Kingdomino – Spiel des Jahres 2017

Kingdomino wurde in Berlin zum Spiel des Jahres 2017 gekürt. Die Jury Spiel des Jahres hat das Spiel aus ihren Top 3 der nominierten Spiele gewählt.

Kingdomino lehnt, wie es der Name schon sagt, ein wenig an das bekannte Domino-Prinzip an. Das Königreich soll durch die im Laufe des Spiels angelegten Ländereien zu voller Blüte gelangen. Kingdomino überzeugt vor allem durch den einfachen Legemechanismus der Landschaftsplättchen und die raffiniert wechselnde Reihenfolge bei der Plättchenauswahl.
Kingdomino | Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele

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Klask – Spielkritik

Die Dänen waren schon immer für eine Überraschung gut. So holten sie sich 1992 die Europameisterschaft und nun das: Klask! Das abgewandelte Tischfussball-Spiel erstaunt mit einer ungewohnten Steuerung und Hindernissen. Und bringt jede Menge Spielspass.

Der dänische Erfinder hat ein Spielfeld gebaut, das einem arg reduzierten Fussballfeld ähnelt. Aus Holz wurde der Spieltisch angefertigt und mit magnetischen Spielfiguren sitzen sich die beiden Spieler gegenüber. Die Hand steuert dabei unter dem Tisch die Magnetfigur auf dem Tisch. So bewegt man seine Figur bis zur Spielfeldmitte kreuz und quer über den Platz. Die Tore sind für einmal rund und als Loch ins Feld eingebaut. Doch punkten kann man bei Klask auch anders. Denn hier wird auch ungeschicktes Verhalten bestraft.

Logisch, versenkt man den Ball im gegnerischen Loch, ist der Punkt auf sicher und die Freude über das eigene, erfolgreiche Spielverhalten wohl am grössten. Alle weiteren Punkte liefert der Gegner durch sein Fehlverhalten. Die eigene Spielfigur versinkt mit einem lauten „Klack“ oder „Klask“ (nun ist auch geklärt, woher der Name des Spiels kommt) im eigenen Loch – Punkt für den Gegner. Durch total unrhythmische Bewegungen verliert man die Kontrolle über die eigene Spielfigur, die sich verabschiedet und orientierungslos über das Spielfeld schlittert – Punkt für den Gegner.
Neben allen spielerischen Anstrengungen liegen auch noch drei magnetische Hindernisse auf dem Feld herum. Sammelt man zwei von ihnen ein – Punkt für den Gegner. Leugnen ist zwecklos, die Dinger haften an den Figuren und sind so gut zu erkennen wie lästige Pickel.

Wer zuerst sechs Punkte erreicht hat, gewinnt das Klask-Duell. So einfach ist das!

Fazit

So simpel kann eine Spielidee sein, in diesem Fall ist sie auch noch sehr gut umgesetzt. Magnete, Hindernisse und Spieltisch bilden eine Einheit. Eine Partie Klask macht einfach Spass. Und Strategien gibt es einige: Der Verteidiger sitzt vor seinem Loch und wehrt ab, bis er selber hineinfällt. Der Abräumer versucht dem Gegner die Hindernisse um die Ohren zu spielen – der Ball ist Nebensache. Der Filigrantechniker legt sich den Ball unendlich lange zurecht, um am Ende bei seinem satten Schuss die Spielfigur ebenfalls zu entsorgen. Am Schluss zählt das Resultat. Es gibt im Laufe einer Partie einiges zu lachen. Und wer einmal mit Klask startet, hört nicht mehr so schnell auf. Das Geschicklichkeitsspiel eignet sich für die ganze Familie und durch sämtliche Generationen. So lassen wir uns von den Dänen gerne wieder überraschen!

Klask | Autor: Mikkel Bertelsen | Verlag: Game Factory
Geschicklichkeitsspiel für 2 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Haftung an der richtigen Stelle | Wiederspielreiz: sehr gross 

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Mona Klecksa – Spielkritik

Manch Meisterwerk wäre wohl keines geworden, wenn sich der Künstler strikt an die Regeln gehalten hätte. Bei Mona Klecksa versucht man sich als dreister Fälscher – doch leider nicht allein. Und da zu viele Maler das Gemälde versalzen, äh verklecksen, ist der Grat zwischen gut oder schlecht ziemlich schmal.

Mit 5 Farbkarten machen sich die vermeintlichen Künstler ans Fälscherhandwerk. Der nächste Auftrag liegt bereit, doch erst mal sind nur die benötigten Farben ersichtlich. Der Reihe nach leistet jeder Spieler seinen Beitrag ans Kunstwerk. Dabei entscheidet man sich zwischen zwei Möglichkeiten:
– Man legt so viele passende Farbkarten wie man möchte auf die gute Seite des Gemäldes.
– Oder man pfuscht am Werk herum und legt genau eine Farbkarte, die das Bild nicht benötigt, auf die schlechte Seite des Gemäldes.

Am Ende des eigenen Pinselschwungs zieht man Farbkarten nach und der nächste Künstler macht sich ans Werk. Kann ein Spieler das richtige Gemälde vollenden, indem er die letzten gesuchten Farben legt, nimmt er es zu sich und verdient damit die angegebene Anzahl von Dollars. Je nach Schwierigkeit des Bildes können bis zu 12 Dollars rausspringen.
Muss ein Spieler die dritte falsche Farbe ans Bild legen, ist das Werk versaut und geht nur noch zum halben Preis über den Schwarzmarkt. Allerdings profitieren davon die Mitspieler. Man gibt das Bild weiter, denn selber möchte man mit so einem Pfusch nichts zu tun haben.
Die Spannung besteht auch darin, dass man in jeder Runde zwingend eine Karte legen muss. So erreicht man zwar immer mehr das perfekte Bild, doch werden die richtigen Farben knapp, beisst man auch mal in den sauren Apfel und überlässt den Mitspielern das manipulierte Werk.

Wer es insgesamt auf eine Fälschergage von 25 Dollar bringt, gewinnt das Spiel und merkt gleichzeitig: Mit Fälschungen wird man nicht reich. So gesehen ein richtig lehrreiches Spiel.

Fazit

Mona Klecksa ist ein locker-flockiges Spiel für jedermann. Schnell erklärte Regeln, einfacher Einstieg. Während man zu zweit und dritt gegeneinander spielt, bildet man zu viert Teams. Alles funktioniert gleich gut, die Überlegungen drehen sich bei jedem Spielzug um das Gleiche: Will man den Mitspielern eine gute Vorlage zum perfekten Bild bieten oder stockt man die Pfuschfarben ein wenig auf. Ein gewisses Risiko bleibt natürlich. Im nächsten Zug kann es einen selber wieder treffen. Das Kartenspiel lebt auch vom Kartenglück. Manchmal ist es erstaunlich, wie viele passende Karten die Spieler gerade auf der Hand haben. Nicht alles ist vorhersehbar, aber nicht vergessen: Mona Klecksa ist ein munteres Spielchen für zwischendurch. Die Gemälde sind übrigens sehr originell gezeichnet. Daraus lässt sich abseits vom Spiel ein kleines Ratespielchen aufziehen: Von wem stammt das Original? Und wo ist der Fehler eingebaut? Lustige Sache!

Mona Klecksa | Autor: Mark Elliott | Verlag: Space Buddies
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Farb- und Schwarzmalerei an renommierten Werken | Wiederspielreiz: gross

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Magic Triland – Spielkritik

Magic Triland, eine kleine, terrassenförmig angelegte Insel im Ozean steht im Mittelpunkt des neuen Spiels der Stiftung Brändi. Die Aufgabe ist so einfach, wie schwierig: Boten mit Ringen sollen sich bei den Alchimisten magische Perlen herstellen lassen, um dem eigenen Königreich zu Weisheit und Kraft zu verhelfen.

Und wie immer bei Brändi-Spielen kann man schon auf den ersten Blick sagen: Das Material ist einfach grandios und hochwertig. Oder wie es auf der Spielschachtel steht: Massivholz! Magic Triland ist ein Spiel für 2 oder 3 Personen. Die Regeln unterscheiden sich dabei ein wenig. Zudem gibt es noch Varianten, die man ins Spiel einbauen kann. Der Grundmechanismus bleibt jedoch bestehen.
Gespielt wird auf einem dreieckigen Spielfeld, auf dem sechseckige Felder eingezeichnet sind. In der ersten Spielphase entsteht hier die terrassenförmige Landschaft, die in jeder Partie anders aussieht. Die Spieler legen abwechselnd ihre Massivhölzer aufs Spielbrett. Die Feldsteine gibt es in 6 unterschiedlichen Höhen. So entsteht schnell eine Terrasse, auf der gleich danach die Boten losgeschickt werden.
Jeder Spieler besitzt ein Heimatfeld (an der Spitze des Spielfeldes) und zwei Boten in der eigenen Spielfarbe. Als „Boten der Nacht“ oder „Boten des Tages“ haben sie unterschiedliche Sockel: Hell oder dunkel. Nicht ganz zufällig gibt es die Felder der eben gebauten Terrasse ebenfalls in hell oder dunkel. Dazu später mehr. Jeder Bote bekommt noch einige Ringe (je nach Spielerzahl und Version) mit auf den Weg. Und mit 8 Energiekarten mit den Werten von 0-8 geht es los. Die Boten sollen ihre Ringe mit anderen Boten tauschen und sie bei den Alchemisten auf den entsprechenden Feldern am Spielfeldrand in Perlen der Mischfarbe verwandeln.

Die Boten werden mit den Energiekarten bewegt. Dazu spielt man immer zwei von ihnen aus. Die Summe der beiden Karten muss man vollständig verwenden, kann sie aber auf beide Boten aufteilen. Die Energie verwendet man, um die Höhenunterschiede auf den Terrassen zu überwinden. Für jede Stufe benötigt man einen Energiepunkt. Auf jedem Feld darf sich nur ein Bote befinden. Einzige Ausnahme: Der Zug endet auf einem besetzten Feld. Dann stehen dort zwei Boten, die sich immer ganz freundlich begegnen – sie tauschen!
Besitzt der Sockel der Spielfigur dieselbe Farbe wie die Terrasse (also beide hell oder beide dunkel), ist die Figur stark. Eine starke Figur bestimmt den Tausch und wählt die Ringe oder Perlen beider Spielfiguren aus. Ein Gegenstand muss übergeben werden. Sind beide Figuren gleichwertig (stark oder schwach), wählt jeder Spieler selber, was er abgibt. Auch zwei eigene Boten tauschen, sollten sie sich treffen.

So wird Magic Triland zu einem Wettrennen der Boten, die sich mit den richtig ertauschten Ringen Perlen sichern. Die Energiekarten nimmt man nach vier Spielzügen wieder auf die Hand und schöpft aus dem Vollen.
Wer zuerst das Heimatfeld mit der richtigen Perle erreicht, gewinnt den Wettstreit der Boten.

Magic Triland kann man in verschiedenen Varianten spielen. In den Versionen zu zweit oder zu dritt wählt man die Perlenanzahl, die man sammelt. Die 0er-Karten werden, je nach Perlenzahl zu wertvollen Jokerkarten. Möchte man ein wenig mehr Zufall im Spiel haben, zieht man sich gegenseitig Energiekarten und stärkt oder schwächt so das eigene Kartendeck.

Fazit

Magic Triland ist ein hochwertig produziertes Spiel. Das ist Brändi-Qualität! Die hölzernen Terrassen präsentieren sich in jeder Partie anders. Das Spielthema wirkt, das muss man so sagen, ziemlich aufgesetzt. Man liest sich die Story wohl zu Beginn einmal durch, während des Spiels ist sie aber nicht mehr relevant. Magic Triland ist einfach ein wunderschönes, strategisches Holzspiel. Man überlegt sich, wie man die Boten auf dem besten Weg von A nach B bringt, woher man die passenden Ringe erhält. Erst ist man von den Mitspielern abhängig, doch das ändert sich, sobald man Perlen besitzt. Nun versuchen die Spieler die Rückkehr zur Heimat zu verhindern. Da geht es auch mal nicht so zimperlich zu und her, wenn sicher geglaubte Perlen den Besitzer wechseln müssen. Man kommt eben nicht immer nur auf starken Feldern über das Spielbrett. Auch die Energiekarten kann man in die eigenen Berechnungen einbeziehen. Wer die Spielzüge seiner Mitspieler aufmerksam verfolgt, rechnet sich aus, welche Werte sie noch besitzen. Magic Triland ordnet sich in das Genre der abstrakten Strategiespiele ein. Durch die in jeder Partie veränderten Bedingungen und möglichen Regelveränderungen hat man einiges auszuprobieren. Der Wettstreit um Ringe und Perlen macht auf jeden Fall hochwertigen Spass.

Magic Triland | Autor: Robert Schmid | Verlag: Stiftung Brändi
Strategiespiel für 2 oder 3 Personen | Spieldauer: 20-40 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Ringe und Perlen über mehrere Terrassen | Wiederspielreiz: gross

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Matterhorn – Spielkritik

Matterhorn, ein Spiel mit den Namen DES Schweizer Wahrzeichens, wäre wohl für keinen Verlag geeigneter, als für Helvetiq. Und bevor die nun sämtliche Schweizer Wahrzeichen spielerisch abklappern, stürzen wir uns in die Steilwand und befördern die Bergsteiger nach oben auf das „Horu“ (Walliser Dialekt für den berühmten Berg).

Zwei Seilschaften besitzen die Spieler und platzieren sie natürlich ganz unten am Berg. Danach besteht Matterhorn aus zwei Spielphasen. Erst wird die Anzahl der Aktionen ausgewürfelt, danach kommt die Bewegung auf den Berg.
Der Spielplan ist wie eine Pyramide mit runden Zahlenfeldern aufgebaut. Die Werte reichen von 12 (ganz unten) bis 5 (ganz oben). Auf den Zahlenfeldern bewegen sich die Spielsteine, aber auch Aktionsplättchen und Hindernisse liegen dort herum. Gestartet wird mit der Würfelphase. 5 Würfel bieten die Vorlage zur Summenbildung, gleiche Würfelzahlen dürfen aber nicht verwendet werden. Würfelt man beispielsweise 4-3-3-2-1, so ergibt das in der Summe eine 7, die 3er fallen weg. Nun hat man aber die Möglichkeit, das Ergebnis auszugleichen, indem man Würfel auf en Ablegefeld legt und später auf sie verzichtet. Würde man eine 3 weglegen, könnte man aus der 7 eine 10 machen. Je nachdem, wie der Entscheid fällt, legt man einen Aktionschip auf ein Zahlenfeld der Reihe 7 oder 10. Diesen Vorgang wiederholt man, so lange man das Risiko herausfordern möchte. Würfel auf den Ablegefeldern werden nicht mehr benutzt. Natürlich gibt es noch wenige Legeregeln: In jede Zahlenreihe darf nur ein Aktionschip platziert werden. Und legt man ihn in eine Reihe mit einem Bergsteiger, erhält man eine sofortige Bonusaktion.
Stoppt man den eigenen Würfeltrieb rechtzeitig, zählt man die ausgelegten Aktionschips. Sie bestimmen die Anzahl der nun folgenden Aktionen am Berg.
Scheitert man in der Würfelrunde (keine passende Summe, mögliche Zahlenreihen bereits belegt), dreht man die Aktionschips zu Hindernissen und der nächste Spieler versucht sein Glück.

Die Aktionsphase ist mit unterschiedlichen Möglichkeiten beliebig kombinierbar. Massgebend ist die Anzahl, die vorher erwürfelt wurde. Und zugleich sind es auch die Bonusaktionen, die man sich zwischendurch verdienen kann:
– Einen eigenen Bergsteiger auf ein benachbartes Feld ziehen.
– Einen fremden Bergsteiger vorwärts oder seitwärts ziehen.
– Ein Hindernis aus dem Weg räumen.

Die Aktionschips dreht man nach den eigenen Aktionen auf die Rückseite. Sie sind ab sofort Hindernisse auf dem Weg zum Berg. Damit ist auch klar: Ihre Platzierung ist von Anfang an wichtig und hindert die Mitspieler, die Bergspitze mühelos zu erreichen. Ein wichtiges taktisches Mittel. Ist eine Zahlenreihe nach den Aktionen ganz gefüllt, nimmt man sämtliche Hindernisse weg.

Wer mit seinen beiden Bergsteigern die Spitze des Matterhorns zuerst erreicht, gewinnt das Spiel.

Fazit

Auf den ersten Blick klingt dieses Bergsteigen ja ziemlich mathematisch. Ist es aber nicht. Schon nach den ersten Würfelrunden geht es flott zu und her am berühmten Berg. Zählen, Würfel aussortieren, entscheiden, Aktionen ausführen. Bei Matterhorn spielen einige Faktoren beim Wettlauf am Berg mit. Das Legen der Aktionschips liefert den Mitspielern Hindernisse, die sie erst wieder mühsam aus dem Weg räumen müssen. Wer zugleich noch Bonusaktionen sammelt, kommt sogar doppelt so schnell voran am Berg. Während es im Spiel zu zweit noch eher ruhig zu und her geht, ist mit vier Spielern ganz schön viel los. Man könnte auch sagen, das Spiel ist dem richtigen Leben nachempfunden, wenn die Bergsteiger am Matterhorn Schlange stehen. Gerade in voller Besetzung sollte man das Risiko beim Würfeln ein wenig kleiner halten. Ein Durchgang ohne Aktionen kann sich fatal auswirken. Matterhorn ist ein Spiel mit einem reduziert glückslastigen Würfelsystem, kombiniert mit taktischen Legemöglichkeiten am Berg. Es spielt sich sehr kurzweilig und oft spannend bis zur Bergspitze.

Matterhorn | Autor: Leo Colovini | Verlag: Helvetiq
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer. 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Würflerische Drahtseilakte am Berg | Wiederspielreiz: gross

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