Blogparade – Die besten Reisespiele

Die Agentur Spieltz hat zur grossen Blogparade aufgerufen mit dem Thema „Die besten Reisespiele“. Es hat sich bereits ein vielfältiges Angebot zur grossen Parade formiert. Und da das Thema tatsächlich immer wieder zur Ferienzeit aktuell wird, sind hier gerne meine Vorschläge, damit der Urlaub auch bei schlechtem Wetter nie langweilig wird. Mit diesen Spielen kann man fast nichts falsch machen:

Crossboule

Das Spiel mit den weichen Kugeln erinnert an Boccia oder Pétanque, besitzt aber einen grossen Vorteil: Es lässt sich sowohl drinnen wie draussen spielen! Zudem ist es erweiterbar und passt sich damit der Spielerzahl an. Mit den weichen Kugeln nimmt man jedes Ziel ins Visier, spielt auf Treppen, Tische und sogar über Hindernisse. Es macht ganz einfach Spass, an unterschiedlichen Orten neue Ziele zu finden. Und ein wenig Geschicklichkeit ist ganz klar von Vorteil.
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Jaipur

Jaipur ist für mich nach wie vor eines der besten 2-Personen-Handelsspiele. Da werden die Waren getauscht, man taktiert mit den Kamelen und beobachtet möglichst genau, was der Mitspieler so treibt. Die Spieldauer ist angenehm kurz, das Spiel passt noch in jeden Koffer. Was will man mehr?
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twenty one

An dieser Stelle hätte ich fast jedes Spiel des Nürnberger-Spielkarte-Verlages aufzählen können. Sie eigenen sich ganz einfach besonders gut für den Urlaub: Kurze Spielregeln, eine knackige Spielzeit und eine hohe Aktivität der Spieler. Bei twenty one würfelt man sich seine Reihen voll. Über das eigene Spieltempo entscheidet man selber. Je genauer man spielt, desto mehr Bonus liegt in der Luft. Wer schneller spielt, sammelt aber häufiger Punkte.
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Fabelsaft

Dieses Spiel ist aktuell sicher im Urlaub dabei. Das Kartenspiel entwickelt sich stetig weiter. Neue Aktionen bringen neuen Schwung ins Spiel und die Spannung ist gross, was da noch alles kommen mag. Gerade wenn man mal häufiger in der gleichen Spielgruppe spielt, kommt man mit Fabelsaft schön vorwärts. Wo ginge das besser als in den Ferien?
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Bandido

Das kleine Kartenspiel um den Ausbrecherkönig macht einfach immer Spass. Das Labyrinth im Erdreich entwickelt sich in jeder Partie anders. Das Spiel kann in wenigen Zügen enden, sich aber auch mal auf dem Tisch derart breit machen, dass man über die Vielfalt staunt. Ein wunderschönes Spiel für die ganze Familie mit einfachsten Regeln.
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Tubyrinth

Das Spiel ist eine Mischung aus Labyrinth und Rätsel. Welche Bauteile passen auf das vorgegebene Bauland, damit das Wasser möglichst schnell fliesst? Vor allem auch bei den Kindern immer wieder gefordert. In der Schachtel sind zahlreiche Vorlagen und damit genug Spielmaterial für den gesamten Urlaub.
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Na klar, es gäbe noch einige weitere Spiele. Vor allem Kartenspiele finden natürlich gerne den Weg ins Reisegepäck. Für sie lässt sich überall eine Nische finden. So muss man auch unterwegs nicht auf den Spielspass verzichten.

Welche Spiele dürfen bei euch auf keinen Fall im Urlaub fehlen? Ich freue mich über weitere Vorschläge!

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Chariot Race – Spielkritik

Ein Wagenrennen im Antiken Rom. Die Streitwagen stehen bereit, die Arena ist gut gefüllt. Das Startzeichen ertönt, ab sofort wird mit allen Mitteln gekämpft. Chariot Race ist zwar ein Familienspiel, doch in erster Linie ein knallhartes Rennspiel, bei dem man erst einmal die Ziellinie erreichen muss.

Jeder Spieler erhält eine Streitwagentafel, auf der man den Überblick über seinen Streitwagen mit Klammern festhält. Geschwindigkeit, eine Schadensanzeige und Göttin Fortuna bewegen die Klammern immer wieder hoch und runter. Die Arena besitzt drei Spuren, auf denen die Streitwagen aller Teilnehmer sich austoben können. Natürlich sollte man die Kurven ein wenig langsamer anfahren, es gab tatsächlich schon früher Geschwindigkeitsbegrenzungen. Der eigene Wagen wird es danken.
Während die Startpositionen noch ausgelost werden, bestimmt die Position auf dem Spielplan immer die Spielerreihenfolge. Wer mit seinem Wagen vorne liegt, beginnt eine neue Spielrunde. Das Schema dazu bleibt stets gleich:
– Mit Punkten von Fortuna darf man seinen Wagen um höchstens drei Punkte verbessern.
– Danach passt man allenfalls seine Startgeschwindigkeit an. Der Wagen kann bestenfalls so schnell fahren, wie es seine Schadenswerte zulassen.
– Als zentrales Element wird gewürfelt. Die Geschwindigkeit bestimmt die Anzahl der Würfel im nächsten Spielzug. Der Wurf darf ein Mal nachgebessert werden. Mit Fortunas Punkten sogar noch weitere Male.
– Nur durch die Würfel erhält man neue Fortuna-Punkte, die man sich nun gutschreiben kann.
– Endlich bewegt man den eigenen Streitwagen.
– Und damit die Mitspieler auch aus der Renn-Lethargie aufwachen, greift man sie vielleicht noch ein wenig an.

Die Klammern auf der Streitwagentafel sollte man immer aktuell halten. Schnell verändern sich die Gegebenheiten in der Wagenarena. Am meisten geschieht nach der Würfelrunde. Die Würfel erhöhen oder verringern das Tempo des Streitwagens, sie ermöglichen einen Spurwechsel, steigern Fortunas Gunst oder lassen einen Angriff auf die Mitspieler zu. Dazu benötigt es lediglich die richtigen Würfelsymbole.
Ein Wagenrennen birgt aber einige Gefahren. Man bezahlt immer sofort mit Schadenpunkten auf seiner Tafel. Ziemlich fies dabei: Erreicht man im Laufe einer Partie die Null, bricht der eigene Streitwagen auseinander und das Spiel endet für den jeweiligen Wagenführer. Gefahr lauert überall: Einen Krähenfuss überfahren – 1 Schadenpunkt. Einen anderen Wagen rammen – 2 Schadenpunkte für jeden beteiligten Wagen. Vom Speer getroffen werden – 1 Schadenpunkt. Zu schnell durch die Kurve gebrettert – einen Schadenpunkt für jeden zu schnell gefahrenen Geschwindigkeitspunkt. Chariot Race ist definitiv kein Spiel für Sonntagsfahrer.

Wer nach zwei Runden durch die Arena die Nase vorn hat und seinen Wagen noch irgendwie heil über die Ziellinie bringt, gewinnt das Rennen.

Einige Varianten sind noch im Spiel mitgeliefert: Unterschiedliche Streitwagen, schwierigere Strecke. Doch am Spiel selber ändert sich nichts, die Rahmenbedingungen wechseln und man muss sein eigenes Spiel darauf ausrichten.

Fazit

Chariot Race ist ein typisches Wettrennen. Der Rundkurs lässt keine Fragen offen, die Aufgabe ist klar. Doch bei diesem Spiel braucht man ein dickes Fell. Ärger gehört zum Spiel und er kann in unterschiedlichen Formen auftreten. Meinen es die Mitspieler schlecht, liegen Steine im Weg und Speere fliegen um die Ohren. Meinen es die Würfel schlecht, kommt man kaum voran und streicht einige Verluste am Wagen ein. So sind die Reparaturen am eigenen Wagen oft mehr im Fokus als das eigentliche Rennen. Wenn es hingegen gut läuft, rollt der Streitwagen fast von alleine durch die Arena. Chariot Race spielt mit den Gefühlen, man weiss nie so genau, was einen erwartet. Mit vielen Spielern macht das Rennen deutlich mehr Spass, doch die Würfel und Berechnungen der besten Route hemmen ein wenig den Spielfluss. Und obwohl man bei Chariot Race knallhart ausscheiden kann und mit Höhen und Tiefen kämpft, gerade bei Kindern kommt das Spiel an. Es geht zur Sache und man darf auch mal andere ärgern. Die Spieldauer liegt im Rahmen, bei grossen Verlusten lässt sich schnell eine Revanche starten. Nur die Streitwagentafeln leiden durch das viele Klammern noch mehr als die Wettkämpfer in der Arena.

Chariot Race | Autor: Matt Leacock | Verlag : Pegasus Spiele
Rennspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30-40 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Würfelglück, Nerven und ein gutes Reparaturset | Wiederspielreiz: ok 

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Fabelsaft – Spielkritik

Endlich mal ein Spiel ohne Gewalt, ohne Machtkämpfe, kein Kampf um Ruhm und Ehre – einfach Fabelsaft! Hier spielt man munter seine eigenen Früchtchen runter, lässt sich von fröhlichen Tieren inspirieren. Das freut die Juice Generation und das Spielerherz.

Die Spielregeln von Fabelsaft sind einfach und beschränken sich auf 2 Aktionsmöglichkeiten. Durch die vielen Karten verändert sich das Spiel laufend, erfindet neue Aktionen. Und ebenfalls speziell: Würden zwei Gruppen mit dem Spiel gleichzeitig starten, wären die Voraussetzungen schon ab der 2. Partie unterschiedlich.
Beim Start liegen 6 Aktionskarten auf dem Tisch. Von jeder Karte gibt es 4 Exemplare. Ein Tier steht jeweils Pate für die entsprechende Aktion. Es genügt, gerade mal die Aktionen der aktuell ausliegenden Karten zu kennen. Was später ins Spiel kommt, führt man nach und nach ein. 2 Fruchtkarten erhält man als Startkapital. Früchte sind die Währung des Spiels und wollen zu einem Fabelsaft gepresst werden. Der Reihe nach führen die Spieler ihren Spielzug durch. Die Möglichkeiten sind äusserst übersichtlich:
– Man stellt seine Spielfigur auf eine Karte und führt die dort angegebene Aktion aus. Steht bereits eine andere Spielfigur dort, gibt man ihr eine Fruchtkarte.
– Man stellt seine Spielfigur auf eine Karte und kauft sich den Fabelsaft, mit den darauf angeforderten Früchten. Nach jedem Kauf zieht man eine neue Aktionskarte vom Nachziehstapel in die Auslage.

Die Auslage vergrössert sich schon in der ersten Partie. Es kommen neue Aktionskarten hinzu. Nicht ganz zufällig, denn die Karten sind schön durchnummeriert. Man weiss, was nachkommt. Doch es kann vorkommen, dass Karte Nummer 4 lange auf dem Tisch liegen bleibt – und immer noch dort liegt, wenn Karte Nummer 20 im Spiel erscheint. Das Spiel verändert sich laufend. Während es gemächlich beginnt (Nimm 2 Fruchtkarten, ziehe auf 3 Früchte nach, tausche 1 Banane für 2 Früchte), entwickelt sich schon bald ein Früchtemarkt oder erscheint ein Dieb.
Das übergeordnete Ziel bei Fabelsaft bleibt immer gleich: Die gegebenen Aktionen so gut nutzen, dass man die passenden Früchte sammeln und (je nach Spielerzahl) eine gewisse Anzahl Fabelsäfte kaufen kann.

Erreicht ein Spieler das Ziel, endet eine Partie. Und während bei anderen Spielen die Erklärung hier endet, beginnt sie bei Fabelsaft wieder von vorne. Die nächste Partie ist schnell vorbereitet. Erspielte Fabelsaft-Karten verschwinden aus dem Spiel, die aktuelle Auslage bleibt. So ist garantiert, dass sich Fabelsaft ständig weiterentwickelt. 59 Aktionskarten befinden sich in der Spielschachtel, also eine ganze Menge Spielzeit. Unterbricht man mit einer Spielrunde, teilt man die Karten in Plastiktüten auf und startet beim nächsten Mal wieder am letzten Endpunkt. So einfach geht das.

Fazit

Fabelsaft ist im Grunde ein einfaches Familienspiel. Die Spielmöglichkeiten bleiben immer gleich und wirken mit der Zeit ein wenig repetitiv. Was sich verändert ist die Auslage mit den Aktionskarten. Dort gibt es Kombinationen, die eine schnelle Partie ermöglichen. Es gibt aber auch solche, bei denen man sich gegenseitig um Kopf und Kragen spielt. Das macht auch die Faszination des Spiels aus. Was kommt da wohl noch? Autor Friedemann Friese hat da ganz viele Ideen in sein Fruchtspiel gepackt. Mit vier oder fünf Spielern macht Fabelsaft viel Spass. Konkurrenz belebt das Geschäft, die Aktionen müssen dann sorgfältig ausgesucht werden. Fabelsaft ist kein Spiel, das tief gründet und ins Komplexe abdriftet. Es ist ein Spiel, dass sich flott und ohne Probleme runterspielen lässt, bei dem sich die Gegebenheiten aber doch immer abwechslungsreich verändern. Damit ist es ein absolut fruchtige Angelegenheit!

Fabelsaft | Autor: Friedemann Friese | Verlag: 2F-Spiele
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Früchte, Säfte, fabelhafte Tiere | Wiederspielreiz: gross

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Verfuxt! – Spielkritik

Der Fuchs hat das goldene Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Doch welcher von den Kerlen war es schon wieder? Die sehen sich auch zum Verwechseln ähnlich. Oder eben doch nicht ganz. Bei Verfuxt! suchen junge Detektive nach dem richtigen Dieb.

Der Spielplan zeigt die Landschaft. Mittendrin befindet sich der Fuchs auf dem Weg zu seinem Bau. Dort wird er mit dem goldenen Ei verschwinden, wenn er nicht rechtzeitig erkannt wird. Rund um das Spielbrett liegen verdeckt die Karten von 16 Verdächtigen. Sie unterscheiden sich durch unterschiedliche Gegenstände in ihrem Besitz. Der Täter wird in jeder Partie zufällig bestimmt. Seine Spielkarte kommt unerkannt in den Fuchs-Scanner. Die Spurensuche kann beginnen.
Verfuxt! ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler beraten und helfen sich gegenseitig. Am Beginn eines Spielzuges stehen die drei Würfel. Der aktive Spieler entscheidet, ob er Hinweise sucht oder einen Verdächtigen aufdecken möchte. Danach würfelt er bis zu drei Mal, um Symbole seiner davor geäusserten Wahl zu erhalten. Nur wenn sämtliche Würfel die gewünschten Symbole anzeigen kann die Aktion genutzt werden. Ist das nicht der Fall, bewegt sich der Fuchs auf dem Spielplan drei Felder Richtung Fuchsbau.

Um Hinweise zu suchen, zieht man mit der eigenen Spielfigur die erwürfelten Felder auf dem Spielplan. Es liegen einige Hinweisplättchen verdeckt aus. Erreicht man eines, zeigt es einen Gegenstand. Der wird in den Fuchs-Scanner gelegt. Und damit sind wir beim zentralen Gimmick des Spiels angelangt. Die Hinweisplättchen passen genau in den Fuchs-Scanner, lassen aber eine kleine Öffnung frei. Öffnet man den Scanner seitlich, erscheint ein grüner Punkt – oder eben nicht. Auf jeden Fall erhält man einen Hinweis, ob der Täter den Gegenstand bei sich trägt oder nicht. Unter den Verdächtigen sortiert man die entlasteten Füchse aus.

Auch um die Verdächtigen sollte man sich kümmern. Will man weitere Verdächtige aufdecken, sollte man drei Augen-Symbole würfeln. Nur aufgedeckte Karten können aussortiert werden. Das kann auch in Nachhinein geschehen. Die Spieler sollten sich gut merken, welche Gegenstände beim Täter sind und welche nicht. Das Netz mit den Hinweisen verdichtet sich im Laufe der Partie immer mehr.

Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit. Ermitteln die Spieler schneller oder erreicht der Fuchs mit dem goldenen Ei seinen Bau zuerst. Und so kann auch Verfuxt! unterschiedlich enden. Nennt man den richtigen Täter oder es bleibt nur noch ein Verdächtiger übrig, so gewinnen die Spieler. Verschwindet der Fuchs im Bau, so ist das ziemlich verfuxt und man sollte die Scharte schnell in einer weiteren Partie ausmerzen.

Fazit

Verfuxt! vereint viele schöne Spielelemente in einem Detektivspiel für die Kleinen. Da sind die glücksbetonten Momente mit dem Würfel. Da gibt es die Entscheidungen, ob Hinweise gesammelt oder Verdächtige gesucht werden. Und da ist der überraschende Fuchs-Scanner, mit dem man fortlaufend Hinweise erhält. Gemeinsam tastet man sich an den Täter heran, um am Ende hoffentlich den richtigen zu finden. So zieht sich die Spannung von den Würfel bis zum Aufdecken von Hinweisen oder Verdächtigen durch. Häufig wird es gegen Ende ganz knapp oder es muss gar aus Zeitdruck auf einen Täter getippt werden. Die Mischung aus Glück und detektivischem Spürsinn ist für die Kinder genau richtig und macht grossen Spass. Es bleibt nie bei nur einer Runde im grossen Fuchs-Durcheinander. Das ist wie Verfuxt!

Verfuxt! | Autoren: Marisa Pena, Shanon Lyon | Verlag: Game Factory
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Spürsinn, Hinweise und ein wenig Glück | Wiederspielreiz: sehr gross

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ICECOOL – Kinderspiel des Jahres 2017

Der erste grosse Preisträger des Jahres steht fest. Der Titel Kinderspiel des Jahres 2017 geht an ICECOOL.

Gleich mehrere Schachteln befinden sich in der Spielschachtel. Sie werden zur Spielfläche der Pinguine in diesem Schnippspiel. Mit ein wenig Geschick wirbelt man die Pinguine von Zimmer zu Zimmer. Dabei sollen sie sich den leckeren Fisch holen, sich aber bloss nicht vom Fänger erwischen lassen.
Ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit ein wenig Übung erstaunliche Tricks möglich sind.

ICECOOL | Autor: Brian Gomez | Verlag: AMIGO
Für 2-4 Spieler | Ab 6 Jahren | Spieldauer: 30 Minuten

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