Gruselgrütze – Spielkritik

Hexe Hilde holt gerade ein paar weitere Zutaten für ihre Gruselgrütze. Nun sollen es die Spieler richten. Gemeinsam lassen sie das leckere Süppchen grün anlaufen und verfeinern das Hexenrezept bevor Hilde zurück ist.

Star des Spiels ist eindeutig der Zauberstreuer. Er ist gefüllt mit Zauberchips in vier Farben. Jede Farbe steht für eine Zutat, die in der Gruselgrütze dringend benötigt wird: Teufelschili, Zitterzitrone, Übelpilz und Vampirknoblauch. Alle Köche spielen gemeinsam und müssen die Grütze fertig zubereitet haben, bevor Hilde wieder am Kochtopf steht. Das haben die Spieler tatsächlich selber in der Hand. Der Zauberstreuer spuckt schön unregelmässig Farbchips aus. Nach wenigen Runden hat man den Dreh raus und bestimmt selber, ob viele oder wenige Chips fliegen. Der gute Koch zaubert das aus dem Handgelenk.

Die Dauer eines Spielzugs bestimmt ein Spieler selber. Er darf so lange Zutaten aus dem Streuer schütteln, wie er will. Drei Chips einer Farbe bringen die entsprechende Zutat in den Topf. Streut man allerdings zu lange und sammelt vier oder mehr Chips einer Farbe, explodiert das Reagenzglas und man sammelt wieder neu.
Hexe Hilde bewegt sich immer weiter Richtung Kochtopf. Gibt ein Spieler den Zauberstreuer rechtzeitig weiter, geht Hilde nur einen Schritt. Explodiert etwas in der Küche, marschiert sie schneller. Sie orientiert sich an den Farbteppichen in ihrem Hexenhaus und schreitet bis zur explodierten Farbe vorwärts. Es lohnt sich also, rechtzeitig aufzuhören.

Genau drei Zutaten jeder Sorte benötigt man für die berühmte Gruselgrütze. Wer danach weitere, nicht mehr benötigte Zutaten, kocht, legt sie zur Seite. Mit zwei überzähligen Zutaten und dem Glaskolben-Zaubertausch holt man sich nämlich ein beliebiges Lebensmittel nach Wahl.

Wenn die Gruselgrütze fertig ist, bevor Hilde auf dem Stuhl vor dem Kochtopf steht, gewinnen die Spieler das kooperative Spiel. Hat Hilde vorher den Hocker erreicht, sollte man sich unbedingt das Rezept noch einmal ansehen.
Wer es gern ein wenig schwieriger mag, lässt Hilde durch die Nebentür ins Haus. Nun bleibt viel weniger Zeit für die perfekte Gruselgrütze.

Fazit

Gruselgrütze ist ein sehr schönes Kinderspiel, das sich auch gemeinsam mit Erwachsenen gut spielen lässt. Der Zauberstreuer benötigt ein wenig Geschicklichkeit, die nachher durch gutes Timing abgelöst wird. Sämtliche Spieler agieren also auf dem gleichen Level, niemand wird im Spiel bevorteilt. Wer zu gierig ist, scheitert kläglich, denn die Hexe rennt zum Kochtopf. Zutaten müssen rechtzeitig gesichert werden, um dem nächsten Spieler bereits eine gute Vorlage zu liefern. Die Spannung beim Zauberstreuer ist gross und ein wenig Glück ist natürlich auch dabei. Hier zaubert man gerne gemeinsam am Kochtopf, auch wenn sich der Übelpilz schon grün verfärbt hat.

Gruselgrütze | Autorin: Kirsten Hiese | Verlag: Kosmos
Kinderspiel für 1-5 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Geschick und Mut zum Aufhören | Wiederspielreiz: gross

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Club der Erfinder – Spielkritik

Die grössten Erfinder aller Zeiten basteln im Team an neuen Errungenschaften, quer durch sämtliche Epochen. Sie geben ihr Wissen Stück für Stück weiter, um die grössten Erfindungen der Geschichte zu ermöglichen. Willkommen im Club der Erfinder.

Mit einem Team aus vier Erfindern startet jeder Spieler in den Wettstreit. Natürlich hat jeder Grosses beizutragen und besitzt seine Stärken. Gespielt wird in drei Epochen. Einige Erfindungen liegen zufällig aus (immer 3 mehr als die Spieleranzahl). Um die Entwicklung von Papyrus, Sonnenuhr, Öllampe und Co. voranzutreiben, benötigt es eine unterschiedliche Anzahl an Bausteinen in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik. Jeder Erfinder bringt gewisse Grundkompetenzen mit, die im Laufe einer Partie noch erweitert werden können.

Ein Spielzug ist denkbar einfach. Entweder man setzt einen Erfinder seines Teams ein oder man macht sein gesamtes Team wieder einsatzbereit. Schickt man einen Erfinder ans Werk, nutzt man möglichst sämtliche seiner Fähigkeiten und deckt bei einer Erfindung in der Auslage dieselben ab. Danach dreht man den Erfinder zur Seite. Der Geist muss sich erholen. Da man vier Erfinder besitzt, kann man bis zu vier Spielrunden spielen, bevor man sein Team wieder komplett einsatzfähig macht. Wenn man keinen Erfinder losschickt, dreht man alle wieder zurück und hat schon in der nächsten Runde wieder die Qual der Wahl.

Ist eine Erfindung fertig erstellt, kommt sie nach einer kleinen Wertung aus dem Spiel. Nur wer sich daran beteiligt hat, wählt sich eine Belohnung aus. Der Spieler mit der grössten Beteiligung, also den meisten Steinen auf der Erfindungskarte, nimmt sich zuerst entweder die Karte selber oder eines der auf ihr liegenden Belohnungsplättchen. Die Plättchen liegen zufällig aus, machen aber gewisse Erfindungen durchaus attraktiver. Mit den Belohnungen erhöht man das Wissen eines Erfinders im eigenen Team oder holt sich Aktionen, die man in späteren Runden nutzen kann. Doch es liegen exakt drei Belohnungen bei jeder Karte. Nur die besten Erfinder profitieren davon. Eine Epoche dauert bis zur vorletzten Erfindung, danach räumt man den Spielplatz der Erfinder ab und legt neue Karten aus. Die Anforderungen steigern sich natürlich von Epoche zu Epoche.

Am Ende geht es um Siegpunkte. Die sammelt man sich im Laufe einer Partie ganz unterschiedlich. Ein klares Erfolgsrezept gibt es nicht. Die Erfindungen bringen direkte Punkte. Ein Erfinder kann selber Punkte einbringen, wenn es gelingt, ihn bis zu einem vorgegebenen Level weiterzubilden. Einige Belohnungsplättchen sind direkte Punktelieferanten. Und zum Schluss streicht man noch ein paar Punkte ein, wenn man die Erfindungskarten in eine numerische Reihenfolge bringen kann.
Wer seine Erfinder geschickt durch die Epochen lotst, gewinnt am Ende einen lebenslangen Eintritt in den Club der Erfinder.

Fazit

Die Idee hinter dem Spiel hat durchaus Charme. Die Erfinder werkeln in sämtlichen Epochen an den unterschiedlichsten Erfindungen. Das Material ist hervorragend und im Begleitheft zum Spiel erfährt man zudem Wissenswertes über sämtliche Erfinder. Toll! Der Club der Erfinder glänzt mit einfachen Regeln ohne zusätzlichen Ballast. Trotzdem steht man immer wieder vor neuen Entscheidungen. Bei welcher Erfindung will man sich beteiligen? Bildet man seine Erfinder weiter aus oder setzt man auf die Patente der Erfindungen selber? Je nach Situation sucht man sich den punktereichsten Weg aus. Seine Mitspieler sollte man nicht aus den Augen lassen. Sie haben ihr Stärken in anderen Bereichen. Kann man sie eventuell zu einem zusätzlichen Spielzug zwingen, ihnen Erfindungen streitig machen? Club der Erfinder ist ein Spiel, das ich durchaus noch im Familienbereich ansiedeln würde. Zu zweit fehlt dem Wettkampf allerdings die Würze, der Streit um die gesuchten Belohnungen bleibt weitestgehend aus. In den anderen Konstellationen lebt der Erfindergeist auf – in einer angenehmen Spieldauer und nicht zu komplex.

Club der Erfinder | Autor: Frédéric Henry | Verlag: Bombyx
Spiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30-50 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Die passende Idee zur gewünschten Erfindung | Wiederspielreiz: gross

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Bananagrams Party – Spielkritik

Bananen sind sehr nahrhaft. Für die Partyausgabe von Banangrams gilt dasselbe. Hier wird die einfache Wörtersuche zum chaotischen, turbulenten Miteinander aller Beteiligten. Das nennt sich dann eben Bananagrams Party!

In der praktischen Stoffbanane findet man zahlreiche Buchstaben-Steine à la Scrabble. Wer sich die Steine ansieht, begibt sich automatisch auf Wörtersuche. Damit sollte man vor der ersten Partie allerdings noch abwarten. Denn zu Bananagrams Party gehören auch die 14 Partysteine, die man vor Spielbeginn genauestens kennen sollte. Dazu später mehr.
Der Spielablauf ist einfach und schnell erklärt: Jeder Spieler startet mit einer gewissen Anzahl Buchstaben, die er vom verdeckten Vorrat in der Tischmitte zieht. Auf Kommando arbeiten alle an ihrem eigenen Wortgitter. Waagrecht und senkrecht baut man die eigenen Buchstaben zusammen. Natürlich darf jederzeit korrigiert werden. Schafft es ein Spieler, alle Buchstaben zu verwerten, so ruft er laut: „Ernte!“ Nun ziehen alle einen weiteren Buchstaben vom Vorrat, der ebenfalls ins Wortgitter passen soll. Gibt es für einen Buchstaben keine Verwendung, ruft man: „Kompost!“ Der Buchstabe kann zurück in den Vorrat, dafür zieht man gleich drei neue nach.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Buchstaben in seinem Wortgitter verarbeitet hat und sich im Vorrat weniger Steine befinden, als Spieler um die Banane. Nach der Überprüfung durch die Mitspieler, ist der neue Bananenkönig gekürt.

Halt, da waren doch noch die Partysteine. Die 14 Symbole sorgen für die Unterhaltung im Spiel. Wer einen Partystein zieht, muss ihn sofort ausspielen und die Aktion ausführen. Die Auswirkungen sind sehr unterschiedlich. Manchmal schenkt man anderen Spielern den Partystein und schränkt sie in ihrem kreativen Radius ein. Sie müssen ohne Daumeneinsatz spielen, stehen ab sofort auf einem Bein oder balancieren die Stoff-Banane auf dem Kopf. Besonders lästig ist der Ansager: Er nennt laut seine Wörter, die er ins Gitter setzt.
Daneben gibt es Aktionen zur körperlichen Ertüchtigung: Den Platz wechseln oder einmal um den Tisch laufen. Und besonders fiese Aktionen fehlen auch nicht: Einen Buchstaben klauen, das Wortgitter zerstören drei Buchstaben verschenken. Damit sind noch nicht alle Aktionen genannt, aber es wird schnell klar, dass man sie lieber verteilt, als einkassiert.
Der Weg zum Bananenkönig kann unter Umständen ziemlich holprig sein – oder nahrhaft!

Fazit

Bananagrams Party richtet sich an wortgewandte Gruppen, die auch einmal einstecken können. Einige der Aktionen sind nicht einfach zu verdauen. Die Suche nach dem perfekten Wortgitter wird immer wieder unterbrochen und regelrecht erschwert. Der geübte Spieler vergisst natürlich nie, wem er seine Aktionen zu verdanken hat und schlägt bei der nächsten Möglichkeit mit Partysteinen zurück. Ist die Schadenfreude auch noch so gross, wird sie demnächst wieder im Keim erstickt. Die Wörtersuche gerät beim einen oder anderen Spieler plötzlich zur Nebensache. Wer sich ruhig und heimlich durch die Runde schleicht, holt sich den Königstitel. Gerade in grösseren Spielrunden spielt sich das witzige Wortspiel in der Partyversion gut und hat immer wieder seine überraschenden Momente. Bananagrams Party ist wortreiche Unterhaltung mit eingebauten Fun-Elementen. In der passenden Spielrunde wird die Party schnell lanciert. Natürlich könnte man auch ohne die Partysteine spielen, aber das wäre in diesem Fall irgendwie Banane!

Bananagrams Party | Autor: keine Angabe | Verlag: Game Factory
Turbulentes Buchstabenspiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Wortgeist und eine dicke Haut | Wiederspielreiz: gross

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Swissino – Spielkritik

Swissino heisst das neue Kartenspiel des Verlags carta.media. Damit verbindet er elegant UNO mit der Schweiz. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Es gibt zahlreiche Spiele, die sich an irgendwelchen Vorgängern orientieren. Das macht auch Swissino. Man könnte es als UNO-Klon bezeichnen. Ähnlichkeiten sind tatsächlich vorhanden. Vermischt werden sie allerdings mit anderen bekannten Spielbeigaben, damit wieder etwas Neues entsteht.
Auf den ersten Blick fallen die Zahlenkarten in den vier Spielfarben auf. Wenn irgendwie möglich, legt man sie geschickt und passend auf den Ablagestapel. Denn auch das Ziel ist sofort klar: Die 7 Handkarten müssen möglichst schnell weg. Das versuchen die Mitspieler mit einigen Sonderkarten zu verhindern: Wunschkarten, Karten nachziehen, Richtungswechsel.

Nun kommen aber noch neue Elemente dazu. Mit einer kuhlen Karte (natürlich mit Kuh drauf) zwingt man den nächsten Spieler zum Ziehen einer Ereigniskarte. Das muss nicht unbedingt schlecht enden. Die Chance, dadurch bestraft zu werden, ist aber ebenso gross, wie eine Belohnung zu kassieren. Mit einer Ereigniskarte endet der Spielzug des Spielers auf jeden Fall sofort.
Graue Sonderkarten dürfen immer auf den Stapel gelegt werden. Sie fordern den nächsten Spieler auf, die Karte eines bestimmten Wertes abzulegen.
Wer eine Anforderung nicht erfüllen oder schlicht keine passende Karte ablegen kann, zieht eine neue Karte nach.

Besonders schweizerisch wird es mit dem Jodel-Joker. Ihn darf man immer legen, doch Vorsicht: Beim Jodel-Joker springen alle Spieler auf und stossen mutig einen Jodelschrei in die Spielrunde. Wer das als Letzter erledigt, erhält eine Strafkarte.

Also – weg mit den Karten!

Fazit

Swissino erfindet das Kartenspiel absolut nicht neu. Man könnte es auch als eine Art weiterentwickeltes UNO sehen. Die bekannten Elemente des „Karten ablegens“ werden durch Ereignisse und eine Reaktionsaufgabe erweitert. Damit bleibt es natürlich ein typisches Familienspiel und macht besonders mit Kindern und in grösseren Spielrunden jede Menge Spass. Der Jodel-Joker wird heiss herbei gesehnt und der „Juchzer“ auch gerne mal zu früh angesetzt. Wer gerne schnell gespielte Kartenspiele mit einfachen Regeln mag und auch vor UNO nicht zurück schreckt, der sollte sich Swissino einmal ansehen. Damit hat die Schweiz ihr eigenes UNO.

Swissino | Autor: Bertram Kaes | Verlag: carta.media
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Kuhjodel am Spieltisch | Wiederspielreiz: gross 

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Noch mal! – Spielkritik

Zettel, Stift, Würfel – so sieht das moderne Würfelspiel von heute aus. Zudem sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Neu ist so eine Art Spiel aus dem Hause Schmidt und mutig ist die Aufforderung Noch mal! Los geht’s!

Jeder Spieler erhält einen Zettel und einen Stift. Die Voraussetzungen bei Noch mal! sind für alle gleich. Auf dem Zettel findet man Felder, die in unterschiedlicher Anzahl aneinander gereiht sind. Einige beinhalten einen Stern. Rund um das Feld sind Spalten und Punktzahlen aufgeführt. Man benötigt sie für die Wertung am Ende des Spiels.
Doch erst wird gewürfelt, mit je drei Zahlen- und Farbwürfeln. In den ersten drei Runden wählen sämtliche Spieler noch aus allen Würfel ihre gewünschten Favoriten aus. Dazu kombinieren sie eine Farbe mit einer Zahl. Auf dem eigenen Zettel kreuzt man die gewählte Kombination vollständig an. Gestartet wird in der mittleren Spalte. Die Kreuze müssen waagrecht oder senkrecht an bereits angekreuzte Felder (oder an die Startspalte) anknüpfen. Ab Runde vier wählt der aktive Spieler seine gewünschte Würfelkombi. Sie ist für die übrigen Spieler gesperrt, die sich aus den restlichen vier Würfeln ihre Favoriten picken muss. Die Freude ist nicht immer riesig. In der Not nimmt der Teufel aber jeden Würfel und kreuzt eben auch mal Farben an, die eine Lücke offen lassen.

Mit den Kreuzen auf dem eigenen Zettel kann man unterschiedliche Ziele anstreben. Wer eine Spalte komplett mit Kreuzen füllt, erhält Punkte. Der erste Spieler mehr als andere, die die Spalte ebenfalls noch füllen. Wer sämtliche Felder einer Farbe ankreuzt, kriegt ebenfalls Punkte. Auch hier gilt: Wer zuerst kommt, punktet höher. Und dann liegen noch einige Sternfelder verstreut in der Gegend rum. Jeder Stern, der am Ende noch sichtbar ist, bringt zwei Minuspunkte.

Auf den Würfeln gibt es jeweils einen Joker, den man beliebig einsetzt. Dafür streicht man ein Jokerfeld auf dem Spielzettel durch. Die 8 Jokerfelder sollen gut eingeteilt werden. Ohne Joker kommt man schnell in einen Engpass und freie Joker sind am Ende Punkte wert.

Hat ein Spieler 2 Farben komplett fertig (egal in welchem Rang), endet Noch mal!. Wer die meisten Punkte aus Spalten, Farben, Joker und wegradierten Sternen besitzt, gewinnt das Spiel.

In der Solo-Variante spielt man Noch mal! mit je einem Würfel weniger. Mit 30 Würfen geht man auf Punktejagd. Die mitgelieferte Tabelle liefert ein knallhartes Urteil über die erwürfelte Leistung.

Fazit

Noch mal! spielt mit bekannten Mechanismen: Würfeln, ankreuzen, punkten. Die Konkurrenz in diesem Genre ist gross und erfolgreich. Die Spielregeln von Noch mal! sind einfach, nach wenigen Minuten legt man los. In den ersten Partien konzentriert man sich auf den eigenen Zettel, bevor man merkt, dass es doch noch entscheidend sein könnte, was die lieben Mitspieler machen. Ziehen sie die Spalten links oder rechts vor? Wo hole ich mir die Punkte zuerst und damit einen kleinen Vorsprung. Der aktive Spieler geniesst einen Vorteil. Er wählt seine Würfelkombination zuerst, den anderen bleibt nur noch der Rest. Mit geschickter Auswahl zwingt man den Mitspielern so auch Joker auf. Bevor man passt, verwendet man doch lieber einen Joker. Sind keine mehr da, bleibt gegen Ende in gewissen Konstellationen nur das Zusehen.
Bei Noch mal! sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Trotz gleicher Ausgangslage trennen sich ab der 4. Runde die Wege. Noch mal! hat einen gewissen Glücksfaktor, bleibt aber spannend bis zum Ende. Oft endet das Spiel ganz knapp. Damit eignet es sich natürlich gut für Familien und sämtliche Generationen.

Noch mal! | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Schmidt Spiele
Würfelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kreuze in Anzahl und Farbe | Wiederspielreiz: gross

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