Paku Paku – Spielkritik

Bei Paku Paku habe ich mich gleich auf grosse Recherche begeben: Wie viel frisst so ein Panda tatsächlich am Tag? Es sind zwischen 10 und 40 kg Bambus. Na, das erklärt eigentlich alles. Da muss er aufpassen, dass der Tag nicht endet, bevor sein Hunger gestillt ist.

Der zivilisierte Panda benötigt auch so einiges an Geschirr. Das stapelt sich im Laufe des Tages. Und genau hier setzt das Würfelspiel an. Hungrige Hektik, gepaart mit viel Geschirr – das ist Paku Paku.
Die 5 Spielwürfel werden gleichmässig an die Spieler verteilt. Da das Spiel für bis zu 8 Pandas gedacht ist, kann es vorkommen, dass man auch mal ohne Würfel in die Partie startet. Das ändert sich jedoch rasend schnell. Das Geschirr wird in die Tischmitte gelegt. Es muss von allen Spielern gut erreichbar sein. Die asiatische Stapelmatte für das gebrauchte Geschirr liegt bereit. Auf „Paku Paku“ legen alle Spieler los.

Es wird gewürfelt, schnell gewürfelt, sehr schnell gewürfelt. Denn wer zu viele Würfel besitzt, den beissen die Pandas. Daher gilt: Schnell loswerden, die Dinger. Zeigt ein Würfel einen lächelnden Panda-Kopf, so gibt man ihn schnell an den linken Nachbarn weiter. Mit einer 1 oder 2 geschieht nichts – sofort setzt man zum nächsten Wurf an. Noch mehr Zeit verliert man, bei einem gewürfelten Geschirrstapel. Der Panda hat gespeist, das Geschirr soll weg. Man legt in der Tischmitte ein beliebiges Stück (Teller, Schüssel, Tasse) auf den Geschirrstapel.

Wie die Würfel gehen, so kommen sie natürlich auch wieder. Jeder Spieler will sie weg haben, also entwickelt sich eine flotte Würfelei am Spieltisch, die nur durch zwei Besonderheiten gestoppt wird:
– Der Geschirrstapel fällt. Der Schuldige stellt sich der Verantwortung und wird bestraft.
– Der Koch ist zu langsam und sammelt zu viele Würfel (abhängig von der Spielerzahl). Der Koch wird bestraft.
In beiden Fällen rufen die Spieler „Paku Stopp“. Der Schuldige muss mit seinen vor ihm liegenden Würfel erneut würfeln. Jetzt zählen jedoch die Zahlen. Für alle Einer und Zweier nimmt er sich Strafpunkte.
Alles geht in die Ausgangsposition, die nächste Runde startet, denn der Panda hat Hunger. Hat ein Spieler 10 Strafpunkte erreicht, endet das Spiel. Es gewinnt, wer am wenigsten Strafpunkte besitzt.

Fazit

Paku Paku ist ein sehr flottes, schnelles, hektisches Würfelspiel. Es geht turbulent zu und her, die Zielgruppe ist damit klar definiert. Es gibt keine Ausreden. In der ganzen Hektik ist nicht immer genau ersichtlich, wer einen Fehler begangen hat. Während der eine Würfel geht, erscheint der nächste bereits von rechts. Man darf das nicht zu Ernst nehmen. Manche Entscheidungen sind knapp, wenn sie denn überhaupt gesehen werden. Die Bestrafung kann auch mal ganz sanft ausfallen. Wenn gar keine Zahl gewürfelt wird, war der grosse Panda gnädig und das Spiel geht ohne Strafpunkte weiter. Mit dem Geschirrstapel ist noch ein Geschicklichkeitselement eingebaut. Der Turm stapelt sich schnell in die Höhe. Am besten gefällt mir jedoch die Entscheidung bei einem Gleichstand am Ende des Spiels. Dann duellieren sich die Spieler beim Geschirr stapeln. Bei wem kippt der Stapel zuerst? Die Spielerzahl ist grosszügig ausgelegt. Es ist schlicht komisch, wenn einzelne Spieler ohne Würfel starten müssen. Ausserdem verliert man in grossen Spielrunden die Übersicht und der Geschirrstapel ist nicht von jedem gut erreichbar. In kleineren Spielrunden macht Paku Paku viel Spass. Tempo, kurze Spieldauer, Geschicklichkeit und ein wenig Schadenfreude beim immer hungrigen Panda.

Paku Paku | Autor: Antoine Bauza | Verlag: Ravensburger
Würfelspiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Ein zittriges Handgelenk für schnelle Würfel | Wiederspielreiz: gross

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Tubyrinth – Spielkritik

Wasser marsch! Tubyrinth richtet sich an alle Klempner und Denksportler unter euch. Hier werden Wasserleitungen unter Hochdruck verlegt. Alle Leitungsbauer arbeiten gleichzeitig – aber an verschiedenen Baustellen. Das Wettrennen beginnt!

Tubyrinth ist Wettkampf. Wer das Wasser schneller fliessen lässt, erhält Punkte. Tubyrinth ist aber auch Denksport. Selbst wenn man den Zeitdruck weg lässt, hat man zahlreiche Rätsel zu lösen. Mit 41 doppelseitigen Tubyrinth-Baustellen liegt ganz viel Rätselspass in der Schachtel. Das Grundspiel verbindet Hektik mit Rätselspass.
Jeder Spieler erhält 7 Leitungsteile in seiner Farbe. Natürlich startet jeder Spieler mit denselben materiellen Voraussetzungen in den Bauwettkampf. Die Baustellen unterscheiden sich jedoch. Start- und Endpunkt der Wasserquelle ist auf dem Plan zu erkennen. Die quadratischen Felder sind nicht auf jedem Plan gleich nutzbar. Unter der Erde tummelt sich so allerhand: Skelette, Räder, Schätze, Müll. Diese Hindernisse muss man beachten, sie dürfen nicht überbaut werden.

Auf Kommando starten alle Spieler in den Röhrenbau. Die Wasserquellen müssen möglichst schnell verbunden werden. Dafür gibt es nur wenige Regeln: Die Wasserleitung muss durchgehend sein und aus mindestens 5 der 7 Bauteile bestehen. Offene Enden sind erlaubt, sofern die Leitung insgesamt verbunden ist.
Hat ein Spieler seine Leitung fertig, ruft er: „Wasser marsch!“ Durch das Drehen der Sanduhr haben alle anderen Spieler nun noch 30 Sekunden Zeit, um ihr Rätsel ebenfalls zu lösen.

Danach erhalten alle Spieler Punkte für ihre Leistung. Der schnellste Klempner bekommt die volle Punktzahl, einen Punkt pro verbautes Leitungsteil. Für Platz 2 gibt es ebenfalls die verbauten Leitungspunkte, allerdings mit einem Punkt Abzug für den Rang. Auch wer seine Leitung nicht fertig erstellt hat, kriegt noch Punkte, nämlich einen für jedes Leitungsteil, das der Sieger nicht eingesetzt hat. So ist die Auswertung variabel und auch schnelle Handwerker sind herausgefordert, möglichst perfekt zu bauen, damit die Mitspieler nicht zu viele Punkte erhalten. Wenn ein Spieler 25 oder mehr Punkte besitzt, endet die Partie.

Die Baupläne werden gewendet und später an den nächsten Spieler weiter gegeben. So gibt man schwierigere Rätsel im Laufe einer Partie auch den anderen Spielern zum Knobeln. Es gibt kein Entkommen.

Tubyrinth kann ganz unterschiedlich verändert werden. Anfänger können beispielsweise die Hindernisse überbauen. Das eignet sich gerade für Kinder sehr gut. Grosse Rätselmeister müssen alle 7 Leitungsteile verbauen, um das Wasser laufen zu lassen. Das wird auch für Rätselfreunde zur Herausforderung.
Und nicht zuletzt ist Tubyrinth einfach ein Rätselspass, den man auch alleine bewältigen kann. Die Aufgaben lassen sich mit 5, 6 oder 7 Teilen lösen. Das bringt bei 41 doppelseitigen Plänen eine stattliche Anzahl an Rätseln mit sich.

Fazit

Tubyrinth ist wie ein Spiel aus der Rätsel-Ecke einer Zeitschrift. Mit den Leitungsteilen sucht man die richtige Lösung, probiert aus, wendet und tauscht die Plättchen aus. Der Zeitdruck erledigt den Rest. Manche Rätsel löst man auf den ersten Versuch, bei anderen ist es lange still am Spieltisch. Durch das Weiterreichen der Baupläne kommt jeder in den Genuss der gerade gewählten Rätsel. Es gibt keine Ausreden. Die Punkteverteilung ist elegant gelöst. Auch wenn  es einmal nicht klappt, holt man vergebene Punkte schnell wieder auf. Es gibt Tage, an denen sieht man die Lösung klar vor Augen und Tage, an denen steht man selber auf der Leitung. Die Herausforderung ist gross, für die ganze Familie. Wer gerne Knobelaufgaben löst oder wem Spiele à la Rush Hour gefallen, der sollte sich Tubyrinth unbedingt anschauen. Oft sucht man auch nach Ablauf der Sanduhr noch nach der Lösung. Man beisst sich an der Aufgabe fest, es könnte ja noch besser gehen. Bei einer gelösten 7er-Leitung ist die Freude riesig.

Tubyrinth | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Game Factory
Knobelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Fliessende Gedanken im Leitungsbau | Wiederspielreiz: sehr gross

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Luzerner Spieltage 2017 – Vorschau

Nach der Premiere letztes Jahr finden Ende April die 2. Luzerner Brettspieltage 2017 statt. Die Schweiz spielt – und das nun auch in Luzern jedes Jahr öffentlich. Der Eintritt ist kostenlos, das Programm vielseitig.

Am 29. und 30. April 2017 kann in der Pfarrei St. Johannes wieder nach Lust und Laune gespielt werden. Aus der grossen Bibliothek wählt man ein passendes Spiel aus oder nimmt gleich selber eines mit, das man gerne wieder einmal spielen möchte. Auch Rollenspieler werden bedient und können Spielsysteme testen. Verschiedene Spieleläden laden zum Stöbern ein, vielleicht findet man sogar eine Rarität unter den gebrauchten Spielen.
An beiden Tagen finden Spielturniere, am Samstag sogar ein Pub-Quiz statt.

Für Verpflegung ist an den Luzerner Brettspieltagen gesorgt. Die Veranstalter freuen sich über zahlreiches, spielinteressiertes Publikum.

Luzerner Brettspieltage
Datum: Sa 29. April 2017 (10-24 Uhr) / So 30. April 2017 (10-20 Uhr)
Ort: Pfarrei St.Johannes, Schädrütistr. 26, Luzern
» Zur Webseite der Luzerner Brettspieltage

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BasGame 2017 – Vorschau

Bereits zum 4. Mal findet am 13. Mai 2017 der Basler Brettspieltag, kurz BasGame 2017, statt. Durch den Erfolg der bisherigen Veranstaltungen, ändert sich dieses Jahr einiges. Was die BrettspielerInnen erwartet, erfahrt ihr in der kurzen Vorschau.

Die BasGame 2017 findet erstmals im Volkshaus Basel statt. Durch die neuen Örtlichkeiten wurde Platz gewonnen, der natürlich genutzt wird. So findet ein ICE COOL – Turnier an der Veranstaltung statt. Ein speziell für die BasGame entwickelter Escape-Room kann getestet werden. Damit schwimmt man exklusiv auf der aktuellen Escape-Welle mit. Rollenspieler finden ihren Bereich bei zwei Kurzspielen, ein Flohmarkt bietet diverse Spiele an. Schweizer Brettspiel-Entwickler können ihre Neuheiten und Prototypen präsentieren und kommen direkt mit den Besuchern in Kontakt.
Und nicht zuletzt gibt es über 250 Brettspiele vor Ort, die nach Lust und Laune getestet werden können.

Durch den Umzug der BasGame ins Volkshaus und den dadurch verbundenen höheren Mietkosten ist der Event allerdings nicht mehr kostenlos wie bisher. Die Tickets an der Tageskasse kosten 12.- Fr. (Jugendliche 50% / Kinder gratis). Wer sein Ticket vorher schon online einlöst, kann bereits für 10.- Fr. die BasGame 2017 besuchen.

Weitere Informationen zur Veranstaltung gibt es auf der Webseite der BasGame:
» BasGame 2017

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Mea Culpa – Spielkritik

Mea Culpa ist kein typisches Zoch-Spiel. Thematisch bewegt man sich hier zwischen Freudenhaus und Ablasshandel, zwischen Himmel und Hölle, zwischen Armer Seele und Kleiner Sünder. Doch ein Blick auf das aussergewöhnliche Spiel lohnt sich für erfahrene Spieler.

Geschichtlich ist Mea Culpa beim Verkauf der Ablassbriefe zur Finanzierung des Petersdoms in Rom angesiedelt. Dass zur damaligen Zeit nicht alles ganz so rund lief, wie man es den Gläubigern schmackhaft machen wollte, weiss man heute. Mea Culpa knüpft an diesem Punkt an – mit ein wenig schwarzem Humor, mit einem Augenzwinkern oder ganz einfach mit einem speziellen Spielthema.
Auf der Sündenleiste bewegen sich die Spieler während der Partie Richtung Hölle. Religiöse Fehltritte werden permanent bestraft und können erst ganz am Ende der Partie mit Ablassbriefen wieder gutgemacht werden. Erst dann steigt man möglichst weit Richtung Himmel. Wer ihm am nächsten ist, gewinnt.

Die Rollenwahl ist erst einmal zentral. Mit einem Angebot aus Kerbholz und Geld bietet man für die Reihenfolge der verfügbaren Rollen: Papst, Kaiser, Händler oder Kleiner Sünder – wer soll es in der aktuellen Runde sein? (Fast) jede der Persönlichkeiten besitzt ein kleines Vorspiel und ein Privileg, das er in seinem Spielzug ausspielen darf. Dazu später mehr. Der Mechanismus mit dem Kerbholz ist wunderbar gelöst. Gewisse Sünden bringen Schnitte ins Kerbholz, das man dreht. Wer am Ende einer Runde überbordet hat und die meisten Striche sammelt, geht der Hölle einige Schritte entgegen. Bei jeder Rollenwahl startet man schon einmal mit Strichen auf dem Kerbholz.
Nach einem kleinen Vorspiel führt man so lange Aktionen aus, bis auf dem Markt keine Waren mehr im Angebot sind. Und diese Möglichkeiten hat man: Ware kaufen, Ware verkaufen, eine Spende machen oder das Freudenhaus besuchen. 7 Waren sind in jedem Durchgang auf dem Markt. Mit An- und Verkauf holt man sich Geld oder spendet beides auch mal. Spenden sind wichtig. Es finden genau 2 Spendenauswertungen statt. Nämlich dann, wenn ein Dom fertig erstellt wurde. Spenden darf man Waren oder Geld. Wer bei der Auswertung die Nase vorn hat, gewinnt wertvolle Ablassbriefe. Wir erinnern uns – der Himmel lockt. Gespendet wird natürlich geheim und bereits zum Vornherein festgelegt, ob für die erste oder die zweite Wertung. Die Spendenschachtel mit zwei Fächern löst das Spendenproblem hervorragend.
Im Freudenhaus liegen diverse Aktionskarten zufällig aus. Mit ihnen kann man die Mitspieler ärgern, Geld oder Waren holen, aber vor allem gibt es nur dort im Séparée die gelben Ablassbriefe. Wer hier einkehrt, bezahlt mit Strichen auf dem Kerbholz.
Ist der Markt leer, endet eine Spielrunde sofort. Wer am meisten auf dem Kerbholz hat, bewegt sich jetzt mit der Differenz zum Spieler mit den wenigsten Kerben Richtung Hölle. Eine neue Runde mit neuer Rollenauswahl startet.

Doch nicht genug der Sünden. Auch im Sündenpfuhl sammelt sich im Laufe der Partie so einiges an. Man legt Sündensteine ab, wenn man auf dem Markt zu habgierig war, wenn kleine Sünden begangen wurden oder wenn man der Wollust erlag. Der Papst kann die Sünden durch Bewegung von Papststeinen bestrafen oder auch begnadigen. Man ahnt es, auch hier führt der Weg Richtung Hölle.

Zurück zu den einzelnen Rollen. Die Auswahl ist enorm wichtig. Sie bestimmt die Spielreihenfolge und durch die Privilegien sind sie zur gegebenen Zeit richtig wertvoll. Der Papst bewegt die Steine beim Sündenpfuhl und kann inkognito ins Freudenhaus. Wenn die Mitspieler erraten, wo er sich befindet, wird er allerdings bestraft. Der Kaiser spendet doppelt und setzt einen Bautrupp zu einem Dombauplatz. Der Händler nimmt in jedem Spielzug eine Ware vom Markt. Der kleine Sünder besucht beim Vorspiel schon mal das Freudenhaus und bewegt sich dort ohne Drehung des Kerbholzes.

Nur durch geschickte Rollenwahl kommt man an die begehrten Ablassbriefe, die es in vier Farben gibt. Grüne und rote erhält man auf dem Markt, blaue bei den Wertungen zum Dombau und gelbe eben nur im Freudenhaus. Ein Set aus vier verschiedenen Briefen bringt einem dem Himmel 8 Schritte näher. Jeder weitere Brief nur einen Schritt.

Fazit

Es ist noch lange nicht alles gesagt zu Mea Culpa. Das Spiel hat es in sich. Die umfänglichen Regeln werden durch zahlreiche Ausnahmen aufgeweicht. Nach einer Angewöhnungszeit bewegt man sich aber flüssig in den religiösen Kreisen. Mit der richtigen Personenwahl ist vieles möglich, im Freudenhaus liegen zudem alle Aktionen auch einmal aus. Ganz ehrlich: Vor Beginn der ersten Partie wusste ich nicht, wohin mich das Spiel führt. Doch schon bald lüftete sich der Schleier. Auf den ersten Blickt fühlt sich Mea Culpa glücksbetont an, das ist es aber nicht. Man muss seine Aktionen einteilen lernen. Nicht alles ist mit jeder Person sofort möglich. Die Spenden sollte man nicht vernachlässigen. Sie bringen Ablassbriefe, allerdings nur den grosszügigsten Spendern. Das Kerbholz und die Spendenschachtel sind herausragende Mechanismen, das Spiel schön ineinander verzahnt. Doch ein Problem ist nicht ganz gelöst: Geht das Geld aus, steht man unter Umständen mehrere Runden ohne grosse Aktionsmöglichkeiten da. Ein Notausgang fehlt und das kann sehr ärgerlich sein.
Trotzdem: Mea Culpa ist kein einfaches Spiel, versprüht aber mit dem aussergewöhnlichen Thema und den zahlreichen Möglichkeiten seinen Reiz. Es vereint ganz viele Spielkomponenten zu einem schönen Ganzen. Wer möchte nicht auch mal den Papst im Freudenhaus erwischen? Erfahrene Spieler sollten sich das strategische Spiel um die Ablassbriefe einmal ansehen.

Mea Culpa | Autoren: Rüdiger Kopf, Klaus Zoch | Verlag: Zoch-Verlag
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ab 90 Minuten | Ab 14 Jahren | Benötigt: Übersicht und gute Planung | Wiederspielreiz: gross

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