Mea Culpa – Spielkritik

Mea Culpa ist kein typisches Zoch-Spiel. Thematisch bewegt man sich hier zwischen Freudenhaus und Ablasshandel, zwischen Himmel und Hölle, zwischen Armer Seele und Kleiner Sünder. Doch ein Blick auf das aussergewöhnliche Spiel lohnt sich für erfahrene Spieler.

Geschichtlich ist Mea Culpa beim Verkauf der Ablassbriefe zur Finanzierung des Petersdoms in Rom angesiedelt. Dass zur damaligen Zeit nicht alles ganz so rund lief, wie man es den Gläubigern schmackhaft machen wollte, weiss man heute. Mea Culpa knüpft an diesem Punkt an – mit ein wenig schwarzem Humor, mit einem Augenzwinkern oder ganz einfach mit einem speziellen Spielthema.
Auf der Sündenleiste bewegen sich die Spieler während der Partie Richtung Hölle. Religiöse Fehltritte werden permanent bestraft und können erst ganz am Ende der Partie mit Ablassbriefen wieder gutgemacht werden. Erst dann steigt man möglichst weit Richtung Himmel. Wer ihm am nächsten ist, gewinnt.

Die Rollenwahl ist erst einmal zentral. Mit einem Angebot aus Kerbholz und Geld bietet man für die Reihenfolge der verfügbaren Rollen: Papst, Kaiser, Händler oder Kleiner Sünder – wer soll es in der aktuellen Runde sein? (Fast) jede der Persönlichkeiten besitzt ein kleines Vorspiel und ein Privileg, das er in seinem Spielzug ausspielen darf. Dazu später mehr. Der Mechanismus mit dem Kerbholz ist wunderbar gelöst. Gewisse Sünden bringen Schnitte ins Kerbholz, das man dreht. Wer am Ende einer Runde überbordet hat und die meisten Striche sammelt, geht der Hölle einige Schritte entgegen. Bei jeder Rollenwahl startet man schon einmal mit Strichen auf dem Kerbholz.
Nach einem kleinen Vorspiel führt man so lange Aktionen aus, bis auf dem Markt keine Waren mehr im Angebot sind. Und diese Möglichkeiten hat man: Ware kaufen, Ware verkaufen, eine Spende machen oder das Freudenhaus besuchen. 7 Waren sind in jedem Durchgang auf dem Markt. Mit An- und Verkauf holt man sich Geld oder spendet beides auch mal. Spenden sind wichtig. Es finden genau 2 Spendenauswertungen statt. Nämlich dann, wenn ein Dom fertig erstellt wurde. Spenden darf man Waren oder Geld. Wer bei der Auswertung die Nase vorn hat, gewinnt wertvolle Ablassbriefe. Wir erinnern uns – der Himmel lockt. Gespendet wird natürlich geheim und bereits zum Vornherein festgelegt, ob für die erste oder die zweite Wertung. Die Spendenschachtel mit zwei Fächern löst das Spendenproblem hervorragend.
Im Freudenhaus liegen diverse Aktionskarten zufällig aus. Mit ihnen kann man die Mitspieler ärgern, Geld oder Waren holen, aber vor allem gibt es nur dort im Séparée die gelben Ablassbriefe. Wer hier einkehrt, bezahlt mit Strichen auf dem Kerbholz.
Ist der Markt leer, endet eine Spielrunde sofort. Wer am meisten auf dem Kerbholz hat, bewegt sich jetzt mit der Differenz zum Spieler mit den wenigsten Kerben Richtung Hölle. Eine neue Runde mit neuer Rollenauswahl startet.

Doch nicht genug der Sünden. Auch im Sündenpfuhl sammelt sich im Laufe der Partie so einiges an. Man legt Sündensteine ab, wenn man auf dem Markt zu habgierig war, wenn kleine Sünden begangen wurden oder wenn man der Wollust erlag. Der Papst kann die Sünden durch Bewegung von Papststeinen bestrafen oder auch begnadigen. Man ahnt es, auch hier führt der Weg Richtung Hölle.

Zurück zu den einzelnen Rollen. Die Auswahl ist enorm wichtig. Sie bestimmt die Spielreihenfolge und durch die Privilegien sind sie zur gegebenen Zeit richtig wertvoll. Der Papst bewegt die Steine beim Sündenpfuhl und kann inkognito ins Freudenhaus. Wenn die Mitspieler erraten, wo er sich befindet, wird er allerdings bestraft. Der Kaiser spendet doppelt und setzt einen Bautrupp zu einem Dombauplatz. Der Händler nimmt in jedem Spielzug eine Ware vom Markt. Der kleine Sünder besucht beim Vorspiel schon mal das Freudenhaus und bewegt sich dort ohne Drehung des Kerbholzes.

Nur durch geschickte Rollenwahl kommt man an die begehrten Ablassbriefe, die es in vier Farben gibt. Grüne und rote erhält man auf dem Markt, blaue bei den Wertungen zum Dombau und gelbe eben nur im Freudenhaus. Ein Set aus vier verschiedenen Briefen bringt einem dem Himmel 8 Schritte näher. Jeder weitere Brief nur einen Schritt.

Fazit

Es ist noch lange nicht alles gesagt zu Mea Culpa. Das Spiel hat es in sich. Die umfänglichen Regeln werden durch zahlreiche Ausnahmen aufgeweicht. Nach einer Angewöhnungszeit bewegt man sich aber flüssig in den religiösen Kreisen. Mit der richtigen Personenwahl ist vieles möglich, im Freudenhaus liegen zudem alle Aktionen auch einmal aus. Ganz ehrlich: Vor Beginn der ersten Partie wusste ich nicht, wohin mich das Spiel führt. Doch schon bald lüftete sich der Schleier. Auf den ersten Blickt fühlt sich Mea Culpa glücksbetont an, das ist es aber nicht. Man muss seine Aktionen einteilen lernen. Nicht alles ist mit jeder Person sofort möglich. Die Spenden sollte man nicht vernachlässigen. Sie bringen Ablassbriefe, allerdings nur den grosszügigsten Spendern. Das Kerbholz und die Spendenschachtel sind herausragende Mechanismen, das Spiel schön ineinander verzahnt. Doch ein Problem ist nicht ganz gelöst: Geht das Geld aus, steht man unter Umständen mehrere Runden ohne grosse Aktionsmöglichkeiten da. Ein Notausgang fehlt und das kann sehr ärgerlich sein.
Trotzdem: Mea Culpa ist kein einfaches Spiel, versprüht aber mit dem aussergewöhnlichen Thema und den zahlreichen Möglichkeiten seinen Reiz. Es vereint ganz viele Spielkomponenten zu einem schönen Ganzen. Wer möchte nicht auch mal den Papst im Freudenhaus erwischen? Erfahrene Spieler sollten sich das strategische Spiel um die Ablassbriefe einmal ansehen.

Mea Culpa | Autoren: Rüdiger Kopf, Klaus Zoch | Verlag: Zoch-Verlag
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ab 90 Minuten | Ab 14 Jahren | Benötigt: Übersicht und gute Planung | Wiederspielreiz: gross

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2Geeks in der Schweiz bei Stiftung Brändi

Die Spiele des Verlags 2Geek haben auch nach der Berichterstattung auf brettspielblog.ch für Aufsehen gesorgt. Das Problem bisher: In der Schweiz waren die Spiele nur an ganz wenigen Stellen erhältlich. Das ändert sich nun. Die Stiftung Brändi hat den Vertrieb der 2Geeks-Spiele für die Schweiz übernommen.

Mit Die Piraten der 7 Weltmeere auf grosse Abenteuerfahrt gehen. Die Würfel fliegen über das Meer, doch welches Crew-Mitglied nutzt man für den nächsten Spielzug.
Das Allerbeste Baumhaus lässt Kindheitsträume wahr werden. Zimmer für Zimmer baut man auf dem eigenen Baum das Haus seiner Träume. Ein Spiel für die ganze Familie.
Im Schatten des Throns kämpft man um die Macht. Wer bringt Mehrheiten hinter sich und übernimmt den Thron des alten Königreichs? Ein Spiel, bei dem es keine Freunde gibt.

Die Stiftung Brändi veröffentlicht jedes Jahr eigene, hochwertig produzierte Spiele. Das bekannteste darunter ist wohl das Brändi Dog. Doch auch der Vertrieb ist dem Unternehmen nicht neu. 2F-Spiele sind in der Schweiz schon länger über die Stiftung Brändi erhältlich – und neu auch 2Geeks.
Seht euch die Spiele an – es lohnt sich!

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NMBR 9 – Spielkritik

Die Zahlen in bester Tetris-Formatierung fallen bei NMBR 9 zwar nicht vom Himmel, sie werden durch Karten eingeführt. Und schon baut und stapelt man sie zu einem perfekten Kunstwerk. Ein kniffliges Legespiel.

Das Grundprinzip von NMBR 9 ist altbekannt. Alle Spieler legen unter gleichen Voraussetzungen gleichzeitig ihre Plättchen. Karuba hat letztes Jahr dieses Prinzip erfolgreich angewendet. Am Ende gleichen sich die Gebilde aber nie. Jeder versucht auf seine eigene Weise erfolgreich zu sein. Die Zahlenplättchen sind pixelartig aufgebaut und erinnern an die alte Computerzeit. Jedes Plättchen wird exakt zwei Mal ins Spiel kommen, das ist gut zu wissen.

Jeder Spieler baut an seinem eigenen Gebilde. Zahlenkarten bestimmen zufällig, welches Plättchen ins Spiel kommt. Dieses baut man an die eigene Figur an. Plättchen müssen stets über eine Seite miteinander verbunden sein. Das Erdgeschoss ist für die Endwertung nicht wichtig. Je höher die Plättchen liegen (von der ersten bis zur dritten, vierten Ebene), desto mehr Wert sind sie.
Wer eine Etage höher bauen will, muss seine Zahlenplättchen komplett auf andere abstützen. Und es müssen immer mindestens zwei Plättchen darunter liegen.

So legt man in jeder Partie 20 Plättchen, danach wird gewertet. Jede Zahl wird mit der Ebene multipliziert, auf der sie liegt. Schafft man es, eine 9 in die dritte Etage zu bringen, sind das schon einmal satte 27 Punkte.

NMBR 9 spielt man mit anderen Spielern, aber auch solitär. Das Legespiel ist eine Mischung aus Rätsel, Denksport und Spiel. Es funktioniert in jeder Besetzung.

Fazit

NMBR 9 kommt in einer total verpixelten Form, aber ziemlich bunt, daher. Wo man das Spiel auch auspackt, es erregt Aufsehen. Und schon nach wenigen Minuten packt einen das Rätselfieber. Die Mischung aus Denkaufgabe und Spiel findet ihre Zielgruppe. Wer gerne Rätselaufgaben löst, lässt sich auch von NMBR 9 sofort in seinen Bann ziehen. Die Vorgaben sind in jeder Partie anders. Das Erdgeschoss muss zuerst solide ausgebaut sein, bevor man sich in die oberen Etagen wagt. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt? Jede hohe Zahl lockt zudem, dass man sie nach oben legt, wo sie am Ende auch punktet. Und natürlich hätte man eine 9 lieber am Ende einer Partie, statt gleich zu Beginn. Das Dilemma ist gross, aber es gibt kein richtig oder falsch. Wer die Zahlenkombinationen am besten und dichtesten in die oberen Ebenen verbaut, wird gewinnen. NMBR 9 ist kein kommunikatives Highlight, hier tüftelt jeder vor sich hin, auch gern mal still fluchend, weil es gerade nicht passt. Der Rätselspass ist jedoch gross und es kommt immer zu einer weiteren Partie. Schliesslich ginge es sicher noch besser. Tolles Spiel.

NMBR 9  | Autor: Peter Wichmann | Verlag: Game Factory (CH), ABACUSSPIELE (D)
Legespiel für 1-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Blick für den Etagenbau | Wiederspielreiz: sehr gross

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Alle Mann an Deck – Spielkritik

Ein flottes Piratenkartenspiel ist Alle Mann an Deck. Runde für Runde sammelt man Mitglieder seiner Crew, um am Ende mit den besten Kombinationen zu punkten. Also aufgepasst, Landratten!

Vor jedem Spieler liegt ein verdeckter Nachziehstapel aus. Die Startspielerkarte liegt griffbereit in der Tischmitte und auch die Fluchkarten liegen aus. Grundsätzliche sammeln die Piraten im Laufe des Spiels möglichst gewinnbringende Kartenkombinationen. Einige liefern nur Punkte, andere zudem auch noch Aktionen. Nun liegt es an der eigenen Strategie und auch an den Handkarten, worauf man sich einlässt.
Erst nehmen alle Spieler Karten auf. Der Reihe nach zieht man eine Karte von einem beliebigen Stapel, bis man drei Handkarten besitzt. Die darf man sich erst in der zweiten Phase ansehen. Hier beginnt ein kleines Zwischenspiel auf Zeit. Auf Kommando sieht man sich die eigenen, zufällig gezogenen Handkarten an und wählt eine aus, die man verdeckt auf seinen Crewstapel legt. Gewählt ist gewählt, da wird nichts mehr gerüttelt. Die beiden Restkarten legt man verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel. Der schnellste Spieler in dieser Phase schnappt sich die Startspielerkarten und beginnt in der nächsten Runde mit dem erneuten Aufnehmen der Karten.

In Phase 3 löst man allfällige Kombinationen im eigenen Crewstapel ein. Das geht natürlich erst nach einigen Spielrunden. Mit einem lauten „Alle Mann an Deck!“ meldet man seine Ambitionen an. Kombinationen legt man offen aus. Sie sind sicher und bringen am Ende garantierte Punkte ein. 2er-Kombinationen mit gleichen Crew-Mitgliedern lösen auch eine zusätzliche Aktion aus: Ein Karte aus dem Crewstapel eines Mitspielers klauen, 2 Karten auf den eigenen Crewstapel legen, 2 zusätzliche Karten ziehen, einem anderen Spieler nur eine Nachziehkarte ermöglichen oder jemandem eine Fluchkarte unterjubeln.

Erwischt man im Laufe einer Partie einen Spieler bei einem Regelverstoss, kann man ihm eine Fluchkarte aufdrücken. Diese Karten bringen am Ende Minuspunkte.

Sind nicht mehr genügend Karten zum Nachziehen da, endet das Spiel. Die Punkte aus den Kartenkombinationen werden addiert, Fluchkarten abgezogen. Einzelne Kapitänskarten bringen ebenfalls Minuspunkte. Man sollte also schön vorsichtig sein, was man sammelt. Der Pirat mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Alle Mann an Deck ist einfach grossartig illustriert. Mit solchen Spielkarten ist man sofort mitten im Spiel. Das Kartenspiel selber ist ein Sammelsurium aus Tempospiel, Sammelspiel und Fehlerspiel. Diese Mischung hinterlässt bei den Spielern hin und wieder erstaunte Gesichter. Das Sammeln der Kartenkombinationen funktioniert einwandfrei. Glück und Zufall sind manchmal mit dabei, das darf auch sein. Weshalb es den Tempoteil in der zweiten Spielphase benötigt, weiss ich nicht. Der Startspieler kann als Erster eine neue Karte wählen. Das macht allenfalls Sinn, wenn man eine tolle Karte auf den eigenen Stapel ablegen musste, die man sich für die nächste Runde aufspart. Aber sonst? Meist kümmerte sich niemand um die Startspielerkarte. Die Fluchkarten bei Regelverstössen machen wenig Sinn. Niemand verstösst bei diesem Spiel absichtlich gegen die Regeln. Soll also Schussligkeit bestraft werden? Die Ausnahme: Wer seine Crew an Deck ruft und keine Kombination auslegen kann, der soll zurecht bestraft werden. Ein echter Kapitän kennt schliesslich seine Leute. So bleibt am Ende noch das Sammelspiel übrig, da hätte ich mir noch ein paar fiesere Aktionen gewünscht. Als Pirat ist man sich ja daran gewöhnt. Alles in allem ist Alle Mann an Deck ein toll illustriertes Piratenspiel, das spielerisch funktioniert, aber wohl ein wenig zu viel von allem sein möchte.

Alle Mann an Deck | Autor: Felix Mertikat | Verlag: King Racoon Games 
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Karten, Kombinationen, Kapitäne | Wiederspielreiz: ok 

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Kontakt! – Spielkritik

Herzlich Willkommen in der Welt der Geisterseher, Medien und Scharlatane. Menschen versammeln sich um den Tisch zu spiritistischen Sitzungen. Brennende Fragen sollen geklärt werden. Gemeinsam lauscht man der Stille, versucht Stimmen und Geräusche wahrzunehmen. Und häufig endet der Spuk frühzeitig: Kontakt!

Ein aussergewöhnliches Thema, das uns Autor Dominic Deville präsentiert. Das spiritistische Kartenspiel löst auf den ersten Blick tatsächlich Erstaunen aus, bevor man die Karten mit der arg verzerrten Schrift genauer untersucht. Thematisch ist es sehr dicht an geschichtlichen Schauplätzen und Personen angesiedelt. So erlebt man spielerisch eine Séance bis zum Kontakt.

In der Grundversion erhält jeder Spieler fünf Handkarten. Darunter befinden sich normale Fokuskarten mit Zahlenwerten, aber auch Gästekarten, die man unterschiedlich einsetzt. Nachgezogen wird nicht. Die Manifestationskarte gibt vor, um was es bei der folgenden Séance geht. Geisterstimmen, Wiedergänger, Poltergeist – der spiritistische Fächer ist weit geöffnet, aber immer mit einem Zahlenwert versehen, der in der Séance erreicht werden soll.
Die Spieler legen nun der Reihe nach eine Karte verdeckt vor sich ab. Fokuskarten legt man zur gerade gültigen Manifestationskarte. Gäste müssen erst eingeladen werden. Bevor man ihre wundersamen Fähigkeiten nutzen kann, legt man sie für mindestens eine Runde verdeckt vor sich aus. Damit verliert man faktisch einen Spielzug, kann aber zu einem späteren Zeitpunkt die Gäste an den Tisch holen und mit ihnen für Unruhe sorgen: Handkarten nachziehen, ein Karte mit einem Mitspieler tauschen, weitere Aktionen ausführen etc. Will man die Gästekarte nicht nutzen, setzt man sie als gewöhnliche Fokuskarte mit 2 Punkten ein. Wenn ein Spieler meint, dass die verdeckt ausliegenden Fokuskarten den Wert der Manifestationskarte erreicht haben, ruft er laut „Kontakt!“ und beendet die aktuelle Spielrunde. Ist der gewünschte Zahlenwert erreicht, erhält die Kontaktperson die Punkte der Manifestationskarte für den eigenen Status gutgeschrieben. Misslingt der Kontakt, zieht man die Punkte vom eigenen Status ab. Denn darum geht es bei Kontakt! 20 Statuspunkte garantieren den Eintritt als Medium in den spiritistischen Himmel. Doch die müssen erst einmal erreicht werden.

Die Ausbauregeln empfehlen sich für fortgeschrittene Geisterjäger. Ab sofort kommen auch noch mystische Orte ins Spiel, die mit ihren Sonderregeln in jeder Runde Veränderungen bringen. Zudem tummeln sich unter Umständen auch Scharlatane am Tisch. Mit einer Münze legt man vorgängig geheim seine Gesinnung ab: Betrüger oder ehrlicher Mensch? Ein ehrlicher Spieler hat nichts zu befürchten, ein Betrüger knöpft bei einer erfolgreichen Kontaktaufnahme des Mitspieler 2 Statuspunkte ab. Aber Vorsicht: Auch bei einer misslungenen Kontaktaufnahme teilt man den Misserfolg und erhält ebenfalls Minuspunkte.

Es werden so lange Séancen abgehalten, bis jemand 20 Statuspunkte erreicht hat.

Fazit

Kontakt! ist ein aussergewöhnliches Kartenspiel. Das Thema ist wunderbar aufbereitet, so ganz nebenbei erfährt man viel über Schauplätze und Medien zur Zeit der spiritistischen Hochkonjunktur. Mit den Grundregeln ist Kontakt! überschaubar. Es wird gespielt, bis sich jemand für die Kontaktaufnahme entscheidet. Die Gästekarten mischen die Séance ein wenig auf, doch man sollte immer bedenken, dass man eine Runde verliert, bevor man einen Gast einsetzen könnte. Mit den Ausbauregeln erhält die Séance zusätzlichen Schwung. Ehrlich spielen oder betrügen? Die Orte hebeln Spielregeln oder Gästekarten aus, werten Karten auf und ab. Nichts ist mehr sicher, oft herrscht Schadenfreude. Ein sicher geglaubter Kontakt entpuppt sich als totale Fehleinschätzung und Betrüger lauern an jeder Ecke. Kontakt! ist in einer kleinen Auflage erschienen. Vom Thema sollte man sich auf keinen Fall abschrecken lassen, denn Kontakt! ist ein Spiel um Zahlenwerte, das überraschende Wendungen bereit hält. Und die sorgen während der Séance für eine Menge Spielspass.

Kontakt! | Autor: Dominic Deville | Label: Berenice Recordings
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Ruhe, Kraft und die innere Stimme für den Kontakt | Wiederspielreiz: gross

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