Kinder erklären die Schweiz

Ist Ricola tatsächlich ein Salat? Benötigt man für den Alpaufzug einen Lift? Funktioniert der Rüssel eines Elefanten genauso wie ein Alphorn? Im neuen Buch Kinder erklären die Schweiz gibt es Antworten auf viele brennende Fragen zur Schweiz.

Kinder der 1.  und 2. Klasse der Primarschule erklären mit ein wenig Wissen, viel mehr Halbwissen und ganz viel Charme die Schweiz in ihren eigenen Worten. So rätseln sie über den Beruf von Roger Federer, erklären das Bankgeheimnis und verlegen den Röstigraben ganz schnell in die Pfanne. Die Schweiz sieht in Kinderaugen viel einfacher aus, als man meint.
Für die Erwachsenen entstand ein unterhaltsames Werk, das man mit einem Schmunzeln lesen kann. Zudem sucht man ständig nach passenden Herleitungen zu den Kinderaussagen. In jeder „falschen“ Antwort steckt nämlich oft ein Fünkchen Wahrheit.

Kinder erklären die Schweiz ist bereits das zweite Buch von Autor Patrick Jerg. Diesmal erscheint es jedoch im Verlag carta.media und ist überall im Handel erhältlich.

Illustriert wurde das Buch von Michael Menzel. Der bekannte Illustrator von Brett-  und Kartenspielen (Die Legenden von Andor, Catan) hat sich der Herausforderung gestellt und einzelne Aussagen der Kinder lebendig werden lassen.

Kinder erklären die Schweiz | Autor: Patrick Jerg, Kinder der 1. und 2. Klasse | Verlag: carta.media
96 Seiten, farbig, Format A5, Softcover

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Crazy Race – Spielkritik

Nachts im Museum war gestern. Was machen die Tiere nachts im Zoo? Wettrennen! Der letzte Wärter schläft, der Kurs wird ausgesteckt, die Wagen gestartet, die Tiere eingespannt. Auf geht’s – zum Crazy Race!

Der Spielplan wird zusammen gesteckt und mit farbigen Bögen gefüllt. So entsteht in jeder Spielrunde ein neues Spielfeld für das tierische Wettrennen. Jeder Spieler schnappt sich einen Wagen und spannt für die erste Etappe einen Esel davor. Damit fährt man relativ störrisch bis zur ersten Palme, bevor man neue Tiere vor den Wagen spannt.

Der Würfelmechanismus ist durchdacht. Jeder Spieler bestimmt sein Risiko selber. Entsprechend den Farbfeldern, die man vorwärts ziehen möchte, schnappt man sich seine Würfel. Übertrifft man mit dem Wurf das Limit des eigenen Zugtieres nicht, fährt man die gewählten Felder vorwärts. Als Beispiel: Der Esel hat ein Tempolimit von 8. Würfelt man mit drei Würfeln gleich viel oder weniger als die 8, bewegt man sich die drei Felder vorwärts. War das Risiko zu hoch? Als Trost rollt der Wagen trotzdem noch ein Feld weiter. Jeder Farbwürfel ist anders eingestellt. Braune Würfel liefern eher höhere Zahlen, beige eher tiefere. Am Ende entscheidet trotzdem das Glück.

Nun mischt sich ein wenig Taktik ins Crazy Race. Erreicht ein erster Spieler eine Palme, werden neue Zugtiere vor die Wagen gespannt. Die Tiere liegen bereits offen aus. Der letzte Rennfahrer des Feldes wählt sein neues Tier zuerst – ausgleichende Gerechtigkeit. Und ganz wichtig: Ab der zweiten Etappe besitzen die Tiere aussergewöhnliche Fähigkeiten: Man darf einige Würfel noch einmal werfen, jeder Würfel zählt maximal 2, man zieht für jeden Fehlwurf eines Gegners ein Feld vor – es liessen sich noch weitere attraktive Vorteile aufzählen. Auch das Limit der Tiere verändert sich. Während der Gepard mit 12 Sachen durch die Gehege brettert, schleicht der Elefant mit einer 4 durch den Zoo. Doch will man überhaupt die Führung in diesem verrückten Rennen übernehmen, damit man bei der nächsten Etappe als Letzter sein neues Zugtier erhält? Nach vier Wechseln ist man am Ziel angelangt – zumindest beinahe…

Einige Tiere besitzen noch einen Bonuswert. Den zählt man ganz zum Schluss noch dazu. Mit diesem Ausrollen der Rennwagen bringt man das Rennen unter Umständen noch einmal ganz schön durcheinander. Wer nach den Bonuswerten an der Spitze steht, gewinnt das Crazy Race.

Fazit

Crazy Race hat mehrere unberechenbare Faktoren. Da wären einmal die Würfel: Klar kann man das Risiko ungefähr einschätzen, aber meistens kommt es eben doch ganz anders als man denkt. Die Tierkarten wirken sich sehr unterschiedlich aus und die Wahl des Zugtieres kann mitentscheidend sein. Man sollte auch gut überlegen, was man den Mitspielern überlässt. Doch egal – Crazy Race macht einfach ganz viel Spass. Durch die Tierwechsel verändern sich die Situationen laufend. Wer eben noch Letzter war, grüsst schon bald von der Spitze. Die Gestaltung des Spiel ist sehr gut gelungen, der Würfelmechanismus gefällt mir gut. Kindern freuen sich am turbulenten Wettrennen, und Erwachsenen ebenso – auch wenn für ein Mal nicht immer alles vorhersehbar ist. Muss es ja nicht, ist ja ein verrücktes Rennen nachts im Zoo. Das sollte man sich nicht entgehen lassen.

Crazy Race | Autor: Alessandro Zucchini | Verlag: Ravensburger
Würfelrennspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30-60 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Tiere, Tempo, Turbulenzen | Wiederspielreiz: sehr gross 

 

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Adventures of Hadria – Mit Eara durch Andor

Nach der Brettspiel-Trilogie um Die Legenden von Andor gibt es nun auch eine digitale Version, in der die Spieler mit der Zauberin Eara in die Welt von Andor abtauchen können. In 5 Solo-Abenteuern besteht Eara einige Abenteuer. Die Spielführung ist dem bekannten Brettspiel nachempfunden. Erfahrene Andor-Spieler werden sich sofort zurecht finden. Aber auch Einsteiger führt das Spiel behutsam und mit einigen Tipps in die Andor-Welt.

Adventures of Hadria lässt sich kostenlos spielen, sowohl am PC, als auch über die bekannten Stores (Google Play und App Store).

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Kriss Kross – Spielkritik

Mit nur zwei Würfeln und sechs Formen unterhält Kriss Kross in kürzester Zeit einen ganzen Spieltisch. Mit beinahe identischen Voraussetzungen würfelt man sich zu möglichst punktereichen Kombinationen. Ein schnelles Spiel für zwischendurch.

Der Notizblock liefert die Grundlage zum Spiel – einen quadratischen Raster mit 5×5 Feldern. Jeder Spieler wählt sich eine eigene Form, die ins Startfeld eingetragen. Exakt 6 verschiedene Formen stehen zur Auswahl, die sich alle auf den beiden Würfeln befinden. Und schon kann Kriss Kross gestartet werden. Alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv und notieren sich auf den Zetteln die Wurfresultate.
Die Regeln sind sehr einfach. Die Angaben auf den Würfeln (z.B. Dreieck und Kreis) müssen nebeneinander auf dem eigenen Zettel eingezeichnet werden. Gemalt wird in Felder, die noch frei sind.

Um am Ende besonders gut abzuschneiden, achtet man im Laufe der Partie auf möglichst viele zusammenhängende Formen zu kommen – sowohl waagrecht, als auch senkrecht. Jede Reihe zählt. Während 2er und 3er-Kombinationen die einfache Punktzahl bringen, zählen 4er und 5er doppelt. So zeichnet man ein Formenpaar nach dem anderen auf den eigenen Zettel. Macht man das besonders ungeschickt, entstehen Löcher. Einzelne Felder dürfen nachträglich nicht mehr gefüllt werden und bleiben leer.

Nach genau 12 Würfelrunden ist Schluss. Man addiert die Punkte jeder waagrechten und senkrechten Reihe und schon steht der Sieger mit den meisten Punkten fest.

Fazit

Kriss Kross ist eines dieser Spiele, das immer geht. Die Regeln erklärt man auch während des Spiels noch schnell. Mit einer unterschiedlichen Startform legt man los und baut am eigenen Quadrat. Ein wenig Würfelglück ist dabei, auf alle Bauplätze kann man nicht spekulieren. Wenn eine 4er oder 5er-Reihe lockt, sollte man sie ins Trockene bringen und absichern. Doppelte Punktzahlen sind nicht zu verachten. Leere Einzelfelder kassiert man meistens in den ersten Partien. Schnell merkt man, was möglich ist und wo man seine Pärchen nicht notieren sollte. Kriss Kross ist ein schnelles, einfaches Spiel für die ganze Familie. Die kurze Spielzeit lockt jederzeit zu einer Partie. Alle spielen, alle rätseln, alle punkten!

Kriss Kross | Autor: Reiner Knizia | Verlag: moses.
Würfelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Reihenweise Formen | Wiederspielreiz: gross 

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Exit – Das Spiel: Das geheime Labor – Spielkritik

Und noch einmal tauchen wir in ein Escape-Abenteuer. Als Versuchspersonen einer medizinischen Studie sind wir plötzlich im Labor eingesperrt. Exit – Das Spiel: Das geheime Labor fesselt uns beinahe 90 Minuten an den Spieltisch. Die Flucht gelingt. Hier die Einzelheiten, ohne die Fakten beim Namen zu nennen.

Alten Exit-Hasen kommt der Schachtelinhalt bekannt vor. Die Decodierscheibe hilft beim Lösen der einzelnen Rätselbausteine. Ein Heft, mit Formeln und seltsamen Zeichnungen gefüllt, führt durch das Abenteuer. Die Rätsel- und Hilfekarten zieht man, wenn der passende Hinweis dazu gekommen ist. Mit der praktischen App stoppt man die Zeit ganz nebenbei – das Angebot von Kosmos muss allerdings nicht genutzt werden, ist trotzdem praktisch.
Auch für das geheime Labor gilt: Ist das Abenteuer einmal überstanden, spielt man es kein zweites Mal. Sämtliche Geheimnisse sind offen, das Material hier und da demoliert.

Der Spielablauf

Im Labor eingeschlossen, entdeckt man sofort die ersten Hinweise und erhält Karten, auf denen es Rätsel zu lösen gibt. Die grosse Herausforderung ist es, die Einzelteile richtig zu kombinieren und auch die passenden Schlüsse daraus zu ziehen. Das gelingt uns im geheimen Labor nicht immer und wir machen neue Erfahrungen. In den vorangegangenen Abenteuern sind wir jeweils glatt durchgekommen, Tipps waren total unnötig. Doch das Labor lässt uns zwei Mal auflaufen. Nicht, weil das Spiel nicht funktioniert. Wir denken da und dort ein wenig zu weit und sehen Sachen, die es so gar nicht gibt. Im Nachhinein sind wir dann klüger.

Trotzdem gelingt uns die Flucht aus dem Labor. Die Spielzeit und die Anzahl der Hinweise bestimmen am Ende die eigene Leistung. Wir sind im breiten Mittelfeld der Skala. Nach den bisherigen Glanzleistungen ein willkommener Dämpfer zur rechten Zeit. Die neuen Exit-Abenteuer erscheinen schliesslich schon bald.

Fazit

Das geheime Labor war für uns eindeutig das kniffligste Abenteuer der Exit-Reihe. Wir sind ein wenig über den eigenen Übereifer gestolpert, haben zu viel interpretiert, wo es nichts zu interpretieren gab. Das Spiel führt perfekt durch das Labor, wenn man sich an die Fakten hält. Im geheimen Labor ähnelt sich aber ziemlich viel: Fläschchen, Farben, Formen. Irgendwie schienen uns die Kombinationsmöglichkeiten zu verlockend. Was auf dem Tisch lag, wurde verwertet – auch wenn es nicht immer passte. Die Hilfs-Karten leisten ihren Dienst perfekt und haken genau dort ein, wo Hilfe benötigt wurde. Auch wenn Das geheime Labor in unserer Gruppe nicht ganz so rund lief, am Spiel selber lag es nicht. Wir sehen es als das schwierigste der drei ersten Abenteuer an, fühlten uns aber über die gesamte Spielzeit wieder bestens unterhalten. Die Exit-Reihe empfehlen sämtliche Spieler der Runde begeistert weiter. Wann erscheinen die neuen Abenteuer?

Exit – das Spiel: Das geheime Labor | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Escape-Spiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Fluchtfreudige Laborratten | Wiederspielreiz: sehr gross, wenn auch leider nicht mehr im gleichen Abenteuer 

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