Andor unterwegs – Mobiles Game in Entwicklung

Der Erfolg des Fantasy-Brettspiels Die Legenden von Andor greift nun auch auf die mobilen Geräte über. Die Fans des Spiels kommen schon bald in den Genuss eines „Hosentaschenformats“ für Android und iOS.

Das Kennerspiel des Jahres 2013, Die Legenden von Andor, erfreut sich grosser Beliebtheit. Nach zwei grossen Fortsetzungen der Geschichte folgt nun der Schritt in die App-Welt. Das Basisspiel hat sich über 300’000 Mal verkauft, es bildete sich eine grosse Fan-Community. Nun ist ein weiterer Meilenstein geplant.
Aber was erwartet Andor-Fans in der kommenden mobilen Version? Das Game orientiert sich an der Handlung des bekannten Basisspiels, erzählt allerdings einen Nebenplot. Bereits bekannte Charaktere fehlen nicht und müssen sich einer neuen Bedrohung stellen. Der Spieler steuert eine Heldengruppe und muss deren Fähigkeiten optimal einsetzen. Wieder einmal steht das Schicksal Andors auf dem Spiel.

Mit der mobilen Version kann man auch alleine überall in die Welt von Andor abtauchen. Nach der erfolgreichen Fertigstellung eines Prototypen wird in den nächsten Monaten die Entwicklung vorangetrieben. Der genaue Erscheinungstermin steht noch nicht fest. Das Projekt kann aber mitverfolgt werden in der Taverne von Andor, dem offiziellen Forum zur Welt von Andor.

Andor Game

Bild: Pressemitteilung USM

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Kanagawa – Spielkritik

Künstler sollen wir werden. Doch als Schüler haben wir noch einiges zu lernen. Bei Kanagawa lernen wir vom Meister persönlich. Jeder holt sich aus den Lektionen, was er benötigt. Es bleibt die Erkenntnis: Kunst ist lernbar.

KKanagawaanagawa ist einfach ein sehr schönes Spiel. Die Karten liegen auf einer Bambusmatte, die Malpinsel-Figuren sind aus Holz und die Bilder strotzen vor japanischer Harmonie. Diese Harmonie möchten die Spieler auch erreichen in ihrem Meisterwerk. Das eigene Gemälde soll in den Motiven und den Jahreszeiten im Hintergrund eine Einheit bilden. Dazu trifft man Runde für Runde eine Auswahl aus Lektionenkarten, die ausliegen. Die Karten können in unterschiedlicher Art und Weise verwendet werden. Beim Ausbau des Ateliers wendet man die Karten und erwirbt zusätzliche Fähigkeiten. Malt man am eigenen Kunstwerk weiter, so geht das nur, wenn die Malpinsel-Figuren auf derjenigen Fähigkeit steht, die dem Bild entspricht. Die Malpinsel lassen sich bewegen. Bei Spielbeginn hat jeder Künstler eine Bewegung pro Runde frei. Durch das Erwerben von Fähigkeiten kann der Bewegungsradius erweitert werden.

Die Auswahl der Lektionenkarten folgt einem einfachen Gesetz. Zu Beginn liegen zufällig so viele Karten aus, wie Spieler an Kanagawa teilnehmen. Der Reihe nach entscheidet jeder Künstler, ob er sich eine Spalte aus der Vorlage nimmt. Wer früh seine Karte wählt, erhält, was er dringend benötigt. Bleiben mehrere Spieler im Rennen, legt man eine zweite Kartenreihe aus. Bis zu drei Reihen können es werden. Es gibt auch verdeckte Karten, die für Überraschungen sorgen. Wer am längsten wartet, muss nehmen, was übrig bleibt. Die Auswahl ist entscheidend. Im Atelier kann jede beliebige Karte angelegt werden, beim Gemälde sollte man etwas wählerischer sein. Am Ende zählt die Harmonie. Wem es gelingt eine möglichst grosse Folge gleicher Jahreszeiten aneinanderzureihen, der erhält zusätzliche Punkte am Spielende.

In der grossen Künstlerlaufbahn erreicht man auch das eine oder andere Diplom. Hat ein Spieler seine Lektionenkarten abgelegt, überprüft er, ob er irgendwelche Diplome erreicht hat. Sie werden für ganz unterschiedliche Ziele vergeben, z.B. für grafische Pflichten oder Atelier-Verbesserungen. An dieser Stelle setzt ein kleiner Poker ein. Nimmt man ein Diplomplättchen nicht, kann man es später nicht mehr zu sich nehmen. Da jedes Diplom aus drei Zielstufen besteht, schafft man aber vielleicht noch eine Verbesserung. Die Geschichte vom Spatz und der Taube ist ja bekannt.
Es gibt einige Effekte, die man im Laufe des Spiels erwerben kann: Zusätzliche Malpinsel, weitere Versetzungsmöglichkeiten für den Pinsel oder man kann sich mal eine Karte für eine spätere Runde aufsparen, ohne sie gleich ins Atelier zu legen. Unter den Lektionenkarten gibt es auch Joker, sowohl für die Landschaft, als auch für die Jahreszeiten. Nun muss man nur noch eine geschickte Auswahl treffen.

Hat ein Spieler mindestens 11 Karten in seine Grafik gelegt, endet das Spiel. Der Sieger steht nach Punkten fest. Das Zählen ist sehr einfach, die Werte sind auf den Karten angegeben. Für die längste Folge gleicher Jahreszeiten holt man sich noch einen Bonus.

Fazit

Kanagawa ist optisch ein echter Hingucker – von der Grafik bis zum Material. Spielerisch ist es ein Sammelspiel, das mit dem richtigen Timing gespielt werden muss. Der Zeitpunkt ist sowohl beim Nehmen der Karten, als auch beim Zugriff auf die Diplomplättchen enorm wichtig. Die Reihenfolge muss daher zwingend eingehalten werden. Wer zuerst kommt, nimmt zuerst, auch wenn man sonst wohl ein wenig flüssiger spielen könnte. Der Zufall bestimmt die Auswahl der Lektionenkarten. Für den totalen Überblick benötigt man immer ein wenig Zeit, damit nicht alle Karten im Atelier enden. Das Glück spielt vor allem bei den Sammlungen der Motive oder den Jahreszeiten mit. Obwohl der Einfluss dort sehr begrenzt ist, arbeitet man trotzdem fortwährend am eigenen Werk und ist im eigenen Atelier beschäftigt. Das Legen der Karten ist nicht ganz einfach, da man sie teilweise untereinander schiebt. Unter den Spielern heisst das: Es ist kein Spiel für Grobmotoriker. Zu schnell verschiebt man die Dinge im Atelier. Sonst ist Kanagawa ein sehr schönes, unterhaltsames Spiel, bei dem man einiges beachten muss. Das Spielprinzip bei Kanagawa ist äusserst durchdacht und funktioniert sehr harmonisch. Es eignet sich gut für ein wenig geübte Familienspieler, am liebsten zu dritt oder zu viert.

Kanagawa | Autoren: Bruno Cathala & Charles Chevallier | Verlag: Iello
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Ein künstlerisches Auge für Motive und Landschaften | Wiederspielreiz: gross 

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Bogoss – Spielkritik

Bogoss ist ein Kartenspiel mit einem eher ungewöhnlichen Thema: Skelette zieren die Karten. Oder besser gesagt, einzelne Skelett-Teile. Wenn die Knochen da nur heil bleiben. Oder sollen sie das womöglich gar nicht?

Nur 44 Karten gehören zu Bogoss, auf ihnen findet man Kopf, Beine, Arme oder Rumpf. Aus exakt 6 Teilen baut man sich sein eigenes Skelett. Zum Gewinn des Spiels benötigt man zwei heile Skelette oder ein komplett brüchiges. Damit beginnt für die Spieler der schmale Sammelgrat im Jenseits. Obwohl das Thema ein wenig merkwürdig anmutet, Bogoss spielt sich frisch von der Leber weg.

Mit 6 Karten startet jeder Spieler seine Sammelaktion. Das Ziel ist klar, in welche Richtung man sich bewegt, ist jedem Spieler selbst überlassen. Der aktive Spieler fordert von einem beliebigen Mitspieler eine Karte ein. Sucht er beispielsweise einen Schädel, gibt ihm der Mitspieler einen – sofern er ihn besitzt. Nun können verschiedene Situationen eintreten:
– Er erhält einen ganzen Schädel. Dann darf er seine Mitspieler weiter befragen.
– Er erhält einen gebrochenen Schädel. Der Zug endet, der nächste Spieler setzt die Befragung fort.
– Er erhält nichts, da kein Schädel vorhanden ist. Nun zieht der Spieler eine neue Karte vom Nachziehstapel. Ist das gezogene Skelettteil ganz, darf er weiter befragen. Ist das Teil gebrochen, ist der Nächste dran.

Joker-Karten dürfen jedes beliebige Skelettteil ersetzen. Das kennt man ja aus vielen Spielen. Bis hierhin ist Bogoss also ein einfaches Frage- und Tausch-Spiel, aber den Clou habe ich noch nicht erwähnt: Die Skelettteile auf den Karten leuchten im Dunkeln! Es lohnt sich also, abends das Licht zu löschen. Die Konturen sind gut zu erkennen, wenn die Karten vorher am Licht „aufgeladen“ wurden. Für den Nachziehstapel befindet sich eine übergrosse Ablagekarte im Spiel, damit man ihn im Dunkeln findet.

Fazit

Bogoss ist spielerisch keine grosse Neuheit. Es erinnert an Quartett. Doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Durch die unterschiedlichen Gewinnmöglichkeiten sollte man stets aufpassen, ob man den Mitspieler mit ganzen Knochenteilen gewähren lässt, oder ob man ihn mit einem gebrochenen Teil stoppt. Natürlich befinden sich weit weniger gebrochene Teile im Spiel als ganze. Trotzdem sollte man mit den kaputten Teilen sorgfältig umgehen, da es von ihnen viel weniger für einen Sieg benötigt. Die phosphoreszierenden Karten sind ein spezieller Gag, das spielt sich einige Runden wirklich witzig. Doch leider überzeugen mich die Karten auf die Dauer nicht. Die Leuchtkraft auf Karten lässt doch ziemlich schnell nach, das „Aufladen“ erweist sich als umständlich. Eine gut gemeinte Sache, die leider nicht hält was sie verspricht. Irgendwie unausgereift. Zum Glück hält Bogoss spielerisch trotzdem gut mit. Es ist ein kleiner strategischer Happen für die ganze Familie. Immer wieder entscheidet man, ob man jemanden blockieren will. Dazu kommt noch ein wenig Kartenglück beim Nachziehen. Oder man nutzt das Nachziehen selber als Strategie. Für die kurze Spielzeit eine kurzweilige Angelegenheit um jede Menge klapprige Knochen.

Bogoss | Autor: Keine Angabe | Verlag: Djeco
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Einen Plan im Auswahlverfahren | Wiederspielreiz: ok

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Militär-Jass

Gerade erst habe ich über Jasskarten mit weihnachtlichen Motiven berichtet. Da erhalte ich auf den Artikel eine Mail mit einer weiteren Neuheit: Die Jasskarten „Suisse“.

Da habe ich eben noch den Mut bewundert, an DER Schweizer Tradition zu rütteln und das Land mit neuen Motiven zu überschütten, da wird nachgelegt. Rein zufällig überschneidet sich der Zeitpunkt. Unter der Regie der Jungs von Suncoregames erscheint bei einem Armyshop ein Militärjass. Unter dem Namen „Suisse“ kann nun auch mit militärischen Motiven gejasst werden. Zwar haben die Jungs und Mädels auf den Karten ihre Hüte und Helme ein wenig weit ins Gesicht gezogen. Das soll die Jassfreude aber nur weiter anfeuern. So ein kleiner Jasskartenpack hat wohl in jeder Uniform seinen Platz und gehört ab sofort zum Sackbefehl.

Irgendwie scheint es gerade im Trend zu sein, jeder Gruppierung die eigenen Jasskarten zu verpassen. Auf das Spiel hat das keine Auswirkungen, Abwechslung bereichert die Jasslandschaft.

» Hier kann man die Militärkarten erwerben.

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Das Rotkäppchen-Duell – Spielkritik

Das Märchen von Rotkäppchen ist ein Klassiker. Beim Rotkäppchen-Duell begleiten wir das kleine Mädchen in den Wald und suchen nach den Picknickkörben für die Grossmutter. Anders als im Märchen lauern hier aber gleich 2 Wölfe.

Das Rotkäppchen-Duell ist eines der wenigen Kinderspiele für 2. Das Duell ist aber von kurzer Dauer, verpackt in ein 3D-Memory, bei dem man vor lauter Tannen den Wald nicht mehr sieht. Jeder Spieler erhält 15 Tannenbäume, beidseitig bedruckt. Es gibt leere Bäume, aber auch solche mit Jäger, Wolf, Picknickkorb oder Wegweisern.
Zuerst platzieren beiden Spieler abwechselnd ihre Bäume auf dem Tisch. Befindet sich ein Bildmotiv darauf, muss der Baum zum jeweiligen Spieler gedreht sein. Das macht man aber ganz unauffällig. Schliesslich soll der Gegenspieler nicht gleich erraten, hinter welchen Bäumen sich etwas befindet. Dann kann das Duell auch schon starten.

Jeder Spieler dreht in seinem Spielzug eine Tanne um 180 Grad um und schaut sich die Bescherung hinter dem Bäumchen an. Da es einige leere Tannenbäume im Wald gibt, wäre es jetzt schon von Vorteil, wenn man sich wenigstens die Plätze der eigenen „Leerbäume“ gemerkt hätte. Bei einem Wegweiser geschieht nichts, doch man weiss wenigstens, dass man dort schon einmal gewesen ist. Der Jäger hilft den Spielern weiter, man darf sofort ein weiteres Bäumchen drehen. Der böse Wolf klaut einen Picknickkorb aus dem Wald. Man muss einen Korb an den Mitspieler abgeben. Um die Picknickkörbe dreht sich alles. Natürlich kann man sie auch direkt entdecken, ohne den Umweg über den Wolf. Hat ein Spieler seinen dritten Picknickkorb gefunden, ist die Grossmutter glücklich und eine Spielrunde gewonnen.

Gespielt wird ein Best-of-three, wer zwei Partien für sich entscheiden kann, wird zum pflichtbewusstesten Rotkäppchen im Wald ernannt.

Fazit

Das Rotkäppchen-Duell ist ein kurzes, knackiges Spiel, das sich gewisse Anleihen von Memory holt. Das Spiel sieht sehr schön aus auf dem Spieltisch. Die insgesamt 30 Tannenbäumchen bilden einen kleinen Wald, von dem man eben nur die Hälfte kennt. Besonders fies sind die leeren Tannen. Man könnte sie unendlich drehen, wenn man sich ihre Position nicht merken kann. Das gilt aber auch für den Wolf und dort sind die Auswirkungen direkt spürbar. Kurz gesagt: Wer sich die Bäume im Wald merken kann, ist klar im Vorteil. Das kommt Kindern entgegen. Natürlich besitzt Das Rotkäppchen-Duell eine gehörige Glückskomponente. Es ist Zufall, welche Bäume man dreht. Bei der kurzen Spieldauer fällt das aber nicht ins Gewicht. Wie man es auch dreht und wendet, Das Rotkäppchen-Duell macht Laune. Sowohl optisch, als auch in der spielerischen Auseinandersetzung. Ein gelungenes Spiel für Gross mit Klein.

Das Rotkäppchen-Duell | Autoren: Christoph Reiser, Arno Steinwender | Verlag: Game Factory
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Orientierung im Tannenwald | Wiederspielreiz: gross

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