Karuba – Das Kartenspiel – Spielkritik

Das grosse Karuba war 2016 nominiert für das Spiel des Jahres. Nun ist Karuba – Das Kartenspiel erschienen, eine kleinere Kartenvariante, die sich natürlich am Original orientiert. Und so funktioniert es:

Karuba - Das KartenspielInsgesamt 16 Karten erhält jeder Spieler, die er gut mischt und für sich bereit legt. Die Karten sind durchnummeriert und mit Wegen, Tempeln oder Abenteurern besetzt. Auf einigen Wegen befinden sich zudem noch Goldstücke oder Kristalle. Die einzelnen Elemente kommen erfahrenen Spielern sicher bekannt vor. Sie orientieren sich am grossen Karuba. Drei Karten ziehen alle Spieler auf die Hand, von denen sie zwei auswählen, die sie gleich legen möchten. Die ausgewählten Dschungelkarten legt man verdeckt aus und zeigt sie erst, wenn alle Spieler bereit sind. Nun werden die Kartennummern addiert. Wer die kleinste Summe besitzt, muss eine der Karte abwerfen. Sie wird nicht in den eigenen Dschungel gelegt.

Karuba - Das Kartenspiel

Jetzt legen alle Spieler ihre Karten (zwei oder nur noch eine) in die eigene Dschungelauslage. Jeder darf einen Raster kreieren, der aus maximal 4×4 Karten besteht. Die Karten müssen seitlich angelegt und nicht gedreht werden. Um viele Punkte zu erringen, sollten die Abenteurer auf der eigenen Dschungelkarte in ihren Tempel gelangen, das heisst die Wege durch den Dschungel führen barrierefrei zum Ziel. Sammelt man auf dem Weg zum Tempel noch Gold oder Kristalle ein, bringt das zusätzliche Punkte. Wege dürfen von mehreren Abenteurern benutzt werden. Steht aber ein Abenteurer in der Strecke eines anderen, gilt er als Hindernis und das Ziel ist nicht erreichbar.

Karuba - Das Kartenspiel

Nach 16 Karten ist Schluss, die Dschungelkarten liegen offen vor den Spielern. Trotz gleicher Karten ähneln sie sich kaum. Oft legen die Spieler nicht alle Karten. Bei Karuba – Das Kartenspiel muss man mit Verlusten rechnen. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.
Eine Übersichtskarte ist ziemlich wichtig im Spiel. Dort kann man nachschauen, welche Karten im Spiel erscheinen. Das ist besonders bei Tempeln und Abenteurern wichtig, die ihre Karten nur über eine bestimmte Seite verlassen. Diese Informationen sind hilfreich, um eine grosse, komplette Karte zu erstellen.

Fazit

Bei Karuba – Das Kartenspiel liegt ein Vergleich mit dem grossen Original natürlich nahe. Grafik, Schrift, Autor und die gestellte Aufgabe sind im Grunde gleich, alles ist also auf einen Wiedererkennungswert angelegt. Das Kartenspiel spielt sich flotter, die Spielzeit ist deutlich kürzer. In den ersten Partien trauert man den verlorenen Karten nach, denen man jedoch über die Dauer einer Partie nicht entgehen kann. Beachtet man einige Punkte während des Spiels kann man ganz gute Resultate erreichen. Wie oben erwähnt, sind die Wege bei Abenteurern und Tempeln wichtig. Wer beachtet, auf welche Seite sie verlaufen, kann das schon von Anfang an in die eigene Gestaltung der Karte einfliessen lassen. So verliert man kaum Punkte durch fehlende Abenteurer oder Tempel. Was macht schliesslich den Unterschied? Die Reihenfolge der Karten, was dann arg dem Glück überlassen ist. Für ein Spiel von derart kurzer Dauer ist das grundsätzlich kein Problem. Spielreiz und Nervenkitzel reduzieren sich so aber nach einigen Partien. Kurze Spieldauer, schnelles Familienspiel – aber ich würde ein Original-Karuba jederzeit vorziehen.

Karuba – Das Kartenspiel | Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: HABA
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den besten Plan im Dschungel | Wiederspielreiz: ok 

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Luzerner Spieltage 2018

Bereits zum dritten Mal finden die Luzerner Spieltage statt. Am 24. und 25. Februar wird im Pfarreizentrum St. Johannes in Luzern wieder nach Lust und Laune gespielt. Der Eintritt ist frei.

Luzerner Spieltage 2018

2016 wurde der Anlass in der Innerschweiz ins Leben gerufen. Die Luzerner Spieltage haben sich weiterentwickelt und bieten nun einem breiten Publikum einen Zugang zum Spiel. Miniatur- und Rollenspiele können vor Ort entdeckt werden, oder man wählt aus einer grossen Bibliothek das Spiel seiner Wünsche.
Für Familien und Spieleeinsteiger gibt es dieses Jahr einen Spielpass, mit dem man durch eine Auswahl an Spielen gelotst wird. Der Vorteil: Lästiges Regellesen entfällt, diese Spiele werden direkt erklärt. Wer alle Spiele des Spiel des Spielpasses ausprobiert hat, nimmt zudem an einem Wettbewerb teil.

Mit Kampf gegen das Bünzlitum, Walls und Darwin’s Choice sind Schweizer Kreationen in Luzern, die von ihren Entwicklern persönlich vorgestellt werden.
Speedcubing und ein Flohmarkt runden das Angebot ab. Und hungrige Spieler werden natürlich auch direkt versorgt.

Datum vormerken und am Wochenende vom 24. und 25. Februar nach Luzern zum Spielen!

» Zur Webseite der Luzerner Spieltage

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Kimono – Spielkritik

Als Sammler japanischer Kuriositäten möchte man gerne mehr als nur ein Kimono gewinnen. Das gelingt nur, wenn man sich nicht vom Sammeltrieb anderer Spieler beeinflussen lässt. Sonst wird die Sammlung schnell kleiner und kleiner und kleiner und…

KimonoUm 5 verdeckte Stapel mit Gegenständen wird bei Kimono gespielt, was gleichzeitig auch 5 Spielrunden sind. Der Meister bereitet den Markt der kuriosen Gegenstände vor. Er legt den ersten Kartenstapel offen aus, ohne die Reihenfolge der Karten zu verändern. Danach teilt er sie in 2 Gruppen und schiebt irgendwo die Meister-Anwärter-Karte hinein. Alle Spieler können sich nun geheim um eine Kartengruppe bewerben. Mit einem Abstimmstein legen sie sich geheim fest, ob sie lieber Gruppe 1 oder Gruppe 2 in ihrer Sammlung haben möchten. So können natürlich verschiedene Situation auftreten, wenn man die einzelnen Gruppen abarbeitet:
– Niemand will eine Gruppe haben. Die Karten landen in der Tonne.
– Nur ein Spieler möchte die Gruppe. Glückwunsch, er kann die Karten zu sich nehmen.
– Mehrere Spieler haben sich um die Karten beworben. Der Meister teilt die Karten erneut, die beteiligten Spieler entscheiden sich wiederum geheim um die neue Gruppe 1 oder 2.
Das geht so lange weiter, bis alle Spieler Karten erhalten haben. Natürlich verkleinert sich die Menge der angebotenen Karten ständig. Bleibt in einer „Gruppe“ nur noch eine Karte übrig, um die sich mehrere Spieler streiten, wandert die Karte in die Tonne. Als Trost erhalten die beteiligten Bewerber eine Kimono-Karte.

Kimono

Wie bereits erwähnt, liegt unter den Gegenständen auch die Meister-Anwärter-Karte. Sie bestimmt den zukünftigen Meister der nächsten Runde. Der Meister-Status ist nicht zu verachten, denn wer die Karten teilt, bestimmt ein wenig die Richtung des Spiels. Zudem erhält der neue Meister sämtliche Karten zugesprochen, die in der Tonne liegen. Immer in der Hoffnung, dass er sie auch gebrauchen kann.

Kimono

Entscheidend bei Kimono ist nämlich nicht die Grösse der Sammlung, sondern die Anzahl eines jeden Gegenstandes. Schnitzfiguren sollte man beispielsweise höchstens drei besitzen. Dann bringt jede Schnitzfiguren-Karte am Spielende drei Punkte ein. Hat man zu viele Karten gesammelt, erhält man Minuspunkte in der Endabrechnung.
Aktionskarten sorgen für zusätzliche Unterhaltung im Sammeltrieb der Spieler. Auch diese Karten erwirbt man mit den Gegenständen. Die Auswirkungen können ganz unterschiedlich sein: Minuspunkte, eine zufällige Karte vom Zugstapel nehmen, zwei bereits gesammelte Gegenstände in die Schachtel legen oder die Sorte mit den meisten Karten um einen Gegenstand erweitern. Nicht jede Aktion ist zu jedem Zeitpunkt willkommen, aber manchmal doch sehr nützlich.

Nach 5 Bietrunden ist Schluss. Wer mit seiner Sammlung die meisten Punkte erreicht, gewinnt Kimono.

Fazit

Kimono ist ein Karten-Sammelspiel mit geheimen Geboten. Wer zu viel will, wird jämmerlich untergehen. So versuchen die Spieler einen guten Mittelweg zu finden zwischen Geben und Nehmen. Doch wie pokern die anderen? Kimono bezieht seinen Unterhaltungswert aus der Interpretation der Gedankenspiele anderer. Aber weiss ich wirklich, welche Karten die Mitspieler begehren? Mit den Aktionskarten lassen sich noch gewisse Dinge gerade biegen. Der Meister selber teilt die Karten und bietet ebenfalls mit, das ist nicht zu unterschätzen. Es gibt verschiedene Wege, die man bei Kimono einschlagen kann. Pläne gehen jedoch nur auf, wenn man sie alleine schmiedet. Ganz am Ende wird abgerechnet – bis dahin kann noch viel passieren beim Poker um die schönste Sammlung japanischer Gegenstände. Ein schönes Familienspiel, bei dem man Teilen lernt.

Kimono | Autor: Hisashi Hayashi | Verlag: Zoch
Kartenspiel für 3-6 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Geteiltes Leid ohne Hamsterkäufe | Wiederspielreiz: gross 

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Schüttel’s – Spielkritik

Die Wichtel, die den Bürgern von Rappeltal helfen wollen, werden ganz schön durchgeschüttelt. Möglichst gezielt natürlich und schön nach Reglement. Und schon stehen wir mitten im munteren Wichtelwerfen von Schüttel’s.

Schüttel'sDem Grundmechanismus hat das Spiel seinen Namen zu verdanken. Hier schüttelt man Wichtel (Spielfiguren) aus dem Becher. Die Anzahl der ausgespuckten Figuren bestimmt die darauf folgende Aktion. Was sich schlicht und einfach anhört, entpuppt sich für manchen Spieler zu einem motorischen Meisterstück. Bereits nach kurzer Zeit stellt man schon beim Wurfgeräusch fest, ob das Schütteln erfolgreich war oder nicht. Klar gibt es Regeln beim Wichteln: Der Wurf soll aus einem Guss erfolgen. Es ist nicht erlaubt, die Wichtel nacheinander aus dem Becher zu tröpfeln. Und eben: Alle aus dem Becher schütteln geht gar nicht. Das kostet ein Bussgeld.

Es gibt drei Arten von Aktionsfeldern bei Schüttel’s. Bei Pechwichtel-Feldern verliert man sofort Geld oder Warensteine. Glückswichtel-Felder hingegen bringen Geld von den Mitspielern oder aus dem Vorrat. Sogar den Jackpot vom Marktplatz kann man damit leer räumen.
Am häufigsten in Rappeltal erscheinen allerdings die Handwerkshäuser. Dort setzt man bei seinem ersten Besuch eine Ware. Der Wert steigert sich, wenn im Laufe der Partie noch weitere Warensteine dort eingesetzt werden. Schüttelt man sich ein zweites Mal in den gleichen Handwerksbetrieb, entscheidet man, ob man einen weiteren Warenstein einsetzt oder aktuelle Waren zum gegenwärtigen Preis verkauft. Schüttel’s ist ein Spiel um An- und Verkauf, bei dem man eben nur geschüttelt, und nicht gerührt, gute Preise erzielt. Wie durch Zufall stehen die Pechwichtel-Felder exakt an den Positionen, die man gerne mal mit einem Fehlschüttel bedient.

Schüttel's

Um die Warenproduktion geht es aber nur so nebenbei. Das Geld entscheidet das Spiel. Wer am Ende das grösste Vermögen besitzt, wird zum reichsten Rappeltaler. Das Spiel endet, wenn zwei Spieler keine Warensteine mehr besitzen oder wenn das Lager der verkauften Artikel voll ist.

Schüttel's

Fazit

Bei Schüttel’s kann man sich schnell ausrechnen, dass man nicht mit gezielten Aktionen rechnen muss. Das Wichtelschütteln macht aber grossen Spass und amüsiert sämtliche Spieler immer wieder aufs Neue. Konkrete Pläne können sich durch ein temporär versteiftes Handgelenk ganz schnell in Luft auflösen. Aber selbst, wenn einem lange Zeit wenig gelingt, holt man sich vielleicht mit einem einmaligen Lucky Punch den Jackpot und spielt plötzlich um den Sieg mit. Selbst geübte Schüttler schaffen nicht drei Würfe nach Wunsch. Solange die Wichtel nicht völlig aus dem Rahmen fallen, besitzt man noch lange Chancen auf den Sieg. Das Spielmaterial ist spitze, das Spielbrett bietet Möglichkeiten für unterschiedliche Spielerzahlen. Schüttel’s ist wirklich witzige Unterhaltung mit einem erfrischenden Würfelmechanismus.

Schüttel’s | Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp | Verlag: Zoch
Schüttelspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Wichtel aus dem Handgelenk | Wiederspielreiz: gross

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Furcht – Spielkritik

Einen schnellen Spieleinstieg garantiert das Kartenspiel Furcht. Daher muss man sich zumindest zu Beginn überhaupt nicht fürchten. Kartenstapel bereit legen und los geht’s!

FurchtDie Karten führen die Spieler langsam in die Geisterwelt ein. Obwohl sich die Furcht kaum auf das Thema beziehen kann, das ist eher zweitrangig. Grundsätzlich handelt es sich um ein Zahlenspiel, daher befinden sich auch sehr viele Zahlenkarten im Stapel, die dann ein Spiel nach bekanntem Muster ermöglichen. Der Reihe nach müssen die Spieler eine ihrer Handkarten ablegen oder sie ziehen eine Karte nach, bis zu einem Limit von 3 Handkarten. Mehr möchte ich zum Spielablauf nicht verraten, denn Furcht lebt von überraschenden Momenten und wechselnden Sonderregeln. Oder anders ausgedrückt: Furcht will entdeckt werden.

Das Kartenspiel startet mit zwei Grundregeln, die später noch bis auf 12 erweitert werden. Das ermöglicht tatsächlich einen schnellen Spieleinstieg, überhaupt nicht komplex. Man spielt Furcht nach aktuellen Regeln so lange, bis neue Hinweiskarten auftauchen. Die neuen Hinweise können die Grundregeln erweitern oder Sonderregeln tauchen auf. Sonderregeln sind nur temporär gültig. Taucht eine neue Sonderkarte auf, ersetzt sie die bisherige und ein neues Ziel steht im Zentrum.

Furcht

Gespielt wird in mehreren kleinen Runden, bis ein Spieler die aktuell gültigen Vorgaben nicht mehr erfüllt und ausscheidet. Gleichzeitig verschwinden dann auch einzelne Karten aus dem Spiel. Diese Ausdünnung ist nötig, sonst wären bald die gesamten 90 Spielkarten in der Partie aktiv. Furcht kann jederzeit unterbrochen werden. Bei einem Wiedereinstieg spielt man mit den bisher bekannten Regeln und dem aktuellen Kartenstapel weiter.

Ist der ganze Stapel durchgespielt, besitzt man ein Kartenspiel, das man mit den Sonderregeln immer wieder neu auflegen kann. Es entfallen zwar die überraschenden Elemente, weil man schon alles kennt. Das Spiel funktioniert trotzdem.

Fazit

Furcht spielt sich ganz klar in zwei Phasen. Kennt man es nicht, lebt es von der Überraschung. Was kommt noch? Wie entwickelt es sich weiter? Obwohl man jederzeit abbrechen könnte, in unseren Testrunden war die Neugierde zu gross. Der Stapel wurde durchgespielt – mit Spass und (Schaden-)Freude. Das System überzeugt. Schneller Einstieg, einfach gehaltene Regeln, die stetig erweitert werden. Dazu kommen noch Sonderregeln, die auch mal auf total gegenteilige Ziele setzen. So bleibt das Spiel spannend, Karten kommen und gehen. Hat mal alle Karten durchgespielt, gibt es zwei Möglichkeiten. Durch die Kartenummerierung kann man komplett von vorne beginnen und eine neue Spielgruppe damit überraschen. Oder man spielt Furcht mit den bekannten Regeln immer wieder neu. Dann fehlt es zwar am ursprünglichen Spannungselement, trotzdem bleibt ein gutes Zahlenspiel für die ganze Familie, ein Spiel um Punkte und mögliches Ausscheiden.

Furcht | Autor: Friedemann Friese | Verlag: 2F
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: ca. 15 Minuten für eine einzelne Partie | Ab 8 Jahren | Benötigt: Gute Karten zu veränderten Bedingungen | Wiederspielreiz: gross 

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!