Sebastian Fitzek Safehouse – Spielkritik

Nerven aus Drahtseilen benötigt man bei Sebastian Fitzeks Safehouse. Wer die Romane des Thriller-Königs kennt, weiss, was ihn erwartet. Denn Rettung gibt es nur im Safehouse. Dort startet das Zeugenschutzprogramm. Und es ist ein langer Weg dahin… und so wenig Zeit.

Sebastian Fitzek Safehouse„Ihr habt ein Verbrechen beobachtet!“ Dieser bescheidene Satz ist der Anfang des kooperativen Spiels, bei dem der Druck im 2-Minuten-Rhythmus steigt. Denn der Täter ist euch dicht auf den Fersen, ihr werdet verfolgt. Erst entscheidet man sich für einen Schwierigkeitsgrad. Die drei Spielvarianten unterscheiden sich in der Anzahl der Verfolgerkarten und ob zeitgleich auch noch der Täter ermittelt werden soll. Das bringt eine weitere Ebene ins Spiel, die ich später noch erläutere. Die Spielfläche ist ein Buch, in dem man sich von Kapitel zu Kapitel blättert, den Verfolger immer im Nacken.
Spielmechanisch bewegt man sich ein wenig zwischen The Game und Lost Cities. Der gerade aktive Spieler muss mindestens eine Aktion durchführen, das heisst er muss sicher eine Karte auslegen. Dabei darf man zwar Absprachen treffen, jedoch keine konkreten Zahlenwerte nennen (wie bei The Game). Die Zahlenkarten legt man in aufsteigender Reihenfolge aus (wie bei Lost Cities). Die Zielvorgabe liefert eine Kapitelkarte. Sie steht am Beginn einer Reihe und bestimmt, was gelegt werden soll: 3 grüne Karten, 2 blaue und 2 rote, etc. Die Kapitelkarte definiert auch die Belohnung: Rettende Schritte in Richtung Safehouse. So kämpft man sich Schritt für Schritt durchs Buch, durch insgesamt 5 Kapitel und legt Karte für Karte passend an. Auf jeder Seite des Buches kann man bei einem Spezialauftrag noch weitere Schritte gewinnen. Dazu müssen die ausgelegten Karten aber denselben Namen wie das aktuelle Kapitel tragen.

Sebastian Fitzek Safehouse

Was macht der Verfolger? Er bleibt dicht auf den Fersen, denn auch er bewegt sich. Im Nachziehstapel befinden sich Verfolgerkarten. Sie legen die Schritte für den Verfolger fest, wenn sie zufällig auftauchen. Besonders fies sind die Karten, die sich an der Anzahl der ausliegenden Kapitelkarten orientieren. Es lohnt sich also, möglichst wenige Aufträge offen auf dem Tisch zu haben.
Betritt man mit der eigenen Spielfigur ein Feld mit Verfolger-Symbol, bewegt der Täter sich ebenfalls.
Und schliesslich drängt die Zeit: Alle 2 Minuten macht der Verfolger einen Schritt nach vorne. Das Timing übernimmt eine Sanduhr oder der Soundtrack des Spiels (lädt man sich von der Verlagsseite herunter), den ich sehr empfehlen kann.

Erreicht man das Safehouse, ohne vom Verfolger eingeholt zu werden, ist man mit dem Schrecken davon gekommen. Endet die Zeit vorher oder der Verfolger war schneller, so kann man sich immer noch freuen, einmal Teil einer Fitzek-Geschichte gewesen zu sein.

Sebastian Fitzek Safehouse

In Variante 2 und 3 des Spiels arbeitet man zusätzlich mit Ermittlungschips. Auf einen weiteren Kartenstapel legt man Zahlenwerte in absteigender Reihenfolge ab. Jede Zahlenkarte zeigt auch gewisse Ermittlungssymbole in Bezug auf Täter, Motiv, Waffe, Opfer und Beweismittel. Die Chips der eben gelegten Karte dreht man um. Man spielt so lange Karten auf den Stapel, bis nur noch ein Symbol in jeder Ermittlungsreihe offen liegt. Das Safehouse darf man erst betreten, wenn die Ermittlungen abgeschlossen sind. Ein schwieriges Unterfangen.

Fazit

Sebastian Fitzek Safehouse ist ein äusserst spannender Wettlauf, bei dem die Nerven gehörig flattern. Der Soundtrack verleiht dem Spiel noch das gewisse Etwas und ist sehr zu empfehlen. In dem kooperativen Spiel muss man seine Sinne beisammen haben, um sich gezielt dem Safehouse zu nähern. Die Zeit läuft und der Weg durch die 5 Kapitel kommt den Spielern gefühlt ewig vor. So freut man sich an kleinen Erfolgen und wird gleich wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt, wenn sich der Verfolger ebenfalls bewegt. Mit den Karten sollte man sparsam umgehen. Häufiges Nachziehen macht auch den Verfolger munter. Der Spielablauf ist einfach. In der Hektik den Überblick zu behalten und richtig zu entscheiden, davon lebt das Spiel. Die Mission ist nicht einfach, in allen drei Varianten nicht. Das Unterfangen ist knackig, mit jeder Partie lernt man dazu. Die Ermittlungschips sollte man erst ins Spiel einbeziehen, wenn man den Weg zum Safehouse ein wenig kennt.
Das Spielmaterial ist eigentlich grandios. Ein Buch als Spielbrett, wer ist wohl auf diese Idee gekommen? Doch perfekt ist das Material nicht. Auf der letzten Seite erhebt sich das Safehouse leibhaftig aus dem Buch, leider auf Kosten eines glatten Spielbretts. Die Übersicht bei den Ermittlungschips leidet auch ein wenig an der kleinen Schrift, besonders wenn es hektisch zu und her geht.
Und doch: Sebastian Fitzek Safehouse ist ein Erlebnis. Hektisch, spannend und immer unter Strom, bis zur letzten Sekunde.

Sebastian Fitzek Safehouse | Autoren: Marco Teubner, Sebastian Fitzek | Verlag: moses.
Kooperative Verfolgungsjagd für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Nerven und einen klaren Kopf | Wiederspielreiz: gross 

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Istanbul – Das Würfelspiel – Spielkritik

Im Jahre 2014 wurde Istanbul zum Kennerspiel des Jahres gewählt. Ein tolles Spiel, das mittlerweile weitere Module erhalten hat. Nun hat die Familie neuen Zuwachs erhalten: Istanbul – Das Würfelspiel. Noch immer bewegen wir uns auf einem Basar, noch immer dreht sich alles um die begehrten Rubine. Mit den Würfeln kommt aber eine deutlich grössere Glückskomponente ins Spiel.

Istanbul - Das WürfelspielSind wir ehrlich: Im Grunde genommen spielen wir bei Istanbul – Das Würfelspiel ein klassisches Würfel-Optimierspiel. Mit geeigneten Kombinationen tauschen wir uns Gegenstände, die uns zu neuen Gegenständen und am Ende zu den gesuchten Rubinen führen. Doch in diesem Fall stehen uns einige Optionen zur Verfügung und das Würfelspiel ist derart gut verzahnt, dass es am Ende meist in einem Foto-Finish endet.
Zu Beginn stehen den Spielern 5 Würfel zur Verfügung, die in jeglichen Kombinationen ganz viele Aktionen zulassen. Eine Übersicht sämtlicher Aktionen findet man auf einer Karte, die zumindest am Anfang unentbehrlich ist. Jeweils zwei Aktionen führt man pro Spielrunde durch. Wie man die Würfel kombiniert, spielt keine Rolle. Zusätzlich zu den Würfelsymbolen kann man auch Warenplättchen einsetzen. Die Plättchen vergrössern den Radius. Ihr Vorteil ist die Lagerung über mehrere Runden, sie müssen aber erst erspielt werden – mit den Würfeln.
Ganz allgemein gilt: Wer mit einem Wurf nicht zufrieden ist, kann einen Kristall einsetzen, um eine beliebige Anzahl von Würfeln erneut zu werfen. Danach hat man die Qual der Wahl, es sind viele Optionen offen, doch die Anzahl der Würfel und Aktionen ist knapp. Will man Warenplättchen eintauschen? Eine Kiste, die als Joker zu verwenden ist? Ist gerade Geld nötig? All diese Dinge könnte man auf dem Basar in Rubine umtauschen. Dort gilt das alte Gesetz: Wer zuerst kommt, bezahlt weniger. Zu Beginn erhält man gegen 4 Ringe noch einen Rubin, der Kurswert steigt aber mit jedem Verkauf. Auch eine reine Geldstrategie bietet sich an – ebenfalls mit steigenden Preisen.

Istanbul - Das Würfelspiel

Es bietet sich also an, die eigenen Bedingungen ein wenig zu verbessern. Das erledigt man mit den Moscheeplättchen: Einen zusätzlichen Würfel, etwas Geld, eine dritte Aktion, was soll es sein? Ach ja, auch diese Plättchen bezahlt man mit den passenden Waren in Form von Würfeln oder Plättchen. Für Überraschung sorgen die Basarkarten, die man über die Würfel oder Moscheeplättchen erhält. Sie bringen sofortige Gewinne, meist auch in reduzierter Form für die Mitspieler, oder locken zu Tauschangeboten. Nun muss man sich nur entscheiden, welche Aktionen man gerade spielen will, um das eigene Vermögen zu vermehren und am Ende Rubine zu erhalten.
Rubine kriegt man auch, wenn man genügend Moscheeplättchen erworben hat oder mit etwas Glück im Tausch über die Basarkarten.

Istanbul - Das Würfelspiel

Wer sich im Laufe der Partie meist richtig entschieden hat, schafft die gefordert Anzahl an Rubinen und gewinnt den Wettstreit von Istanbul – Das Würfelspiel.

Fazit

Istanbul – Das Würfelspiel reiht sich thematisch nahtlos in die grosse Istanbul-Familie ein. Im Grunde ist es ein aufgeblasenes Kniffel, ohne das jetzt abwertend zu meinen. Durch die vielen Optionen und Ansätze, um an die Rubine zu gelangen, ist das Würfelspiel nämlich eine spannende Angelegenheit. Den Glücksanteil im Spiel kann man ein wenig verwässern, indem man auf sichere Werte setzt: Warenplättchen oder Verbesserungen durch die Moscheeplättchen. Welche Strategie man fährt, hängt auch von den Mitspielern ab. Überlässt man ihnen ein Feld, kann das zum schnellen Ende führen. Trotzdem sollte man immer die Lücke suchen, um selber möglichst günstig an Rubine zu gelangen. Istanbul – Das Würfelspiel benötigt eine Partie Zeit, um sich an die Symbolik und die zahlreichen Möglichkeiten zu gewöhnen. Die Übersichtskarte ist Gold wert, denn in Istanbul würfelt man flott und kommt schnell voran, wenn man sich erst einmal in die verzahnten Aktionen eingespielt hat. Immer schön flexibel bleiben auf dem Basar, dann holt man sich Rubine zu den besten Preisen. Ein tolles Würfelspiel.

Istanbul – Das Würfelspiel | Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: Pegasus Spiele
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-40 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Passende Würfel im Handelsrausch | Wiederspielreiz: sehr gross

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Lost Cities – Das Brettspiel – Spielkritik

Hinter Lost Cities – Das Brettspiel steckt eine Neuauflage von Keltis, das 2008 mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Als Abenteurer sucht man in entlegenen Gegenden nach verlorenen Städten. Nur durch kluges Kartenmanagement erreicht man sein Ziel.

Lost Cities - Das BrettspielWas war zuerst: Das Huhn oder das Ei? Keltis orientierte sich bereits damals am Kartenspiel Lost Cities. Nun scheint es seine Reise zurück zu den Wurzeln angetreten zu haben und kehrt in die Lost Cities-Familie zurück. Die Unterschiede liegen in der Thematik und in wenigen, spielerischen Nuancen. 5 Expeditionen sind möglich, um die verlorenen Städte zu erreichen. Die farblichen Unterschiede findet man auch in den Spielkarten wieder. Mit den Karten bringt man die Expeditionsteilnehmer voran. Insgesamt 5 Teilnehmer besitzt jeder Spieler. In jede Stadt darf nur eine eigene Spielfigur aufbrechen. Der etwas grössere Leiter der Expedition holt sogar die doppelte Punktzahl. Er sollte also sorgfältig eingesetzt werden.

Lost Cities - Das Brettspiel

Das Spielprinzip ist ganz einfach: Aus einer Kartenhand mit 8 Karten spielt man eine aus. Dazu startet man eine Expedition, indem man die passende Farbkarte offen vor sich auslegt. Oder man führt eine bereits bestehende Expedition weiter, indem man einen gleichen oder aufsteigenden Kartenwert anlegt. Für die eben gelegte Karte zieht man seine Expeditionsfigur auf dem Spielbrett eine Position weiter. Erfolgreich ist eine Expedition erst nach vier Schritten. Dann erhält man Punkte für den zurückgelegten Weg. Bleibt man früher stecken, holt man sich Minuspunkte. Es gilt also jedes Mal abzuwägen, ob die Spielzeit für eine weitere Expedition noch reicht, um in die positiven Punkteränge zu kommen.

Lost Cities - Das Brettspiel

Die Wege durch das unwegsame Gelände sind mit zahlreichen Ereignisplättchen gepflastert. Erreicht ein Spieler ein solches Plättchen, dreht er es um und führt die Aktion aus. Hilfreich sind alle Plättchen, das Ausmass ist unterschiedlich. Man holt sich Siegpunkte, darf einen Expeditionsteilnehmer ein Feld weiter ziehen oder findet ein Artefakt. Artefakte sind rein persönliche Gewinne, von den anderen Ereignissen profitieren auch Spieler, die später über das Aktionsfeld ziehen.

Passen die Handkarten zu keiner Expedition, darf man eine Karte einfach auf den Ablagestapel der entsprechenden Farbe legen. Doch Vorsicht: Diese Karten können von den Mitspielern nachgezogen werden. Was persönlich nicht passt, ist für andere eventuell noch interessant.

Lost Cities - Das Brettspiel

Lost Cities – Das Brettspiel endet, wenn die 5. Spielfigur über eine Brücke auf den Expeditionspfaden marschiert. Man rechnet die Punkte der eigenen Expeditionen aus und legt die Artefakte zur Seite. Mit frischen Karten und einem aufgeräumten Spielbrett startet man neu. Nach insgesamt 3 Partien rechnet man auch die Artefakte ab und der Gewinner steht fest.

Fazit

Lost Cities – Das Brettspiel ist grundsätzlich ein Keltis Reloaded. Damit kommt das Spiel eigentlich nur zu seinem Ursprung, der Lost Cities-Familie, zurück. Von der damaligen Faszination hat das Spiel nichts eingebüsst. Das Karten sammeln und rechtzeitige Ausspielen sorgt für Spannung, Timing ist wichtig – und damit auch das Glück der passenden Karten. Der Spielverlauf gestaltet sich ganz unterschiedlich. Was anfangs noch gut aussieht, kann plötzlich im Nirgendwo enden, wenn keine weitere Karte der gewünschten Farbe kommt. Andersrum kann auch ein später Einstieg bei einer Expedition sehr gut gelingen, wenn man erst im letzten Drittel des Spiels zu einer Kartenreihe gelangt.
Was störend ist, ist die Farbgestaltung. Bei Karten und Spielbrett fliessen die Farben ineinander. Ob rot oder schwarz, blau oder grün – hält man die Karten gefächert in der Hand, liegt man in der Farbwahl schnell daneben. Ein Makel, den man beheben sollte.
Trotzdem, Lost Cities – Das Brettspiel ist ein typisches Familienspiel, das über alle Generationen gespielt werden kann. Es ist sehr zugänglich, bietet Spannung und Überraschung. Eine Familien-Expedition für den Spieltisch.

Lost Cities – Das Brettspiel | Autor: Reiner Knizia | Verlag: Kosmos
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 40 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Kartenreihen auf unwegsamen Pfaden | Wiederspielreiz: gross

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Spiel des Jahres 2018 – Nominierungslisten

Jedes Jahr wird es spannend im Mai, wenn die Jury Spiel des Jahres ihre Nominierungslisten veröffentlicht. Damit schränkt sich der Favoritenkreis für den weltweit wichtigsten Preis für Gesellschaftsspiele deutlich ein. Hier sind die Nominierten der drei Kategorien plus Sonderpreis.

Spiel des Jahres 2018

Azul
Autor: Michael Kiesling | Verlag: Next Move/Plan B Games/Pegasus
Legespiel für angehende Fliesenleger
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren

Luxor
Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: Queen Games
Wettlauf durch die Pyramide
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren

The Mind
Autor: Wolfgang Warsch | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kooperatives Ablegespiel im Stummmodus
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
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Dazu sind empfohlen: 5-Minute-Dungeon, Facecards, Majesty, Memoarrr!, Santorini, Woodlands

  

Kennerspiel des Jahres 2018

Die Quacksalber von Quedlinburg
Autor: Wolfgang Warsch | Verlag: Schmidt Spiele
Zaubertrank aus dem Beutel ziehen
Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren

Ganz schön clever
Autor: Wolfgang Warsch | Verlag: Schmidt Spiele
Taktisches Würfeln im Punkterausch
Für 1-4 Spieler, ab 10 Jahren

Heaven & Ale
Autoren: Michael Kiesling, Andreas Schmidt | Verlag: eggertspiele
Bier optimieren im Kloster
Für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren

Dazu sind empfohlen: Klong!, Pioneers

  

Kinderspiel des Jahres 2018

Emojito
Autor: Urtis Sulinskas | Verlag: Huch! & friends
Kindisches Partyspiel
Für 2-14 Personen, ab 7 Jahren

Funkelschatz
Autoren: Lena und Günter Burkhardt | Verlag: HABA
Sammel-Ratespiel
Für 2-4 Personen, ab 5 Jahren
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Panic Mansion
Autoren: Asger Sams Granerud, Daniel Skjold Pedersen | Verlag: Blue Orange, Asmodee
Rasantes Geschicklichkeitsspiel
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Dazu sind empfohlen: Die Legende des Wendigo, Dino World, Rhino Hero Super Battle, SOS Dino, Speed Colors

  

Sonderpreis 2018

Pandemic Legacy – Season 2
Autoren: Matt Leacock, Rob Daviau | Verlag: Z-Man Games
Kooperatives Strategiespiel
Für 2-4 Personen, ab 14 Jahren

Auffällig in diesem Jahrgang sind die vielen Wiederholungen. Autor Wolfgang Warsch ist gleich mit 3 Spielen auf den Listen vertreten, Michael Kiesling schafft es zu 2 Nominierungen, beim Kennerspiel schafft es der Name Schmidt gleich drei Mal auf die Liste, wenn auch als Autor und als Verlag.
Die Spiele der Empfehlungslisten sind immer einen Blick wert und ja, das eine oder andere sehr gute Spiel des Jahrganges ist gar nicht erwähnt. Die Spiele werden immer als Gesamtpaket angeschaut, dazu gehören auch die Spielregeln und ein fehlerfreier Ablauf. Diese Hürde scheint nicht jedes Spiel genommen zu haben.

Unter den drei Nominierten jeder Kategorie wird schon bald der Gewinner ermittelt. Dazu bleiben noch einige Wochen Spielzeit übrig für so manche Probepartie. Und so geht es weiter im Zeitplan:

11. Juni 2018:
Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2018 in Hamburg

23. Juli 2018:
Wahl zum Spiel des Jahres 2018 / Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2018 in Berlin

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Majesty – Spielkritik

Wer die richtigen Personen ins eigene Königreich lockt, holt sich Gold und die ultimative Krönung. Majesty ist ein kurzweiliges Spiel um Geld und die besten Karten, bei dem am Ende immer ein Spieler zum König wird.

MajestyIns Auge stechen zuerst die Münzen, die den Poker-Chips nachempfunden sind. Sie liegen schwer in der Hand und das ist auch gut so. Das Geld wechselt sehr häufig hin und her, denn die Königreiche werden mit jeder Karte reicher.
Alle Spieler besitzen zu Beginn dieselben Gebäude in derselben Reihenfolge, dazu einige Helfer in Form von Spielfiguren, schlicht Meeple genannt. In der Tischmitte liegen Personenkarten aus, in einer zufälligen Reihenfolge. Immer 6 Karten liegen offen, die Auswahl wird nach jedem Spielzug aufgefüllt. Die Personen buhlen um die Gunst der angehenden Könige. Sie möchten in eines der Reiche aufgenommen werden, denn jede Person findet in einem der Gebäude Arbeit.

Widmen wir uns erst einmal dem Auswahlprozedere. Die erste Personenkarte in der Reihe ist grundsätzlich kostenlos. Möchte man sich die Dienste einer weiter hinten liegenden Karte sichern, kommen die Helfer zum Einsatz. Auf jeder vorne liegenden Karte platziert man einen Meeple, um sich die gewünschte Karte zu nehmen. Das bringt besondere Umstände mit sich. Hat man keine Meeple mehr im Vorrat, ist man in der Auswahl eingeschränkt. Wählt man eine Karte, auf der bereits Meeple liegen, erhält man zusätzlich zur Karte neue Helfer. Die Anzahl der Meeple ist begrenzt. Überzählige Helfer schickt man zur Arbeit und erhält Münzen für sie.

Majesty

Hat man sich für eine Personenkarte entschieden, legt man sie in sein Dorf. Jede Karte ermöglicht eine Aktion, wenn man sie an den entsprechenden Arbeitsort ablegt. Es ist gut möglich, mehrere Personen einer Berufsgattung zu besitzen. Nehmen wir das Beispiel der Müllerin, sie wohnt im ersten Haus im Dorf. Lege ich eine Müllerin ab, erhalte ich 2 Münzen für jede Müllerin, die ich besitze. Der Gewinn vergrössert sich, je mehr Bewohner ich in der Mühle habe. Die Erträge der Karten sind unterschiedlich. Mal werden Kombinationen belohnt, mal profitieren die anderen Königreiche ebenfallsbeim Ablegen. Die Geldbeträge variieren dabei auch. Sieben verschiedene Persönlichkeiten gibt es im Dorf. Erwähnenswert sind sicher die Soldaten und Wachen. Nimmt man sich einen Soldaten, findet ein sofortiger Stärkevergleich mit allen Spielern statt. Kann man die Soldaten mit der Anzahl eigener Wachen abwehren, geschieht nichts. Ist man zu schwach in der Abwehr, befördert man das schwächste Glied der persönlichen Dorfhierarchie ins Lazarett. Das muss nicht schlimm sein. Eine Hexe heilt die oberste Karte des Lazaretts und bringt sie ins Dorf zurück, wenn es gelingt, sie zu verpflichten.

Majesty

Bei Majesty ist alles so einfach und doch irgendwie verzahnt. Münzen holt man sich in jedem Fall. Wenn man sich aber gute Kartenkombinationen zusammenstellt, vervielfacht man sein Einkommen ganz schnell. Die militärische Schiene ist nicht unbedingt nötig, kann aber je nach Situation zielführend sein. Insgesamt 12 Karten holt man sich ins Dorf, danach wird abgerechnet.
Es gibt am Ende noch zahlreiche Punkte in Form von Geld zu gewinnen. Die Anzahl an unterschiedlichen Personen im Dorf wird quadriert. Zudem spielt man um Mehrheiten in jedem Gebäude. Auch da liegen noch einmal grössere Beträge drin. Für verwundete Personen bezahlt man am Ende noch eine Münze. Der reichste Spieler wird zum neuen König gewählt.

Die Dorfkarten besitzen noch eine B-Seite, wie die Schallplatten von anno dazumal. Die B-Seite ist ein wenig komplexer aufgebaut. Karten-Sets werden belohnt, Meeple können dazu gekauft werden, das Lazarett wird höher bestraft. Der Charakter des Spiels verändert sich nicht, die Prioritäten verlagern sich ein wenig.

Fazit

Majesty ist ein Kartensammelspiel, dem ein spannendes Auswahlverfahren angehängt ist. Das Einsetzen der Helfer (Meeple) muss wohldosiert sein, da man sonst bald in der Wahl eingeschränkt ist. Auf die Reihenfolge der Personen hat man keinen Einfluss, trotzdem kann man sich bei guter Auswahl eine schöne Geldmaschine aufbauen. 12 Karten sind relativ wenig Zeit. Hat man sich langsam im Dorf eingelebt, startet bereits der Endspurt. Der Spielablauf ist einfach, der Geldfluss gross. Die Poker-Chips tragen zu einer richtig guten Atmosphäre bei. Majesty spielt sich äusserst flott. Wer die Zusammenhänge der Karten geschickt einberechnet und mit ein wenig Glück durch die Auswahl kommt, gelangt zu grossem Ruhm. Ein sehr schönes Spiel mit einem äusserst flüssigen Spielmechanismus.

Majesty | Autor: Marc André | Verlag: Hans im Glück
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Helfer, Häuser, Untertanen auf dem Weg zum Thron | Wiederspielreiz: gross

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