Hippo – Spielkritik

Eigentlich müsste man sich vor Nilpferden in Acht nehmen – nicht so bei Hippo. Das kleine, süsse Nilpferd tummelt sich selber noch mit Schwimmring in Bahn 7 des Schwimmbades und gewöhnt sich langsam ans Wasser. Zudem ist es sehr freundlich.

Mit 12 Schwimmringen starten die Spieler ins Wettschwimmen. Ziel ist es natürlich, die Ringe möglichst schnell loszuwerden. Dazu würfelt man Runde für Runde und legt einen oder mehrere Ringe ins Schwimmbecken. Die drei Spielwürfel bieten mehrere Möglichkeiten an. Im Idealfall versenkt man gleich drei Ringe, wenn man jede Zahl einzeln wertet. Doch auch eine Kombination der Würfel ( 2 und 1 / alle 3 zusammen) ist zulässig. In manchen Fällen ist es eher ein Frage des Platzes, wie man die Würfel verwenden will.

Anfangs spielt sich Hippo ganz leicht. Die Schwimmbahnen sind mit Zahlen von 1-12 nummeriert und bieten Platz für zwei bis drei Schwimmringe. Die eigenen Ringe setzt man von unten nach oben in die gewürfelten und gewählten Bahnen. Ist eine Bahn allerdings voll, schmeisst man den obersten Ring wieder raus und gibt ihn seinem Besitzer zurück. Damit ärgert man seine Mitspieler, sie sitzen wieder auf ihren eigenen Ringen. Einzig das Becken von Hippo (Nummer 7) Schwimmringe in unbegrenzter Anzahl auf. Wer dort seine Ringe ablegt, sieht sie nicht mehr wieder.

Bis jetzt scheint alles klar: Gegnerische Ringe rausschmeissen, eigene platzieren. Doch das Leben im überfüllten Schwimmbad ist nicht immer ganz so einfach. In ganz unmöglichen Situationen kommt man nicht drum rum, seinen eigenen Schwimmring rauszuschmeissen. Das ist bitter. Zur Strafe muss man dann die gesamte Bahn räumen und auch gegnerische Ringe einkassieren. Die platziert man später sofort wieder im Becken, um den Mitspielern nicht zu helfen.

Wer seine 12 Schwimmringe zuerst im Becken hat, gewinnt Hippo.

Fazit

Hippo ist das dritte Spiel im kleinen Helvetiq-Schachtelformat. Damit ist es bestens als Reisespiel oder Geschenk geeignet. Hippo ist ein kleines Würfel-Zockerspiel, bei dem man die Mitspieler immer im Auge behalten muss. Die gegnerischen Schwimmringe rauszuschmeissen gehört ebenso zum Spiel, wie die eigenen zu platzieren. Wer nur auf seinen eigenen Vorteil achtet, wird Hippo kaum gewinnen. Man freut sich, wenn man gleich drei Ringe ins Becken werfen kann, ob es wirklich sinnvoll ist, bleibt eine andere Frage. Doch trotz aller möglichen Kombinationen ist man den Würfeln hin und wieder ausgeliefert – gerade bei einem vollen Becken. Hippo ist die Kunst, die eigenen Schwimmringe so im Becken unterzubringen, dass man sie nicht selber wieder entfernen muss. Und wer das süsse Nilpferd bedienen kann, macht sicher nichts falsch. Hippo ist ein kurzweiliges, lockeres Würfelspiel, immer auf der Suche nach den besten Zahlenkombinationen. Zu dritt und zu viert spielt die Konkurrenz richtig schön mit.

Hippo | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Helvetiq
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Gute Würfel und Hippos Hilfe | Wiederspielreiz: gross

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Kampf gegen das Spiessertum – Kickstarterkampagne

Kampf gegen das Bünzlitum ist in der Schweiz sehr erfolgreich. Das Spiel, von Angela Vögtli in einer Bierlaune erfunden, glänzte mit Fragen und Antworten und ganz vielen Schweizer Eigenheiten. Das soll den deutschen Nachbarn nun nicht vorenthalten werden. Auf Kickstarter läuft aktuell die Kampagne für Kampf gegen das Spiessertum. Damit ist auch gleich geklärt, was ein Bünzli ist.

Zu Kampf gegen das Bünzlitum habe ich bereits eine Spielkritik verfasst, die hier nachgelesen werden kann. Die deutsche Kickstarter-Version verläuft regeltechnisch gleich. Das war aber auch nicht das grosse Problem. Inhaltlich musste das Spiel total überarbeitet, oder besser gesagt, eingedeutscht werden. Diese Hausaufgaben haben Angela Vögtli und ihr Autorenteam nun erledigt. Es liegt nun ein Prototyp vor, der mit vielen Fragen und Antworten sehr gut spielbar ist.

Doch Vorsicht: Das Spiel ist weder für empfindliche, noch spiessige Mitbürger geeignet. Es geht ruppig, sexistisch und mitunter ziemlich schmutzig zu und her. Die Gürtellinie wird mehrfach verschoben und der schwarze Humor bis zur schwärzesten Nacht ausgereizt. Wer hier mitspielt, nimmt kein Blatt vor den Mund, denn Punkte erhält man nur mit bissigen Antworten, bei denen die Lacher tief aus der Bauchgegend kommen. Neben sämtlichen Geschlechtsteilen, Schimpfwörtern und deutschen Ausdrücken nimmt auch die deutsche C-Prominenz am Spiel teil: Franzi van Almsick, Roberto Blanco, Käpt’n Blaubär oder die Mainzelmännchen regen zu manch lustigen Situationen an.
In der geeigneten Spielrunde entwickelt sich das Spiel zum Selbstläufer. Die Gruppe darf gern auch grösser sein, auf die Antworten kommt es schliesslich an.

Das Spiel wird in Deutschland in einer hochwertigen Produktion erscheinen. Das Bünzlitum hat hier bereits tolle Vorarbeit geleistet. 600 Karten werden in der Spielbox zu finden sein, das fertige Spiel wiegt 1,7 kg. Das reicht doch für so manche lustige Spielrunde.

» Zur Kickstarter-Kampagne von Kampf gegen das Spiessertum

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Kwatro – Spielkritik

64 Karten in einer kleinen Dose – so sieht man kwatro nur am Anfang und am Ende. Denn schon kurz nach Spielbeginn breiten sich die kleinen Karten auf dem Spieltisch aus und es wimmelt von Farben, Formen und Punkten.

Auf den ersten Blick erinnert kwatro an Qwirkle. Die Spielsteine sind nun flache Karten, die restlichen Elemente wurden noch um eine Dimension erweitert. Die Formen und Farben erhalten auch noch Zahlen. Anzulegende Karten müssen in einer Eigenschaft ähnlich sein – oder überhaupt nicht. Doch der Reihe nach:
Vier Karten erhält jeder Spieler, die er in seinem Spielzug passend auslegt. Dafür erhält man Punkte und zieht wieder neue Karte nach, bis alle Karten durchgespielt sind.
Die Karten unterscheiden sich in Farbe, Form und Zahl. Von jeder Einheit gibt es vier, sie sind allerdings in verschiedenen Konstellationen vorhanden. Da gibt es beispielsweise Dreieck/blau/zwei oder Kreis/grün/vier. Wer am Zug ist, legt seine Karten passend an EINE Reihe an. „Passend“ kann dabei ganz schön viele Varianten beinhalten: In der Form, in der Farbe, in der Zahl oder auch in Kombinationen von zwei Merkmalen. Im Laufe einer Partie darf man Karten an bestehende Reihen anlegen. Natürlich muss hier besonders darauf geachtet werden, die Legeregeln einzuhalten. Startet man eine eigene Reihe, gibt man gleichzeitig auch die Regeln dafür vor.
Geht einmal gar keine Kombination auf, legt man einfach total unterschiedlich – auch das ist erlaubt.

Die Zahl auf den Karten liefert die Punkte, die man notieren darf. Reihen, an die man angelegt hat, werden gewertet. Punkte von kompletten kwatros (Vierer-Reihen) zählen gleich doppelt. Schafft man es, alle vier Handkarten zu legen, verdoppelt sich die Punktzahl ebenfalls.

Zwei Joker befinden sich unter den Spielkarten. Sie dürfen beliebig eingesetzt werden, zählen aber als Wert 0. Joker können zu einem späteren Zeitpunkt durch eine Karte, die in die Reihe passt, ersetzt und weiter verwendet werden.
Und sind die Karten einmal ganz schlecht, passt man in einer Runde und ersetzt sie durch neue. Diese Option steht immer offen.

Das Spiel endet, wenn es keine Nachzieh-Karten mehr gibt und ein Spieler seine letzte Karte legt. Zur Belohnung erhält er die Punkte doppelt. In der Endabrechnung zählen die Punkte der gesamten Partie, die man immer fein säuberlich notiert hat.

Fazit

kwatro gaukelt in seiner kleinen Dose mit den bunten Farben und Formen ein nettes, kleines Spiel vor. In Wahrheit ist es ein aber ein knallhartes Legespiel. Die Karten breiten sich schon bald auf dem gesamten Tisch aus. Wer klug anlegt, holt sich Punkte aus mehreren Reihen und verdoppelt sie auch noch. Es liegt einiges drin bei kwatro. Das Spiel funktioniert gut, wenn man den Überblick behält. Und das kann im Laufe einer Partie ziemlich ermüdend sein. Da die Reihen unterschiedlichen Gesetzen folgen (mal nur Farben, mal Formen, mal Zahl und Farbe oder auch total anders) wird das Abchecken der Reihen und Möglichkeiten immer schwieriger. Keiner möchte sich viele Punkte entgehen lassen, immer ist man auf der Suche nach dem perfekten Spielzug. Bei einem abstrakten Legespiel wie kwatro gar nicht so einfach. So spielt sich für mich das kleine kwatro komplexer als das preisgekrönte Qwirkle, obwohl es in einer ähnlichen Form erscheint. Man sollte sich allerdings nicht von der kleinen Dose blenden lassen.

kwatro | Autor: Gene Mackles | Verlag: Game Factory
Abstraktes Legespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den zielgerichteten Blick für Form, Farbe und Zahl | Wiederspielreiz: ok

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Sokieba – Spielkritik

Sokieba, das sind in erster Linie sechs Würfel. Doch Sokieba ist noch viel mehr – es ist ein Wurfspiel mit Würfeln. Es spielt sich drinnen ebenso gut, wie draussen.

Die Spielregeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Sokieba ist gleich danach eine Mischung aus Geschicklichkeitsspiel und einfacher Mathematik. Die sechs Spielwürfel sind softig weich, aussen aber leicht plastifiziert. Daher eignen sie sich gut auch für draussen, ohne dass sie an Qualität einbüssen. Mit den sechs Farben lassen sich dei Würfel gut unterscheiden, wichtig ist jedoch nur der weisse Würfel. Er ist das Ziel der kommenden Geschosse und wird mit der 3 nach oben vor den Spielern platziert. Der Abstand kann variiert werden – schön ist, wenn man überhaupt die Chance hat zu treffen.
Der aktive Spieler wirft mit allen Würfeln auf die weisse Vorlage. Bei jedem Wurf, der trifft, addiert man die oben liegenden Zahlen der beiden Würfel. Nach 5 Würfen erreicht man seine Endzahl und legt den weissen Würfel für den nächsten Spieler bereit.

Sokieba liefert noch einige Varianten mit, am Spielprinzip ändert sich allerdings nichts. Der Verlag Kosmos bietet zusätzlich einige Varianten zum Download, die sich vor allem für schulische Bereiche eignen. Doch dazu mehr im…

Fazit

Sokieba ist einfachste Spielkost. Eigentlich spielt man sofort los, das Spiel erklärt sich so ganz nebenbei von selbst. Als Geschicklichkeitsspiel liegt hier ein Boccia, Crossboule oder Petanque vor mit Ecken und Kanten. Statt Bällen wirft man Würfel – tolle, grosse Würfel. Doch in diesem Bereich, da muss ich ehrlich sein, sind die Vorgänger spielerisch reizvoller. Bei Sokieba muss man direkt treffen. Durch die Kanten verändert sich dei Lauf- oder Flugbahn der Würfel, sobald sie Bodenkontakt haben, oft massiv.
Punkten kann das Spiel vor allem mit dem zweiten Aspekt. Es eignet sich für allerlei mathematische Aufgaben: Addieren, subtrahieren, verdoppeln, multiplizieren – in den unteren Zahlenbereichen lässt sich mit den Würfeln sehr gut üben. Zudem bringt man mit dem Werfen noch einen Spassfaktor in die rechnerische Arbeit. So gesehen kann ich das Fazit diesmal ganz klar ziehen: In der Schule setze ich das Spiel gerne und zielgerichtet ein, in der Freizeit greife ich zu anderen Wurfspielen.

Sokieba | Autor: Stefan Schranz | Verlag: Kosmos
Wurfspiel für 2-5 Spieler | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Wurfgenauigkeit über Ecken und Kanten | Wiederspielreiz: ok

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Exit – Das Spiel – Kennerspiel des Jahres 2017

Zum ersten Mal gewinnt nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Reihe den Spielepreis. Exit – Das Spiel gewinnt den Titel Kennerspiel des Jahres 2017. Dazu gehören die drei Abenteuer der ersten Serie. Denn bereits ist dei zweite erschienen und die dritte angekündigt.

Inka und Markus Brand verleihen den bei Kosmos erschienenen Abenteuern immer wieder neue, überraschende Wendungen. Die kleinen Spiele sind Escape-Room-Abenteuer für den Spieltisch. Gemeinsam wird gerätselt, geknobelt, spekuliert – denn immer wieder gerät man in unmögliche Situationen und flüchtet… aus der Hütte, der Pyramide oder dem Labor.
Auch die neuen Abenteuer knüpfen nahtlos an den Spielspass an.
Exit – Das Spiel | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos

Und hier findet man die Spielkritiken zu den drei Abenteuern:
» Die verlassene Hütte
» Die Grabkammer des Pharao
» Das geheime Labor

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