also legt man seine eigenen Karten so aufeinander (eine Vorder-, eine Rückseite), dass der gewünschte Fisch durch das Loch in der Karte zu sehen ist. Mit einer Krabbe auf der Vorgabekarte muss man die vorherige Kombination wiederholen. Und taucht der Hai auf, öffnet man die Luken. Die zwei Karten sollen so aufeinander gelegt werden, dass ein Loch zu sehen ist.

Bei Fische versenken dreht und wendet man die Karten häufig und schnell. Wer als Erster eine richtige Kombination legen kann, gewinnt die beiden Karten als Punkte für sich. Wer falsch kombiniert, gibt einen bereits gewonnen Punkt wieder ab. Handkarten werden jederzeit nachgezogen. Ist der Nachziehstapel leer, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Fazit

Die Karten bei Fische versenken sehen absolut witzig aus. Sie wirken auf den ersten Blick fehlerhaft mit ihren Löchern. Doch schon bald wendet man seine Karten auf der Suche nach der richtigen Kombination hin und her. Hier spielt man auf Tempo, aber auch mit der eigenen Vorstellungskraft. Wie sieht das denn nun aus, wenn ich die Karte drehe? Warum zeigt sich plötzlich der falsche Fisch im Guckloch? Mit wenigen Ereignissen werden Akzente gesetzt: Die Krabbe fordert eine Wiederholung, der Hai den totalen Durchblick. Dazu mischt sich noch eine Gummiente unter die Fische, die eben auch gerne mitspielen möchte. Fische versenken ist beste Familien-Unterhaltung mit Tempo, Reaktion und lustigen Zwischenrufen, weil die Fische nicht immer das machen, was man sich wünscht.

Fische versenken | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: moses. Verlag
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Wendige Spieler im Goldfischglas | Wiederspielreiz: gross

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Alarm 1414 – Spielkritik

Alarm 1414 ist ein äusserst thematisches Spiel. Die Schweizer Rettungsflugwacht, durch die Schweizer Sprachenvielfalt mit Rega abgekürzt, stellt sich spielerisch vor. Mit den Helikoptern fliegt man zu Einsätzen und besorgt das nötige Material. Die Rega selbst war an der Entstehung des Spiels beteiligt.

Wer kennt sie nicht, die rot-weissen Helikopter, die in der Schweiz täglich Notfalleinsätze fliegen und Menschen aus den schwierigsten Situation retten? Alarm 1414 bildet den Alltag der Rega zumindest in einigen Teilbereichen ab – man hilft den Helfern. Jeder Spieler besitzt drei Helikopter und entsprechende Rega-Basen. Auf dem Spielfeld werden zufällig Karten ausgelegt. Auf ihren Rückseiten entdeckt man im Laufe des Spiels eventuell Ereignisse, die dringende Hilfe benötigen. Alarm 1414 ist ein Würfelspiel. Das Würfeln wird, das kann ich schon vorweg nehmen, ausgiebig zelebriert. Mit bis zu drei Helikoptern bewegt man sich übers Spielfeld. Landet man bei einer Karte exakt in der Mitte, dreht man sie um. Nur bei einigen Karten findet man einen Notfall, der natürlich sofort bearbeitet wird. Leere Karten verschwinden vom Spielbrett, die Suche geht weiter.

Zur Bearbeitung der Ereignisse braucht man Equipment-Karten. Einige von ihnen erhält jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels. Doch sie müssen zu den jeweiligen Einsätzen passen. Jeder Notfall erfordert drei Equipment-Karten, die man unterschiedlich einsammeln kann. Am schnellsten funktioniert das, wenn sie bereits im eigenen Lager liegen. Besitzt ein Mitspieler dringend benötigtes Material, kann man es bei ihm reservieren und markieren. Im Tausch dafür wählt er eine Equipment-Karte vom Spieler mit dem Notfall. Auch die Einsatzzentrale in der Spielfeldmitte besitzt Material. So oder so, wer Equipment beschaffen muss, fliegt mit dem Helikopter an den entsprechenden Ort, um es sich abzuholen.

Es dürfen mehrere Ereignisse gleichzeitig bearbeitet werden, wenn mindestens ein Ausrüstungsteil schon besorgt wurde. Hat man einen Fall abgeschlossen, nimmt man ihn aus dem Spiel. Wer zuerst drei Notfälle erfolgreich bearbeitet und den Rückflug zu den eigenen Basen vollzogen hat, gewinnt das Spiel.

Kleine Einschränkungen in die Flugroutenplanung der Helikopter sind ins Spiel eingebaut. Nebelfelder können nur sehr langsam durchquert werden. Wenn zu viele Helikopter auf einer Spielkarte stehen, fliegt man einen Umweg. Alles in allem eine sehr überschaubare Angelegenheit.

Fazit

Thematisch lässt Alarm 1414 keine Wünsche offen. Man taucht sofort in die Rega-Welt ab. Ereignisse und das benötigte Equipment sind toll beschrieben und erklärt. Jeder Spieler merkt: Hinter dieser Organisation steckt ganz viel Arbeit, über die man in Notfallsituationen immer wieder froh ist. Spielerisch ist Alarm 1414 ein gut ausgebautes Würfelspiel, das vor allem von Glück und Zufall regiert wird. Die Würfelzahlen bestimmen das schnelle Fliegen der Helikopter. Liegen die Ereignisse und das benötigte Material in der Nähe der eigenen Basen, spart man Weg und Würfelzeit. Doch auch das geschieht wiederum rein zufällig. Wenn ich mir ein typisches Würfelspiel ausdenken müsste – so wie Alarm 1414 würde ich es mir vorstellen. Das bringt alle Vor- und Nachteile mit sich. Es ist schnell und einfach mit der ganzen Familie zu spielen. Doch es gibt Phasen, in denen die Helikopter eben schneller fliegen und Phasen, in denen sich das Spiel zieht wie Kaugummi. Selbst wenn alle Ereignisse erledigt sind, steht der Rückflug zu den Basen noch bevor. Es bleibt bis zuletzt ein Abwürfeln der zu fliegenden Routen. Wer sich am enormen Glücksfaktor nicht stört, erhält ein thematisch schön umgesetztes Lauf- und Sammelspiel.

Alarm 1414 | Autor: Thomas Schock | Verlag: carta.media
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Rettungsmassnahmen mit Würfelglück | Wiederspielreiz: ok

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Quadrio – Spielkritik

Als einfacher Spieleklassiker hat es 4 gewinnt zu weltweiter Bekanntheit geschafft. Das Spielprinzip könnte einfacher nicht sein, im direkten Duell  versucht man dem Mitspieler 4 Chips seiner Farbe in einer Reihe unterzujubeln. Und hier knüpft Quadrio an. Das Spiel hat den Dreh raus und bringt das Spiel auf einen neuen Level – sozusagen als 3D- 4 gewinnt.

Ganz klar – Quadrio bedient sich am Spiele-Klassiker, man könnte es auch als 4 gewinnt-Klon bezeichnen. Mit wenigen Änderungen entsteht aber ein neues Spiel, bei dem die Herausforderung höher liegt als beim Klassiker.
Die Spielregeln bleiben so einfach wie bisher. Doch das Spielgerät ist handlicher. Muss es auch, schliesslich wird es nach jedem Spielzug bewegt. Immer noch spielt man im direkten Duell gegeneinander. Jeder schiebt in seinem Spielzug einen Chip in das Gehäuse. 16 Schlitze stehen dabei zur Auswahl – auf jeder Seite des Spielgerätes 8. Mit 4 Chips in einer Reihe ist sie auch schon blockiert. Mit weniger als 4 Chips lässt man die Spielsteine mit jeder Bewegung des Spielgerates in ihrer Reihe hin und her flitzen.

Ziel ist es, 4 eigene Spielsteine in eine Reihe zu bringen. Dazu muss man das Gehäuse an einer Ecke halten. Liegen die Chips dann in der perfekten 4er-Position, gewinnt man die Partie.
Quadrio fordert vielseitiges Denken. Die Chips sind auf beiden Seiten des Gehäuses sichtbar. Je nach Drehung nutzt man also auch beide Seiten, um die eigene 4er-Reihe komplett zu machen. Gleichzeitig ermöglicht das dem Gegenspieler, Chips wieder zu verdecken. Also Augen auf!

Fazit

Quadrio ist keine grundsätzlich neue Spielidee. Es orientiert sich klar am Klassiker 4 gewinnt. Doch wer nur eindimensionales Farbendenken erwartet, wird überrascht. Plötzlich werden die Chips auf beiden Seiten des Gehäuses gesetzt und im nächsten Zug wieder verdeckt. Die Drehungen bringen die Lösung vielleicht auf einer anderen Seite. Reihen, die nicht komplett gefüllt sind, besitzen auch äusserst flexible Chips. Quadrio ist eindeutig vielseitiger wie der Klassiker, in jeder Hinsicht. Trotzdem bleiben die einfachen Spielregeln, das direkte Duell und eine kurze Spielzeit. Das kleine Spiel im Taschenformat ist für mich daher eine gelungene Weiterentwicklung des bekannten Spielprinzips und eignet sich für die ganze Familie.

Quadrio | Autor: Christopher Villard | Verlag: Hurrican Games
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Rundumblick mit Drehung | Wiederspielreiz: gross

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Jolly & Roger – Spielkritik

Alle Piraten an Deck! Im direkten Duell bei Jolly & Roger kämpft man hier Säbel an Säbel. Die Schiff-Crews könnten nicht unterschiedlicher sein. Während eine noch ein wenig Angst einflössen, entlocken andere ein Schmunzeln. Nutzen sollte man sie jedoch alle.

Jolly & Roger ist ein 2-Personen-Spiel. Vier ausliegende Schiffe mit unterschiedlichen Werten und Farben sind die Objekte der räuberischen Begierde. Jeder Spieler versucht mit geeigneten Piraten und ihren Zahlenwerten die Oberhand auf den Schiffen zu gewinnen, indem er die Crew verstärkt und eine Mehrheit gewinnt. Erst dann darf man entern und häuft sich so einen kleinen Schatz an.
Gespielt wird mit einem spannenden Aufteilmechanismus, der gerade erst bei Dynasties zum Zug kam. 5 Piratenkarten werden vom Stapel gezogen. Spieler Jolly teilt die Karten in zwei Gruppen auf und bietet Pirat Roger die Auswahl an. Roger nimmt sich die Karten und nutzt jede einzelne. Dazu hat er zwei Möglichkeiten:
– Er legt eine farblich passende Piratenkarte an das entsprechende Schiff. Besitzt er nun eine Mehrheit, stellt er seinen Kapitän auf das Schiff.
– Gehört das Schiff bereits der eigenen Crew, kann man mit weiteren Piraten das Schiff entern und sich den Piraten mit dem jeweiligen Wert in der Schatzkiste gutschreiben lassen.

Natürlich möchten weder Jolly noch Roger den anderen Piraten stärken. So grübelt man gerne mal über der perfekten Aufteilung und deren Auswirkungen. Und wenn sämtliche Piratenstricke reissen, wendet man die zugeteilten Kärtchen und legt sie als Papagei an ein beliebiges Schiff. Solche Joker können nützlich sein, haben jedoch nur den Wert 1.
Genau 8 Runden werden gespielt, am Ende erhalten die aktuellen Kapitäne ihre Schiffe als Bonus. Wer am meisten Punkte mit den Schiffen und der Schatzkiste geholt hat, wird neuer Piratenkapitän.

Die Grundvariante eignet sich gut als Spieleinstieg oder als Familienvariante mit Kindern. Gestandene Spieler wenden sich schnell der Profiversion zu. Selbst die ist sehr gut spielbar und nicht komplex. Mit dieser Version treten verschiedene Sonderkarten auf. Man mischt sie in den Kartenstapel ein und teilt sie wie in der Grundversion auf. Das Skelett besitzt einen Wert von 3, kann an jedes beliebige Schiff angelegt werden, entert aber nicht. Die Krake entfernt die letzte Karte vom Schiff eines Gegners. Tortuga dreht alle Papageien-Karten in den eigenen Crews um. Ab sofort zählen die Piraten-Werte, auch wenn sie am falschen Schiff angelegt sind. Die Wertung am Ende des Spiels bleibt gleich.

Fazit

Jolly & Roger ist ein direktes Piraten-Karten-Duell. Der Aufteil-Mechanismus der Karten stellt die Spieler immer wieder vor Entscheidungen. Es lässt sich nicht jedes Mal eine perfekte Aufteilung vornehmen. Oft entscheidet man sich für das kleinere Übel. Die Karten werden schliesslich zufällig gezogen. Das Glück spielt mit, verteilt sich aber auf beide Seiten der Schiffe. Die Sonderkarten können ein Spiel stark verändern, wenn sie zum passenden Zeitpunkt kommen. Tortuga kann ziemlich mächtig sein, jedoch nur, wenn man vorher bereits Papageien angelegt hat. Doch will man sich darauf verlassen? Die Gestaltung der Piraten nach ihrer Herkunft ist sehr gelungen und witzig. Jolly & Roger ist ein knackiges, spannendes 2-Personen-Spiel mit schnellem Zugang.

Jolly & Roger | Autoren: Shaun Graham und Scott Huntington | Verlag: ABACUSSPIELE
Kartenspiel für 2 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Eine geschickte Verteilung der Seeräuber | Wiederspielreiz: gross

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