Wiehnachtsjass – Tradition in weihnachtlichem Gewand

Wenn jemand auf die Idee kommt, des Schweizers liebste Tradition, den Jass, in einem neuen Gewand zu produzieren, ist das mutig. Wählt man zudem noch ein jahreszeitliches Thema, das sich nur kurze Zeit in den Geschäften präsentieren lässt, ist das sehr mutig. Erste Reaktionen auf den Wiehnachtsjass von carta.media bestätigen jedoch: Den Mutigen gehört die Welt!

Seit Jahren jassen die Schweizer an zahlreichen Tischen des Landes und über viele Generationen mit denselben Motiven auf ihren Karten. Das System hat sich bewährt, der hohe Wiedererkennungswert lässt keinen Wechsel zu. So gab es in den letzten Jahren nur zaghafte Versuche der Veränderung: Grössere Zahlen und Schriftzüge, um eine bessere Lesbarkeit zu garantieren. Oder Chinderjass-Motive wurden eingeführt, um auch den Kleinen einen schnellen Zugang zu ermöglichen.

Nun bin ich bereits zwei Mal dem Wiehnachtsjass über den Weg gelaufen. Erstmals an der Suisse Toy, danach an der SpieleNacht. Eigentlich ein Unding, wie mir der Geschäftsführer von carta.media, Thomas Vock, bestätigt. Ein Spiel auf den Markt zu bringen, das nur während kurzer Zeit thematisch in die Spiele-Landschaft passt, das macht man nicht. Er hat es trotzdem getan, denn er ist von seiner Idee überzeugt.
Und das Interesse am Wiehnachtsjass war bisher an beiden von mir besuchten Veranstaltungen gross. Die weihnachtlichen Motive sorgten erst für Erstaunen, bevor dann ein Exemplar in der Einkaufstasche verschwand. Warum nicht mal mit Weihnachtssternen, Tannenzapfen, Kerzen und Glocken den nächsten Jass klopfen?

Die Idee und deren Umsetzung gefällt mir. Für einmal aus der Tradition ein wenig ausbrechen. Geübte Jasser merken schnell: Das Auge muss sich an die neuen Motive erst gewöhnen. Doch was solls? Vor Weihnachten darf das gerne mal sein. Meine persönliche Jassrunde kann sich also im Dezember auf etwas gefasst machen.

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Stickman – Spielkritik

Sie ist unverkennbar, die Serie der grossen Streichholzschachtel-Spiele des Verlages Helvetiq. Das Format bleibt gleich, es ändern sich die Farben und die spielerischen Inhalte. Stickman setzt auf Gruppendynamik und zeichnerische Fähigkeiten der Mitspieler.

Stickman bringt in der Tat die Spieler näher zusammen. Berührungsängste sollte man nicht kennen, denn hier wird gemalt – auf den Rücken der Mitspieler. Das spielerische Grundprinzip dürfte nicht ganz unbekannt sein, man kennt es von Kindergeburtstagen oder der Schule. Mit dem Finger malt man seinen Kameraden eine Figur auf den Rücken. Es darf geraten werden, was es denn sein soll.
Stickman perfektioniert dieses Spiel aber noch und legt sogar noch einen drauf. Die Figuren sehen sich ziemlich ähnlich. Da es sich um Strichmännchen aus Streichhölzern handelt, zählt der Streichholzkopf mit. Er muss beim Malen auf dem Rücken mit ein wenig Druck besonders betont werde. Nur so hat man überhaupt eine Chance, die richtige Figur herauszufinden.

Bei Stickman funktioniert das dann so: Ein Spieler zieht eine Karte und erhält sein Motiv. Das malt er mit dem Finger auf den Rücken sämtlicher Mitspieler. Danach gibt jeder Spieler zwei Tipps ab. Er legt Streichhölzer auf die offenen Lösungskarten auf dem Tisch. Ein kleiner Bluff liegt an dieser Stelle drin. Die beiden Streichhölzer legt man nicht auf die gleiche Karte, daher kann man die Mitspieler bei der Tippabgabe ein wenig manipulieren.
Jeder richtige Tipp bringt einen Punkt. Noch mehr profitiert vielleicht der Zeichner. Für jedes Streichholz auf der richtigen Karte erhält er einen Punkt, für zwei oder mehr Hölzer gibt es zwei Bonuspunkte.

Stickman spielt man auch in einer Teamvariante. Das erinnert ein wenig an die frühere Fernsehunterhaltung mit der Sendung Ruck Zuck. Das zufällig gezogene Motiv malt man im Team von Spieler zu Spieler weiter. Findet der letzte Spieler das richtige Motiv noch aus den Lösungskarten? Für jeden richtigen Tipp erhält das Team ein Streichholz.

Fazit

Stickman ist beste Unterhaltung, bei der man allerdings keine Berührungsängste kennen darf. Einfach ist das Spiel nicht. Denn die Autoren haben sich ziemlich ähnliche Strichmännchen ausgedacht, die sich manchmal nur durch die Richtung des Streichholzkopfes unterscheiden. Wenn der Zeichner ein wenig geschickt vorgeht und seine Figuren in geeigneten Formen auf den Rücken der Mitspieler zaubert, kann er viel gewinnen. Bei einer guten Leistung lockt der Bonus. Sehr gut gefällt mir die Bluff-Phase, in der man sich der richtigen Lösung ein wenig annähern kann. Auch die Team-Variante macht Spass. Je mehr Spieler in der Kette sind, desto schwieriger wird es. Trotzdem: Stickman ist ein Spiel, das man in der richtigen Spielrunde einsetzen muss. Die sollte ein wenig grösser sein und sich auf diese Art von Spiel einlassen können. Persönlich habe ich mit Stickman auch in der Schule gute Erfahrungen gemacht.

Stickman | Autoren: Christoph Cantzler und Anja Wrede | Verlag: Helvetiq
Spiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Das Gespür für Strichmännchen | Wiederspielreiz: gross

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Lost & Found – Spielkritik

Lost & Found – was nach heiterem „Koffer suchen“ am Flughafen klingt, strapaziert die Merkfähigkeit der Spieler deutlich mehr. Das kleine Kartenspiel ist eine Mischung aus fotografischem Gedächtnis und Tempo.

Bereits auf dem Cover des Spiels werden Spürnasen aufgefordert, ihre Fähigkeiten zu nutzen. Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Die Spieler betrachten einige Sekunden eine Karte mit verschiedenen Gegenständen. Danach dreht man die Karte auf die Rückseite. Auch dort findet man wieder die Gegenstände der Vorderseite – zusätzlich aber einen Gegenstand mehr, den man herausfinden soll. Damit die Raterei nicht in einem Tumult endet, wird nur die erste Antwort gewertet und gleich überprüft. Bei einer falschen Aussage ist der Spieler für die nächste Runde gesperrt. Ist die Antwort richtig, erhält man die Karte als Belohnung. Wer zuerst 5 Karten sammelt, gewinnt.

Lost & Found ist spielerisch nicht ganz so simpel wie es klingt. Es ist eines dieser Spiele, bei denen Kinder den Erwachsenen das Fürchten lernen. Diese Memory-Gedächtnis-Aktionen liegen den Kleinen irgendwie einfach besser. Bei Lost & Found gibt es Karten in 6 Schwierigkeitsgraden. Sie unterscheiden sich in der Anzahl der abgebildeten Gegenstände. Zudem wechseln die einzelnen Gegenstände Position und Grösse, was die Suche zusätzlich erschwert.

Das Kartenspiel lässt einige Variationen zu, mit dem man es dem Spielniveau der Mitspieler anpassen kann. Ob man einzelne Schwierigkeitsgrade spielt oder sie einfach mischt, ob man das Spiel einfach umkehrt und verlorene Gegenstände sucht oder ob man Punkte nach Kartenwerten verteilt – man wechselt schnell zwischen den Spielmöglichkeiten hin und her.

Fazit

Lost & Found erfordert ein fotografisches Gedächtnis und Tempo. Wer sich die Gegenstände auf den Karten schnell einprägen kann und danach auch sofort reagiert, holt sich die Punkte. Die einfachen Spielregeln machen das Spiel zu einem perfekten Merkspass für die ganze Familie. Zudem fördert es noch die Konzentration. Erwachsene müssen aufpassen, damit sie mit Kindern mithalten können. Diese Disziplin liegt den Kleinen einfach, Memory lässt grüssen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und zwei Spielvarianten machen Lost & Found sehr anpassungsfähig. Mit der kurzen Spieldauer ist es immer einsatzbereit. Ein kleines Kartenspiel für den sofortigen Spielspass.

Lost & Found | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Game Factory
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Ein schnelles Situationsbild | Wiederspielreiz: gross

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Expedition – Spielkritik

Einmal um die Welt und wieder zurück. Bei Expedition beschäftigen wir uns tatsächlich spielerisch mit einem Luxusproblem: Als reicher Unterstützer möglichst viele eindrucksvolle Orte besuchen und Informationen für die Wissenschaft sammeln. Das lässt sich machen.

Die Weltkarte entfaltet sich gross auf dem Spieltisch, ein richtiges Reisenetz ist darauf eingezeichnet. Es lässt sich beinahe jeder Winkel der Welt bereisen und das soll man ja auch. Gleich drei Expeditionen bewegen sich auf dem Spielplan, erkennbar an unterschiedlichen Farben (gelb, blau, rot). Mit Pfeilen zeigen sie ihre Richtung an, der Spitze nach geht der Weg immer voran.
Fehlen noch die Reiseziele. Erst zieht jeder Spieler 5 Expeditionskarten, deren Orte er auf der Karte mit seinem Ortsmarker anzeigt. Diese Ziele sind allen Spielern bekannt. Daneben gibt es aber noch 7 geheime Ziele. Die Weltreise kann beginnen.

Die drei Expeditionen gehören allen Spielern. Jeder versucht die Pfeile so zu lenken, dass sie an die eigenen Orte treffen, die man bereisen muss. Die Zugmöglichkeiten sind überschaubar. Entweder man legt einen Expeditionspfeil der entsprechenden Farbe an und setzt bis zu zwei Reisetickets ein oder man pausiert und nimmt sich ein Reiseticket aus dem Vorrat. Damit ist auch schon verraten, dass die Reisetickets eine wichtige Nebenrolle in Expedition erhalten. Dazu später mehr.
Die Expeditionspfeile legt man immer am Ende einer Route an. Bei blauen Sonderfeldern erhält man einen Extra-Pfeil, bei gelben Sonderfeldern ein Reiseticket geschenkt. Ein taktisches Mittel ist die Schleife. Bildet man mit einer Expedition eine Schleife, legt man sofort einen weiteren Pfeil an eine beliebige Stelle der Expedition, damit das Ende wieder erkennbar ist.

Die Reisetickets dienen vor allem der Korrektur der Reiseroute. Für ein Ticket kann man einen zusätzlichen Pfeil anlegen, einen Pfeil entfernen, eine Expeditionskarte tauschen oder auch eine Expeditionskarte ablegen, deren Ort sich mitten in einer Reiseroute befindet. Nochmal zur Erinnerung: Nur zwei Tickets pro Spielzug können genutzt werden.

Ziel ist es, sämtliche eigenen Orte zu besuchen. Expeditionskarten legt man ab, sobald ein Ort erreicht wurde. Das kann auch im Zuge eines Mitspielers sein. Schliesslich kennt man nicht alle Ziele der Spieler. Am Ende erhält man Siegpunkte für alle besuchten Orte und Ortsmarker, die man wieder einsammeln konnte. Sämtliche Karten auf der Hand und Ortsmarker auf dem Spielplan zieht man vom Ergebnis ab.

Expedition bietet noch zwei spielenswerte Expertenvarianten. Öffentliche Expeditionsorte können von allen Spielern besucht werden. Der Wettkampf zieht spürbar an. Oder man verteilt die Ortsmarker individuell, ohne die entsprechende Karte zu besitzen. Damit wird die Expedition für die Mitspieler unberechenbarer, da man die genauen Pläne nicht kennt.

Fazit

Mit Expedition lernt man die Welt kennen. Die Ortskarten sind toll gemacht. Auf jeder Karte findet man einen kurzen, lehrreichen Informationstext. Grossartig. Spielerisch ist Expedition nicht ganz neu. Das Spiel gab es in früheren Jahren schon, es ist eine überarbeitete Neuauflage. Doch Autor Wolfgang Kramer steht für solide, unterhaltsame Spielkost. Das ist auch in diesem Fall so. Die Regeln sind einfach, lassen durch die Reisetickets aber einen gewissen Spielraum offen. Ob man seine Ziele tauscht, dadurch Ortsmarkerpunkte liegen lässt oder die eigene Route eisern abläuft, ist eine Frage des Spielverlaufs. Mit den beiden Varianten erhält man mehr Spieltiefe, man weiss nie, wofür sich die Spieler entscheiden. Mit den drei laufenden Expeditionen besitzt man eine gute Auswahl an Reisemöglichkeiten. Je länger das Spiel dauert, desto genauer sollte man die Routen im Auge behalten. Auch ohne ein reicher Unterstützer zu sein, reist man mit Expedition spielend leicht um die Welt.

Expedition | Autor: Wolfgang Kramer | Verlag: AMIGO
Brettspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Eine schnelle Spur auf dem Streckennetz | Wiederspielreiz: gross

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St.Galler SpieleNacht 2017 – Gross und Klein im Spielerausch

Im verflixten 7. Jahr fanden 900 Spielbegeisterte den Weg an die St.Galler SpieleNacht. Rekord! Der Rahmen im Kellergewölbe des St.Galler Pfalzkellers beim Kloster ist einzigartig und trägt viel zur tollen Spielatmosphäre bei. Die Veranstaltung hat sich etabliert und lockt in den 8 Spielstunden immer mehr Publikum an.

Spielerklärerinnen der Ludotheken Wittenbach und St.Gallen standen in zwei Schichten im Einsatz. Sie erklärten an den Tischen 30 Spiele. Das Lesen der Regeln fiel weg, der Spielspass konnte sofort beginnen.

Im hinteren Teil des Pfalzkellers fanden die erfahrenen Spieler ihren Platz. Hier konnte man selber ein Spiel aus dem grossen Spiel-Buffet auswählen. Meist entfalteten sich hier grössere Brettspiele, aber auch für kleine Kartenspiele in grösseren Gruppen hatte man hier einen Tisch frei.

Der Spielejoker und die Spielegilde Capricorns widmeten sich vor allem den Neuheiten, die gerade noch an der SPIEL 17 in Essen auf den Tischen lagen. Mit Spielen wie Photosynthesis, Klong!, Viral, Majesty oder Charterstone lag das aktuelle Programm bereit. Die Tische waren schnell belegt. An der SpieleNacht gibt es mittlerweile auch Experten, die sich gerne den Neuheiten widmen, die ein wenig komplexer sind.

Spielverlage aus der Region stellten ihre Spiele gleich selber vor. Einmal ein ganz fieses Frantic spielen mit den Erfindern des Kartenspiel? Kein Problem, Rulefactory hatte sogar die Erweiterung dabei: Ein neuer Kartensatz – extra fies! arte ludens zeigte Spiele aus Holz, die man ohne Brettspielen kann. Bei all ihren Spielen benötigt man taktisches Geschick. Tantrix erfreut sich immer noch grosser Beliebtheit. Das Spiel hat mit einem eigenen Schweizer Vertrieb neuen Aufwind erhalten. Es wurde kräftig geknobelt am Tisch.

carta.media wagt sich an DIE Schweizer Tradition schlechthin und veröffentlicht einen Wiehnachtsjass. Die Idee, die guten alten Schweizer Jasskarten im weihnächtlichen Look zu präsentieren, fand grossen Anklang. Die Motive sind wirklich gelungen und Weihnachten steht schon bald vor der Tür.

Der hintere Teil des Kellergewölbes gehörte den Memory-Spielern. Eine grosse Auswahl an unterschiedlichen Memory’s konnten ausprobiert werden. Der Raum füllte sich schnell. Das viele Denken schaffte eine ruhigere Atmosphäre als im vorderen Bereich. Vor allem Kinder freuten sich an der Fülle an Memory’s. Für die Kleinen gab es noch einen interessanten Tauschwettbewerb, bei dem man im Laufe des Abends die eigenen einfarbigen Hölzchen mit anderen Besuchern tauschen musst, um verschieden farbige Hölzchen zu erhalten. Der Handel funktionierte, Catan lebt, die Rohstoffe gingen wie in den 90er-Jahren hin und her.

Das OK der SpieleNacht hat den Anlass wieder einmal reibungslos organisiert. Trotz der Rekordbesucherzahl fand man immer irgendwo einen Platz zum Spielen. Das Spiel-Beizli hatte erstmals ein Risotto im Angebot, das neben den tollen Spielen zum Geheimtipp avancierte. Wartezeiten gab es keine.
Neben erfahrenen „SpieleNächtlern“ gibt es immer noch Neulinge, die einmal einen Blick in den Pfalzkeller riskieren, um danach begeistert festzustellen, dass der Termin ab sofort im Kalender eingetragen wird. So soll es sein! Das Publikum traut sich wieder an Brettspiele ran. In einem Jahr wird erneut gespielt.

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