Reworld – Spielkritik

Reworld ist ein Optimierspiel in zwei Phasen im Weltraum-Gewand. Nur wer seine Mission der Besiedlung eines fremden Planeten gut vorbereitet, erntet in der zweiten Phase die Lorbeeren seiner vorzüglichen Planung. Vorausdenken lohnt sich.

ReworldDer Planet Eurybia ist das Ziel der Reise. Bis die Bevölkerungsflotte dort eintrifft, soll der Planet bewohnbar sein. Also beladen die Spieler in Kapitel 1 erst einmal ihre grossen Frachter. Während 5 Runden bietet man mit Offizierskarten um die besten Modulplättchen, die in zufälliger Reihenfolge auf dem Spielbrett liegen. Zu Beginn legt man an jeden freien Karten-Slot eine beliebige Karte. Ist das benachbarte Feld bereits besetzt, muss man für jedes Nachbarfeld eine identische oder zwei beliebige Karten legen. Der Reihe nach bedient man sich an den Modulplättchen und packt sie in den eigenen Frachter. Der ist mit 5 Andockvorrichtungen ausgestattet. Die Zahl der zuoberst gelegten Offizierskarte bestimmt den Platz auf dem Frachter.

Reworld

Diese gesamte Auswahl ist enorm wichtig und bestimmt die Vorgehensweise in Kapitel 2. Die ganzen Auswirkungen beim Füllen des Frachters wird man wohl erst am Ende der ersten Partie vollkommen überblicken. Irgendwie ist es wie beim Packen des Kofferraums eines Autos: Was zuunterst liegt, kann nicht zuerst ausgepackt werden. Merkt man sich diese Weisheit, so hat man Reworld praktisch durchschaut… zumindest ansatzweise.
In Kapitel 2 besiedelt man den Planeten Eurybia, indem man sämtliche Dinge vom Frachter abkoppelt. Das geschieht von links nach rechts, in umgekehrter Reihenfolge des Ladevorganges. Nun muss man nur noch die Regeln der Besiedlung kennen. Terrabots benötigt man zur Gründung einer von 5 neuen Städte auf Eurybia. Shuttles bringen Bautrupps in die Städte. Das funktioniert erst, wenn sie gegründet sind und in jeder Stadt arbeitet nur eine von 5 Baufirmen. Shuttle und Bautrupps müssen vom Frachter abgekoppelt werden, sollten sich also bei Bedarf ganz aussen befinden. Logistik ist gefragt. Ein Shuttle dient ohne Transportfunktion auch als Schutzschild zur Verteidigung. Satelliten sind die Auftragsplättchen im Spiel. Koppelt man einen Satelliten ab, bringt er sofort Siegpunkte ein für die von ihm genannten aktuellen Bedingungen. Bei Nichtbedarf setzt man einen Satelliten ebenfalls als Schutzschild ein.

Reworld

Der Reihe nach koppeln die Spieler ein Modulplättchen nach dem anderen von ihrem Frachter. Danach überprüfen sie, ob sie die Voraussetzungen eines Bevölkerungsschiffes erfüllen: Ein Deck leer, genügend Schutzschilde aufgebaut, Shuttles befördert, Bautrupps eingeflogen etc.. Diese Schiffe bringen dem ersten Spieler, der die Ziele erreicht, Siegpunkte. Haben alle Spieler ihren Frachter geräumt, findet noch eine grosse Endwertung statt. Mehrheiten bringen den besten Planetenbauern weitere Punkte. Wer die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt.

Fazit

Reworld ist ein Optimierspiel in etwas düsterer Weltraum-Optik. Das fördert den Zugang zum Spiel nicht unbedingt. Die Thematik spricht auch nicht unbedingt die breite Masse an. Schade, denn hinter der Fassade findet man ein schönes 2-Phasen-Spiel, das vorausschauendes Denken benötigt. In der Auswahlphase gilt es bereits, erste Pfade zu legen. An welche Decks legt man seine Terrabots und Shuttles ab? Handkarten und Auswahl an Modulplättchen sind zufällig, flexibles Handeln wird erwartet. In der zweiten Phase erntet man seine Früchte, es entscheidet sich, ob man an alles gedacht hat, ob neue Städte erblühen. Die erste Partie öffnet den Spielern meist die Augen, danach handelt man zielstrebiger und versucht seine Strategien durchzusetzen. Reworld rollt den Spielablauf von hinten auf. Geht man das nicht zu verkopft an, entwickelt sich ein Zweiteiler, der sehr angenehm zu spielen ist.

Reworld | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Verlag: eggertspiele / Pegasus
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Rückwartsdenken in 2 Akten | Wiederspielreiz: gross

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The Legend of the Cherry Tree – Spielkritik

Die Legende des magischen Kirschbaumes erzählt von geheimnisvollen Blüten, die nur einmal pro Jahrzehnt erblühen. Sammle die Blüten, aber sei nicht zu gierig. The Legend of the Cherry Tree ist ein offenes, aber auch verstecktes Sammelspiel für die ganze Familie.

The Legend of the Cherry TreeDas japanische Design des Spiels fällt natürlich auf. Und während bei uns die Kirschbäume im Frühling schon auffällig blühen, setzt die Legende noch einen drauf: Der magische Baum produziert Blüten in 6 unterschiedlichen Farben – und das nur einmal in zehn Jahren. Das zieht Blütensammler aus allen Richtungen an. Der Kirschbaum lässt einiges zu, er mag aber keine masslosen Sammler. Daher besitzt The Legend of the Cherry Tree einen astreinen „Can’t Stop“-Mechanismus. Die Spieler bedienen sich so lange an den Kirschblüten, bis sie selber genug haben, aber noch bevor die Gier zu gross ist und sie eine Strafe ereilt.
In einem wunderschön gestalteten Beutel befinden sich die begehrten Blüten. Die Spieler bedienen sich der Reihe nach, indem sie bis zu drei Mal zugreifen. Dazu gibt es aber gewisse Regeln: Höchstens 8 Blüten darf man insgesamt ziehen. Das Sammeln kann frühzeitig zu Ende sein, wenn man 3 Blüten derselben Farbe oder 5 Blüten verschiedener Farben gesammelt hat.

The Legend of the Cherry Tree

Ein Scheitern beim Sammeln der Blüten hat zur Folge, dass man nicht alle Blüten behalten darf. Man erhält noch einen Trostpreis in Form von zwei unterschiedlichen Blüten. Hört man rechtzeitig mit Sammeln auf, schnappt man sich sämtliche Blüten. Sammeln kann man vor oder hinter dem eigenen Sichtschirm. Die unterschiedlichen Sammlungen bringen am Ende Punkte ein. Auf welches Pferd man setzt, entscheidet man in jeder Runde neu. Vor dem Sichtschirm zählen die Blüten gleicher Farbe. Drei einer Farbe müssen es allerdings sein, sonst fährt man Minuspunkte ein. Hinter dem Sichtschirm teilt man die Blüten in warme und kalte Farben ein. Weiss und schwarz übernehmen dann die Rolle als Joker. Sie können frei zugeteilt werden.

The Legend of the Cherry Tree

Schwarze Blüten besitzen sowieso eine spezielle Rolle in diesem Spiel. Es gibt ganz wenige von ihnen und neben ihrer Jokerrolle, dienen sie beim Sammeln auch als Spielverderber. Sie nehmen immer die Farbe an, die man gerade nicht haben will: Die dritte rosa Blüte oder die fünfte Farbe. Das reicht für ein kurzfristiges Scheitern.
Gute Sammler belohnen sich mit den Meister-Karten. Mit den richtigen Blüten-Kombinationen holt man sich zusätzliche Blüten, tauscht mit den Mitspielern oder verschiebt die eigenen Blüten hinter den Sichtschirm.

Ist der Beutel leer, führt man die Wertungen durch. Der geschickteste Blütensammler gewinnt The Legend of the Cherry Tree.

Fazit

Wunderschön kommt es daher, das Material ist liebevoll gestaltet und der Kirschbaumlegende angepasst. Spielerisch befindet sich hinter The Legend of the Cherry Tree aber ein ziemlich schlichtes Familienspiel, bei dem man das eigene Glück herausfordert. Wie viel Risiko nimmt man? Wann spielt man auf Sicherheit? Grossen Einfluss kann man nicht auf die Kirschblüten ausüben. Der Zufall bestimmt, welche Blüten man zieht. Wer die Mitspieler ein wenig beobachtet, stellt aber schnell fest, was sich noch im Beutel befinden muss. Kann man die Meister-Karten nutzen, bringt man ein wenig Unordnung in die Sammelwut der Spieler. Es bleibt die Entscheidung, ob man vor oder hinter dem Sichtschirm etwas für die eigene Sammlung beitragen will. Mit einer reinen Mehrheitenwertung und einer Punktewertung pro Blüte hat man die Qual der Wahl. Ein schönes, einfaches Spiel mit einem bekannten Mechanismus. Nichts Neues, aber schön verpackt.

The Legend of the Cherry Tree | Autor: Hinata Origuchi | Verlag: iello
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kirschblüten in passenden Farben | Wiederspielreiz: ok

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Kampf gegen das Bünzlitum – Comedy-Erweiterung – Spielkritik

Seit einiger Zeit schon läuft er, der Kampf gegen das Bünzlitum. In einem bitterbösen Kartenspiel, das oft nur mit alkoholischen Zusatzmitteln ertragbar ist, hat sich Autorin Angela Vögtli auf dem Schweizer Markt etabliert. Mehr noch, in Deutschland wird seit einiger Zeit der Kampf gegen das Spiessertum ausgerufen. Da folgt schon die nächste Idee: Die Comedy-Erweiterung!

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung10 bekannte Schweizer Comedians haben sich dem Spiel angenommen und durften ihre Kreativität ausleben. Mit Fragen und Antworten füllten sie eine Erweiterungsbox, die nur mit dem Originalspiel zusammen gespielt werden kann. Ich kann es vorweg nehmen: Die Comedians haben das Spielprinzip vollauf verstanden und ihren Beitrag geleistet.
Das Schweizer Aufgebot lässt sich sehen. Dominic Deville besitzt selber Erfahrungen im Bereich eigener Kartenspiele, Renato Kaiser gibt seine Wortkreationen zum Besten, Beat Schlatters Stammtischhumor ist wie geschaffen für das Format, Andreas Thiel lässt seine Satire aufblitzen. Wer die Comedians ein wenig kennt, kann ihnen die Fragen und Antworten zuordnen. Alles ist sehr authentisch,… aber nicht jugendfrei. Das kennt man schon vom Grundspiel und macht auch den Charme des Frage- und Antwort-Spektakels aus. Hier geht es nicht um den ersten Preis im nationalen Benimmkurs. Hier zählt einzig die beste Antwort auf eine total falsche Frage. Es darf und soll gelacht werden!

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung

So sind es auch die kleinen Feinheiten in den Karten, die das Besondere an der Comedian-Erweiterung ausmachen. Zum Beispiel dann, wenn ein Comedian den Namen eines anderen als Antwortmöglichkeit liefert. Oder wenn Bänz Friedli der glutenfreien Hausmannskost huldigt. Wenn Renato Kaiser seine Zeugen Quinoas verehrt. Oder wenn Andreas Thiel seine Zweideutigkeit in jede seiner Fragen packt.

Kampf gegen das Bünzlitum - Comedy-Erweiterung

Fazit

Oft reicht eine gute Idee noch nicht aus, um ein gutes Spiel zu erweitern. In der Comedy-Erweiterung von Kampf gegen das Bünzlitum haben die Macher aber auf die richtigen Pferde gesetzt. Die Comedians haben das Prinzip verstanden und tragen mit ihren Fragen und Antworten den Geist des schwarzen Humors in eine weitere Spielrunde. Das passt wie die Faust aufs Auge. Oder haben die Comedians vielleicht schon vorher heimlich am Spiel mitgeschrieben? 100 tolle, neue Karten zum Grundspiel – wer noch nicht genug hat vom Kampf gegen die Bünzlis, muss zugreifen.

Kampf gegen das Bünzlitum – Comedy-Erweiterung | Autoren: 10 Schweizer Comedians
Erweiterung zum Original Kampf gegen das Bünzlitum | Ab 18 Jahren | Passt bestens zum Grundspiel

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Unglaublich, aber wahr! Das Quiz – Spielkritik

Die Fragen sind kurios und aus diversen Kategorien. Ob man die Antworten solo oder gemeinsam geben muss, ein gutes Allgemeinwissen und ein wenig Kombinationsgabe sind gefragt beim Quiz Unglaublich, aber wahr!

Unglaublich, aber wahr! Das QuizDie Fragekarten sind thematisch schön sortiert in einer Box, ein dickes Heft mit den Spielregeln und ausführlichen Antworten auf die Fragen liegt bei. Das Quiz kann sofort beginnen. Jeder Spieler zieht sich eine Karte aus jeder Kategorie und legt sie vor sich ab. Das Spektrum ist bunt: Verrückte Fakten, Wissenschaft und Technik oder Unglaubliche Rekorde fordern alle Quizzer gleich ziemlich heraus.
Der Reihe nach zieht jeder Spieler eine seiner Karten und überprüft: Ist es eine Solo-Karte oder eine Chance? Solo-Karten werden alleine beantwortet, bei den Chance-Karten gilt die schnellste Antwort aller Spieler. Bei beiden Karten-Typen zählt natürlich nur die richtige Antwort. Der Spieler, der korrekt geantwortet hat, legt die Karte offen vor sich aus. Das ist nun sein Jackpot, für jede Karte erhält man am Schluss Punkte.

Unglaublich, aber wahr! Das Quiz

Eine falsche Karte bedeutet immer: Lege die Karte ab und nimm dir eine neue. Das ist bitter, denn das Spielende kann nur ausgelöst werden, wenn einem Spieler die Karten ausgehen. So sollte man auch bei einer Chance-Karte die Antwort mit Bedacht wählen. Wer sie falsch beantwortet, zieht sich eine neue Karte und verlängert zumindest die eigene Spielzeit.

Unglaublich, aber wahr! Das Quiz

Hat ein Spieler alle seine Karten weggespielt, endet das Quiz. Der Jackpot wird ausgezählt. Für Solo-Karten gibt es 1 Punkt, die etwas schwieriger zu kriegenden Chance-Karten bringen 2 Punkte ein. Hat der Spieler, der das Ende ausgerufen hat, die meisten Punkte, gewinnt er Unglaublich, aber wahr! Sonst kriegt er noch eine zweite Chance. Er beantwortet alleine die liegen gebliebenen Fragen eines anderen Spielers. Ist er nach erneutem Durchzählen immer noch nicht an erster Stelle, geht der Sieg an denjenigen mit der höchsten Punktzahl.

Fazit

Unglaublich, aber wahr! ist ein kurioses Quiz. Die Fragen sind ein bunter Blumenstrauss durch diverse Kategorien. Auch solche, die man nicht so leicht einschätzen kann. Die Fragen sind knackig, manchmal mit einer Multiple Choice-Möglichkeit. Daher ist die Altersangabe ab 8 Jahren berechtigt. Das Spielmaterial ist toll, im kleinen Heft mit den Spielregeln werden auch alle Fragen ausführlich beantwortet. Hier lernt man spielerisch. Durch das Aufnehmen neuer Karten bei falschen Antworten bestraft man unüberlegte Schnellantworter. Dafür erhält der Gewinner am Ende noch eine zweite Chance. Denn wer seine Karten weg hat, soll auch berechtigt um den Sieg mitspielen. Die 100 Fragekarten in der Box reichen für ein paar Partien. Unglaublich, aber wahr! eignet sich gut für den kleinen Fragespass zwischendurch oder auch den schulischen Bereich.

Unglaublich, aber wahr! Das Quiz | Autor: keine Angaben | Verlag: moses.
Quiz für 2-5 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Allgemeinwissen in vielseitigen Kategorien | Wiederspielreiz: ok

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Deckscape – Der Test – Spielkritik

Ein Hauch von Doc Brown liegt in der Luft, wenn Doktor Thymes die Spieler bei Deckscape – Der Test in sein Labor einsperrt. Und irgendwie geht es tatsächlich „Zurück in die Zukunft“ bei diesem Escape-Abenteuer im Taschenformat. Es ist das erste einer ganzen Reihe.

Deckscape - Der TestDoktor Thymes bittet seine besten Studenten zu einem Test. Doch mitten in der Instruktion verschwindet der Doktor und die Rätselfreunde sind im Labor eingeschlossen. Ein ganz klassischer Escape-Fall, der über Karten gelöst wird. Das Spiel ist auch wiederverwendbar. Hier zerstört man keine Karten, am Ende sortiert man sie schnell zurück in die ursprüngliche Reihenfolge. Erst gibt es aber einige Rätsel zu lösen, um aus dem Labor zu entkommen. Nach einer kurzen Einführungsaufgabe teilt man die Karten in vier Stapel. Nun arbeitet man sich parallel oder gemeinsam vorwärts. Oft hüpft man aber quer durch die vier Stapel. Das Ganze ist vernetzt, die Lösungen liegen mal hier, mal da.

Es gibt unterschiedliche Karten im Spiel. Bei den Rätselkarten löst man die Aufgabe. Allerdings hat man nur ein Chance. Entscheidet man sich falsch, notiert man ein X in der persönlichen Bilanz. Das darf durchaus mal vorkommen. Die Lösungen der Rätsel findet man auf der Rückseite der Aufgabenkarte.
Zudem gibt es noch Gegenstandskarten. Sie liefern Informationen, die man immer im Auge behalten sollte. Einige Karten setzt man sogar mehrfach ein oder findet hilfreiche Tipps auf ihnen.

Deckscape - Der Test

Innerhalb von 60 Minuten sollte man das Labor verlassen haben. Am Ende erhält man aus einer Mischung der Fehlerzahl und Spielzeit das Resultat mitgeteilt. Ob Doktor Thymes mit der Leistung zufrieden ist? Bis ganz zum Ende sollte man konzentriert arbeiten. Mit der letzten Frage kann man sich noch einen Bonus sichern, wenn man die ganze Story aufmerksam mitverfolgt hat.

Deckscape - Der Test

Fazit

Deckscape – Der Test ist ein wunderbarer Einstieg in dieses Escape-Taschenformat. Wenn man sich ein Escape-Abenteuer irgendwie vorstellt, dann genau so. Ein klassisches Abenteuer mit verrücktem Doc, Labor und vielen Fluchtwegen. Das Rätselniveau ist breites Mittelmass, keine überaus schwierigen Aufgaben, hin und wieder sogar eine ganz einfache Angelegenheit. Aber schön zu spielen, die Story ist rund und macht Lust auf weitere Escape-Abenteuer. Das Abenteuer kann zwar mehrfach gespielt werden. Das macht aber wenig Sinn, wenn man die Story kennt und weiss, wo es lang geht. Insgesamt ein schönes Abenteuer, irgendwie gar nicht so weit entfernt von „Zurück in die Zukunft“.

Deckscape – Der Test | Autoren: Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino | Verlag: ABACUSSPIELE
Escape-Abenteuer für 1-6 Personen | Spieldauer: ca. 60 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Rätselfreudige Fluchtgelüste | Wiederspielreiz: gross

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