Michael Rieneck – Das Fundament der Ewigkeit

Spielautor Michael Rieneck hat schon mehrfach bewiesen, dass ihm geschichtliche Themen liegen. Nach „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“ erscheint nun das dritte Spiel nach einem gleichnamigen Roman von Ken Follett: „Das Fundament der Ewigkeit„. Das Besondere in diesem Fall: Buch und Spiel erschienen gleichzeitig im Handel. Ein guter Grund für brettspielblog.ch, um nachzufragen!

© KOSMOS

„Das Fundament der Ewigkeit“ hatte als gesamtes Projekt (Buch und Spiel) wohl einen zeitlichen Rahmen. Das Spiel soll an Punkt X fertig und im Handel sein. Wie arbeiten Sie als Spielautor mit solch klaren Vorgaben?
Michael Rieneck (M.R.): Ich habe als Autor schon öfters „Auftragsarbeiten“ angenommen. Da diese zumeist mit einer Lizenz verbunden sind, gibt es auch fast immer eine klare Vorgabe bezgl. des Veröffentlichungstermins. Dann muss das Spiel fertig sein. Beim „Fundament der Ewigkeit“ stand sogar der Tag fest, nämlich zeitgleich mit der Buchveröffentlichung am 12. September. Da man aber nie genau weiß, wie lange die Arbeiten an einem Spielprojekt dauern werden, muss man bei solchen Lizenzspielen eigentlich sofort anfangen. Es gibt keine Zeit zu verlieren, da es fast immer zu Unwägbarkeiten kommt. Und sollte tatsächlich die Zeit knapp werden, muss man seine Prioritäten entsprechend an die Situation anpassen. Da fällt dann im Zweifel auch mal die ein oder andere geplante Freizeitaktivität ins Wasser.

Ist es als Autor schwieriger, sich spielerisch an ein Drehbuch, in diesem Fall den Roman, zu halten und das Spiel darin einzubetten?
M.R.: Da kann ich eigentlich nur für mich persönlich sprechen. Ich mag es tatsächlich sehr gerne, wenn schon eine Geschichte da ist, die es zu „verspielen“ gilt. Das erspart einem das berühmte weiße Blatt am Anfang. Es existiert schon etwas, an dem man sich orientieren kann. Und meistens hat man sogar schon konkrete Anhaltspunkte, was im Spiel vorkommen muss. Ich bekomme vor meinem geistigen Auge viel früher ein Vision davon, wie das Spiel sich entwickeln könnte.

Worauf sind Sie bei „Das Fundament der Ewigkeit“ besonders stolz? Wo ist ihnen die spielerische Umsetzung der Romanvorlage besonders gut gelungen?
M.R.: „Stolz“ ist ein großes Wort. Ich würde es lieber so sagen: Ich bin sehr zufrieden mit dem fertigen Spiel, denn ich habe das Gefühl, dass es gut zu den beiden Vorgängerspielen passt. Den geschichtlichen Hintergrund des Romans – die aufkommenden Religionskonflikte zwischen Katholiken und Protestanten – in ein Spiel einzubetten, war eine echte Herausforderung. Ich denke, auch das ist uns ganz gut gelungen. „Stolz“ im Sinne von „dankbar“ bin ich darüber, dass ich die Gelegenheit bekommen habe, die Romane eines so großartigen und erfolgreichen Schriftstellers wie Ken Follett spielerisch umzusetzen. Da gilt mein großer Dank natürlich dem KOSMOS Verlag, der das möglich gemacht hat.

Wie gross ist der Druck, nach den erfolgreichen „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“, erneut eine beachtenswerte spielerische Umsetzung eines Ken Follett-Romans zu erfinden?
M.R.: Der Druck ist irgendwie schon da. Man kann sicher davon ausgehen, dass durch die Erfolge der beiden Vorgänger eine gewisse Erwartungshaltung besteht. Seitens der Spieler, die die beiden ersten Spiele mögen, und seitens des Verlages auch. Aber natürlich kann man nichts erzwingen. Es gibt ja keine „Bauanleitung“ für ein erfolgreiches Spiel. Man kann letztlich nur sein Bestes geben und hoffen, dass es genügend Spieler gibt, denen die grundlegenden Ideen des Spiels gefallen. Ob das beim „Fundament der Ewigkeit“ so sein wird, muss sich erst noch zeigen.

„Das Fundament der Ewigkeit“ ist ihr drittes Werk einer Ken Follett-Vorlage. Liegen Ihnen geschichtliche Themen? Arbeiten Sie sich gerne in vergangene Epochen ein?
M.R.: Spiele haben ja oft etwas Abenteuerliches. Die Geschichte der Menschheit ist voll von Abenteuern, insofern bedienen wir uns Autoren gerne historischer Themen. Das Tolle dabei ist, dass sie es uns Spielern ermöglichen, in eine andere Welt einzutauchen. Eine Welt, die wir so heute nicht mehr erleben können, die uns aber nicht völlig fremd ist. Schließlich wissen wir einiges darüber, wie es früher gewesen ist. Der eine mehr, der andere weniger, aber jeder hat ein paar Bilder davon im Kopf. Diese „Reise“ an andere Orte und in andere Zeiten macht sicherlich auch den Reiz eines Spiels mit aus. Deswegen trifft man bei Spielen eher selten auf aktuelle Themen, glaube ich. Mit denen beschäftigt man sich ganz zwangsläufig in seinem Alltagsleben. So betrachtet ist ein Spiel mit historischem Hintergrund auch immer wie ein kleiner Urlaub mit einer Zeitmaschine.

Da das Fundament nun für die Ewigkeit gelegt wurde: Welche spielerischen Aufgaben dürfen als Nächstes an Sie herangetragen werden?
M.R.: Da bin ich völlig offen. Ich liebe es Spiele zu entwickeln, ohne dabei auf ein Genre festgelegt zu sein. Wenn gerade keine Auftragsarbeiten anstehen, verfolge ich meine eigenen Projektideen. Die lege ich aber ggf. erst mal beiseite, wenn ein Verlag mich mit einer konkreten Anfrage kontaktiert. Ich nehme gerne Aufträge an. Das empfinde ich durchaus als Anerkennung meiner bisherigen Arbeit. Ob mir dann tatsächlich eine Umsetzung gelingt, die überzeugend genug ist, um veröffentlicht zu werden, weiß man aber vorher nie.

Dann freuen wir uns erst einmal über das Fundament der Ewigkeit und sind gespannt auf weitere „Zeitreisen“ mit Michael Rieneck. Herzlichen Dank!

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