Kneipenquiz – 250 neue Fragen – Spielkritik

Die Aufgabe, die mir gerade bevorsteht, ist mindestens so schwierig, wie die Fragen, die sich in der Schachtel befinden. Das Kneipenquiz hat 250 neue Fragen erhalten. Schön! Wie soll man darüber eine Rezension schreiben, ohne gleich alles zu verraten? Schwierig!

Kneipenquiz - 250 neue FragenErst einmal verweise ich auf die Spielkritik zu Kneipenquiz – Das Original. Im Grundspiel ist alles enthalten, inklusive 750 Fragen, doch die können bei einem Quiz dieses Kalibers durchaus mal durchgespielt sein. Denn das Spiel ist genial. Es setzt auf das Wissen einer ganzen Gruppe. Die Fragen sind derart breit gestreut, dass auch jeder mal seine Qualitäten einbringen kann. Funktioniert super und macht allen Spass. Daher war es für mich eine Frage der Zeit, bis Nachschub auf den Markt kam – voilà!

Was erwartet die Spieler bei der kleinen Schachtel mit den vielen Fragen? Ganz klar, das bisherige Kneipenquiz-Fragen-Niveau konnte problemlos gehalten werden. Der Fokus ist wieder einmal breit gestreut und reicht von YouTube zu Religionen, von Politik zu Möchtegern-Prominenz, von geschichtlichen Fakten bis zu klatschigen Tratschgeschichten. Es ist für jeden etwas dabei.

Das Ergänzungs-Set kann ganz einfach dem grossen Spiel hinzugefügt werden. Damit steigert man die Fragenanzahl auf satte 1000. Die Autoren liefern allerdings noch eine Kurzspielregel mit. Mit ihr kann man auch Kneipenquiz spielen, ohne das Grundspiel zu besitzen.

Aus Sicht eines Schweizers sind gewisse Fragen ein wenig Deutschland-lastig. Da wir uns bei PISA aber mächtig reingehängt haben, holen wir das durch unser grundsätzlich gutes Allgemeinwissen locker wieder auf. Auf die Spielgruppe kommt es eben an, nicht auf die Fragen. Knackig sind sie allemal. Hier müssen die Punkte verdient werden!

Fazit

Ich kenne bisher niemanden, der nicht sofort vom Kneipenquiz überzeugt war. Daher ist das Urteil auch schnell klar: Wer weitere Fragen zum tollen Quiz benötigt, kann sofort zugreifen. Kneipenquiz – 250 neue Fragen kann das bisherige Niveau problemlos halten und bringt neuen Spielspass für mehrere Stunden. Fragt euer Gruppenwissen ab, ihr werdet staunen.

Kneipenquiz – 250 neue Fragen | Autoren: Tom Zimmermann, Darren Grundorf | Verlag: moses.
Neue Fragen für das bekannte Quiz | Ab 16 Jahren | Spieldauer: ca. 30 Minuten | Wiederspielreiz: sehr gross

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Genies – Spielkritik

Die grössten Genies aller Zeiten stehen Schlange, um in deiner Akademie unterzukommen. Geballte Kompetenz aus 8 Fachbereichen stehen zur Auswahl. Und wer die Wahl hat, hat eben auch die Qual.

GeniesGenies ist ein Kartenspiel um geheime Gebote. Gespielt wird in drei Spielphasen mit je zwei Spielrunden. In jeder Spielrunde legt man neue Bewerber für die Akademien aus und alle Spieler erhalten neue Ressourcenchips, mit denen sie um die Wissenschaftler buhlen können. In jeder Spielphase erhält man neue Aktionskarten, dazu später mehr. Die Wissenschaftler werden in jeder Phase des Spiels besser, in einer Übersicht sieht man auch, wie viele Personen einer Fachrichtung noch erscheinen. Das ist wichtig, denn bei Genies geht es am Ende um Mehrheiten. Die Wissenschaftler sind mit Kompetenzsternen dekoriert, um die sich alles dreht. Am Ende jeder Spielphase findet eine Wertung statt, also genau drei Mal pro Spiel, bei der man Punkte für die Mehrheit in jeder Disziplin erhält.

Genies

Der Spielablauf ist einfach. Liegen 5 neue Wissenschaftler auf den Plätzen A bis E aus, notieren alle Spieler ein geheimes Angebot für jede einzelne Position. Bezahlt wird mit den eigenen Ressourcenchips, die man allerdings nur verliert, wenn man auch den Zuschlag erhält. Nach den geheimen Angeboten vergibt man die Wissenschaftler der Reihe nach an den Meistbietenden. Im Spiel zu dritt erhält man beispielsweise 20 Chips pro Runde, die man den einzelnen Wissenschaftlern anbieten kann. Wie man seine Chips einteilt, wo man mehr oder weniger einsetzt, muss man selber entscheiden. Alle Spieler notieren ihre Angebote auf einem Wertungszettel. Bietet man für Wissenschaftler A bereits 20 Chips und erhält den Zuschlag, ist man bei den restlichen Bewerbern nur noch Statist. Es beginnt also ein Zocken um die Wissenschaftler, die man gerade dringend benötigt. Bei einem Gleichstand rückt der Wissenschaftler für eine spätere Angebotsrunde auf einen vorderen Platz. Dort gibt es dann gleich zwei Wissenschaftler für sich zu gewinnen.

Genies

Natürlich möchte man in jeder Disziplin ein Wörtchen mitreden. Doch da kommen die Aktionskarten ins Spiel. Jeweils 2 oder 3 von ihnen, je nach Spielerzahl, besitzt man in jeder Spielphase. Aktionskarten haben ganz unterschiedliche Auswirkungen: Sie reduzieren den Preis eines Wissenschaftlers einer bestimmten Disziplin, sie verdoppeln die Punktzahl einer Wertung oder bringen Zusatzpunkte, wenn Bedingungen erfüllt sind. Die Aktionen sind zufällig im Spiel verteilt, beeinflussen aber unter Umständen die Strategie eines Spielers.

Wer nach 3 Spielphasen die meisten Wertungspunkte erhalten hat, gewinnt den akademischen Wettstreit der Genies.

Fazit

Genies ist im Grunde genommen ein einfaches Biet- und Sammelspiel um Wissenschaftler aller Epochen. Die Grundidee ist witzig, die Genies sind mit für sie wichtigen Zitaten ausgestattet. Man lernt sie spielerisch kennen. Im Mittelpunkt steht das Zock-Element: Wer bietet mehr, oder doch ich am meisten? Diese Spannung trägt durch das kurze Spiel und macht auch Spass. Die Aktionskarten bringen ein kleines Überraschungselement ins Spiel, eine Art Glückskomponente, die man nicht beeinflussen kann. Für ein Spiel mit dieser Spieldauer ist das allerdings nicht schlimm. Also alles gut? Kleine Abstriche erhält das Spiel bei Material und Spielregeln. Plastikfiguren und „Floh-Chips“ habe ich schon lange nicht mehr in Spielen vorgefunden. Die Schriftart Papyrus mag für das Spiel thematisch zweckmässig sein, leserlich ist sie nicht. In der Anleitung erscheint sie gar in unterschiedlichen Formaten. Aber ich muss noch einmal betonen: Spielerisch alles ok, in der B-Note läge noch Potenzial.

Genies | Autor: Simon Haas | Verlag: Haas Games
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 45-60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Günstige Akademiker mit vielen Kompetenzen | Wiederspielreiz: gross

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Pioneers – Spielkritik

Mit der Kutsche preschen die Pioniere vorwärts Richtung Westen, gründen Städte und bauen das Strassennetz aus. Pioneers ist ein spannendes Entdeckungsspiel in der neuen Welt, mit schillernden Charakteren und jeder Menge Postkutschen.

PioneersDer Spielplan breitet sich gross auf dem Tisch aus. Je nach Anzahl der Pioniere gibt es unterschiedliche Pläne. Alle Spieler starten im Osten mit einer Kutsche, gefüllt mit 5 mutigen Pionieren, einer Menge Strassen und einem eigenen Spieltableau, das den Rundenablauf regelt. Im noch unbekannten Amerika liegt in jeder Stadt zufällig ein Plättchen aus, das einen ganz bestimmten Pionier sucht: Einen Bankier, eine Händlerin, einen Barkeeper, einen Farmer, einen Goldgräber oder einen Sergeanten.

Ziel der Spieler ist es, möglichst viele Pionierkutschen zu leeren und in Amerika ein grosses Strassennetz, mit vielen eigenen Pionieren in den angeschlossen Städten, zu errichten. Der Spielablauf ist für alle Spieler in jeder Runde gleich. Einzelne Positionen kann man im Laufe des Spiels jedoch ausbauen. Zuerst gibt es immer ein Einkommen. Das Grundeinkommen liegt bei 3$, es kann noch bis 5$ aufgestockt werden. Danach kauft man ein. Zu Beginn besitzt man eine Shopping-Möglichkeit, sie kann bis auf drei gesteigert werden. Zur Auswahl stehen: Eine oder zwei Strassen irgendwo in Amerika bauen. Mit ein wenig Weitsicht verbindet man Städte, die man später einmal anpeilt oder die man für das eigene Strassennetz dringend benötigt. Beim Einkauf holt man sich aber auch neue Kutschen mit frischen Pionieren in unterschiedlichen Berufsgattungen. Ein Auswahl von vier Kutschen liegt immer offen bereit, die Kosten belaufen sich zwischen 1 und 4$.

Pioneers

Beim Bewegen und Siedeln wird es zuletzt konkret. Nur EINE Postkutsche steht auf dem Strassennetz. Sie wird in jedem Spielzug von allen Spielern bewegt. Daran muss man sich ein wenig gewöhnen. Es fühlt sich an wie Car-Sharing im Wilden Westen. Der Spieler führt eine Bewegung zu einer unbewohnten Stadt mit einem Pionierplättchen durch. Kann er das nicht, endet sein Zug hier. Ein verlorener Zug ist in der Pionierzeit keine wirkliche Meisterleistung, daher ist gute Planung alles. Eine Strassengebühr ist für fremde Teilstrecken fällig, nur eigene Strassen befährt man kostenlos.
Beim Ansiedeln auf dem neuen Stadtfeld verlässt ein passender Pionier die Kutsche. Die neuen Siedler bringen permanente (grösseres Einkommen, mehrfacher Einkauf) oder sofortige Sonderaktionen (Goldnuggets, mehrere Farmer auf einem Feld, Geld, zusätzliche Strassen oder ein Pionier fliegt aus der Kutsche). Jede der Aktionen nutzt man gern. Vielleicht nicht an jeder Stelle der Partie, doch sinnvoll sind sie früher oder später. Der Reihe nach hat nun genau EIN weiterer Spieler die Möglichkeit, gegen eine Gebühr von 2$, ebenfalls einen Pionier aus seiner Kutsche in die neue Stadt zu schicken.

Pioneers

Die Entdeckungsreise im Wilden Westen dauert so lange, bis die letzte Kutsche aufgedeckt oder die letzte Strasse eines Spielers platziert wurde. Leere Kutschen haben bereits während der Partie sofort Siegpunkte eingebracht, nun kriegt man noch Punkte für leere Einzelplätze in den restlichen Kutschen. Goldnuggets punkten ebenfalls, wenn man sie gesammelt hat. Doch entscheidender sind die Pioniere auf dem eigenen, längsten Strassennetz. Jeder Pionier zählt 2 Punkte. So zeigt sich erst ganz am Ende, wer den Westen am besten bereist hat.

Fazit

Pioneers ist für mich eine erste Überraschung des aktuellen Spielejahres. Ein flotter Spielablauf, bei dem alle Spieler mit EINER Kutsche kreuz und quer durch Amerika reisen und ihre Pioniere und Strassen optimal platzieren. Mangel herrscht hier und da, die Lösungen liegen auf dem Spielbrett. Doch wo setzt man seine persönlichen Prioritäten? Das eigene Strassennetz hat schon viele Partien entschieden, auch von Spielern, die lange hoffnungslos verzettelt schienen. Am Ende wird abgerechnet, das trifft auf Pioneers voll und ganz zu und macht das Spiel richtig spannend. Für jedes Problem gibt es eine Lösung, die Reichweite der Kutsche muss man allerdings ein wenig einschätzen können. Alle Spieler sind permanent ins Spielgeschehen involviert: Strassengebühren oder zusätzliche Ansiedlungen verlangen die volle Aufmerksamkeit, obwohl eine exakte Streckenplanung erst kurz vor dem eigenen Spielzug möglich ist. Unterschiedliche Spielpläne machen Pioneers in jeder Spielerzahl zu einem Erlebnis. Auf in den Wilden Westen, der Pioniergeist ruft!

Pioneers | Autor: Emanuele Ornella | Verlag: Queen Games
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 60 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Eine rollende Postkutschenplanung im Wilden Westen | Wiederspielreiz: sehr gross

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Melodice – Musik zum Spiel

Heute gibt es hier eher mal was Spielunterstützendes. Nervt euch das ewige Geplapper eurer Mitspieler? Oder seid ihr auf der Suche nach thematischer Musik für euer Brettspiel – Melodice hat die Lösung.

Zugegeben, nicht jedes Spiel möchte ich musikalisch umrahmt haben. Doch Die Legenden von Andor (Musik von ELANE) haben es vorgemacht: Ein passender Soundtrack zum Spiel – warum nicht, solange er dezent im Hintergrund läuft und für zusätzliche Stimmung sorgt. Je nach Spielauswahl kann das durchaus eine Lösung sein.

Melodice

Mit Melodice gibt es online eine Lösung für den passenden Soundtrack. Das funktioniert ganz einfach: Auf die Webseite surfen, das gewünschte Brettspiel eingeben und schon erscheint eine Liste mit Musiktiteln, die das Spielerlebnis unterstützen. Die Playlist ist voll und kann spielend nebenbei abgespielt werden.
30 Titel gibt es beispielsweise für Glen More – natürlich vorwiegend im keltischen Stil. Aber auch neuere Spiele, wie Great Western Trail, sind mit 38 Titeln gelistet. Natürlich gibt es noch einige Lücken in der Jukebox. Wer selber etwas beizusteuern hat, kann ganz einfach seinen eigenen Link einpflegen.

Also, einfach mal ausprobieren und sich das Musikprogramm ansehen und anhören:
» Hier geht’s zu Melodice

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Die Gärten von Versailles – Spielkritik

Mit einem grünen Daumen mal schnell zum königlichen Gärtner aufsteigen? Das ist durchaus möglich, wenn man seine gewonnen Gartenplättchen möglichst grossflächig verbaut. Die Gärten von Versailles bietet einen zügigen Einstieg in den Gartenbau.

Die Gärten von Versailles7 Gruppen mit zufällig gezogenen Gartenplättchen legt man auf dem Tisch bereit. In jeder Gruppe befinden sich exakt so viele Plättchen wie Spieler am Gartenwettbewerb teilnehmen. Die Plättchen bestehen aus Vierteln mit unterschiedlich eingefärbten Gartenteilen. Die sollte man geschickt gruppieren im eigenen Garten, damit grosse Flächen entstehen. Doch wie kommt man an die Plättchen? Die Gärten von Versailles bedient sich hier am 6 nimm! – Mechanismus. Verdeckt legt man Zahlenkarten aus. Wer den kleinsten Wert legt, schnappt sich das erste Plättchen, der zweitkleinste das zweite usw.
Die gerade errungenen Gartenteile baut man in seinen eigenen Garten vor sich ein. Mindestens ein Viertel muss dabei eine Verbindung zum bisherigen Garten haben. 7 Runden spielt man in dieser Art durch. Dabei vergleicht man immer wieder die Gärten der Spieler, denn es läuft eine Mehrheitenwertung. Wer vier zusammenhängende Stücke einer Farbe besitzt, nimmt sich den entsprechenden Mehrheitenchip. Doch Vorsicht, der Chip ist ein Wanderpokal und muss eventuell weiter gereicht werden, wenn die Flächen wachsen.

Die Gärten von Versailles

Es folgt eine Zwischenwertung, bei der die beiden grössten Flächen der Spieler Punkte einbringen. Besitzt man noch den Mehrheitenchip der entsprechenden Farbe, holt man sich zusätzliche Punkte.
Danach bereitet man das Spiel für eine zweite Runde vor. Erneut werden 10 Handkarten verteilt (von denen man nur 7 benötigt) und neue Gartenplättchen bereit gelegt. Die Mehrheitenchips bleiben, erhalten aber Zuwachs. In Runde 2 bekommt auch die zweitgrösste Fläche noch Zusatzpunkte.

Die Gärten von Versailles

In der Schlusswertung bringen bisher nutzlose braune Bauflächen ebenfalls Punkte, wenn man die grösste Fläche besitzt. Sonst zählen bei jedem Spieler nun die drei grössten Gartenflächen in unterschiedlichen Farben. Wer sich die meisten Punkte sichert, wird zum neuen Gartenmeister des Königs.

Die Gärten von Versailles

Fazit

Die Gärten von Versailles ist ein Legespiel mit schnellem Einstieg. Der Ablauf ist einfach, die Elemente der Plättchenvergabe und des Anlegens sind nicht neu. Insgesamt wirkt das Spiel ein wenig bieder. Die Gestaltung und das Thema passen irgendwie nicht so recht zu diesem abstrakten Legespiel. Sogar in der Spielerzahl war man sich nicht einig. Auf der Schachtel und sogar zu Beginn der Regeln wird das Spiel für 2-4 Spieler angepriesen. In der Anleitung erhält man Instruktionen, wie man es mit 5 Spielern spielt. Mit grösserer Spielerzahl funktioniert es auch besser. Die Konkurrenz beim Bieten um die Gartenplättchen belebt das Spielgeschehen. Trotzdem lässt sich wenig beeinflussen. Die Kartenhand beeinträchtigt die Auswahlmöglichkeiten mitunter extrem. Nur hohe oder nur tiefe Karten lassen kaum eine Wahl. Das Kombinieren der Gartenplättchen wird zu einem gemütlichen Puzzeln. Die Gärten von Versailles ist kein schlechtes Spiel, einfache Hausmannskost mit bekannten Elementen. Nichts, um zu beeindrucken, aber auch nichts, um besonders aufzufallen in der breiten Masse.

Die Gärten von Versailles | Autoren: Lena & Günter Burkhardt | Verlag: Schmidt
Legespiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Passende Karten für die passenden Plättchen im geordneten Garten | Wiederspielreiz: ok

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