Die Händler von Osaka – Spielkritik

Während der Edo-Zeit läuft der Handel vor Japans Küsten heiss. Die Frachtschiffe transportieren Waren von Osaka nach Edo. Die Händler von Osaka trotzen der Schwarzen Strömung und zeigen ihr Können im grossen Tauschgeschäft.

Über 100 Karten in vier Farben gibt es im Spiel. Jede Farbe steht für eine Ware, die Karten dienen aber auch als Geld, Versicherung und Siegpunkte. Einige Karten liegen im offenen Markt aus, drei Karten sind in der Warenproduktion. Mit der kleinen Vorschau kann man ein wenig in die Zukunft planen. Jeder Spieler steigt mit ein paar Handkarten in den Händlerwettstreit. Hier kann man sich bereits merken: Handkarten sind immer Geld!
Ein Spielzug im Händleralltag verläuft angenehm kurz. Mit dem Geld (Kartenwert) kann man Waren kaufen auf dem Markt. Dazu muss man den gesamten Markt leer räumen. Das ist nur mit genügend Handgeld möglich. Ergänzt man seine Handkarten, kann man auch nur eine Münze nehmen. Das funktioniert nur mit einzelnen Karten, der Markt schrumpft so zusammen. Oder man reserviert sich eine Karte mit seinem Spielstein. Reservierte Karten kann nur der jeweilige Spieler wieder entfernen, wahlweise im Gesamtpaket als Markteinkäufer oder als Münzen-Einzelkarte. Der Markt wird erst wieder aufgefüllt, wenn eingekauft wurde oder alle Karten aus der Auslage weg sind.

Gekaufte Karten legt man vor sich aus. So ist ersichtlich, wie viele Waren jeder Spieler besitzt. Doch wie kommt es nun zu einer Wertung? Mit jedem Kauf bewegt man die Schiffe auf ihrer Handelsreise eine oder zwei Stationen weiter an Japans Küste. Die Farben bestimmen, welches Schiff bewegt wird. Erreicht ein Schiff Edo, war der Handel erfolgreich und eine Wertung wird ausgelöst. Jeder Spieler muss die eingekauften Waren der jeweiligen Farbe verkaufen. Die höchste Karte bestimmt den Preis und wird mit der Anzahl Karten multipliziert. Teilt man den aufgerundeten Wert durch 5, kriegt man die Siegpunkte.
Nach jeder Wertung kontrolliert man, ob andere Schiffe in der Schwarzen Strömung stecken geblieben sind. Das wäre schlecht fürs Geschäft. Alle Karten in den jeweiligen Farben muss man abwerfen – ausser man hat eine Versicherung abgeschlossen. Mit einigen Handkarten lassen sich die Waren versichern. Schön, wenn man in so einem Fall noch Handkarten besitzt.

Für jeden erfolgreichen Handel erhält man ein Ertragsplättchen als Bonus. Damit lässt sich der Preis bei einem nächsten Verkauf gleichfarbiger Ware in die Höhe treiben. Erfolgreiche Handelsschiffe kehren nach Osaka zurück und brechen erneut nach Edo auf. Von der Strömung verschlungene Schiffe werden auf halbem Weg repariert und fahren danach weiter.

Der beste Händler von Osaka ist, wer beim Erreichen von 8 Ertragsplättchen die meisten Siegpunkte besitzt.

Fazit

Die Händler von Osaka ist ein waschechtes Karten-Handelsspiel. Die Karten nutzt man für unterschiedliche Zweck, die Schwierigkeit besteht darin, mit ihnen die richtige Wahl zu treffen. Soll man den Markt räumen, Geld sammeln oder benötigt man später Versicherungsgeld? Das richtige Timing ist auch bei der Wertung wichtig. Die Schiffe sollen Edo erreichen, wenn man selber die ertragreichste Warenladung an Bord hat. Der Spielablauf ist schnell verinnerlicht, die Regeln nicht kompliziert. Die Händler von Osaka verläuft flüssig. Das Glückselement steigt mit der Spielerzahl an. Man sieht zwar, was als Nächstes auf dem Markt erscheint, aber eben nur ansatzweise. Sind mehrere Spieler am Handelswettstreit beteiligt, lässt sich der Einkauf weniger gut planen. Dafür erhalten die Reservationssteine eine grössere Bedeutung. Man sichert Karten, die ganz wichtig erscheinen. Mit der Schwarzen Strömung besitzt das Spiel ein Mittel, um seine Mitspieler zu ärgern. Waren können so blockiert oder gar vernichtet werden. Die Händler von Osaka gefällt mir besonders zu zweit sehr gut. Die Mischung aus Planung, Zufälligkeit der Warenkarten und Ärgerfaktor erscheint mir dann sehr ausgewogen. Tolle Sache.

Die Händler von Osaka | Autor: Susuma Kawasaki | Verlag: Z-Man Games
Handelsspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Ware, Geld und gute Strömung | Wiederspielreiz: gross

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Qwinto – Das Kartenspiel – Spielkritik

Qwinto ganz alleine für sich ist ein ausgezeichnetes Würfelspiel. Daher stellt sich die brennende Frage: Benötigt man nun auch Qwinto – Das Kartenspiel? Was bieten die Karten, was die Würfel nicht können? Hier kommen die Antworten:

Spiele erfinden könnte ja eigentlich so einfach sein. Würfel raus, Karten rein – fertig ist das neue Spiel. Doch da würde man dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag Unrecht tun. Seine kleinen Spiele sind knackig, bieten strategische Möglichkeiten und vermindern häufig die Wartezeiten gegen Null. So auch diesmal! Die Grundregeln gleichen denen des Würfelspiels: Innerhalb einer Farbreihe müssen notierte Zahlen grösser werden. Lücken kann man nachträglich füllen. In einer Spalte darf keine Zahl doppelt vorkommen.
Gespielt wird jetzt mit Karten. Die Farben Orange, Gelb und Lila gibt es mit den Werten von 0 bis 6, aber auch -2. Dazu kommt noch ein neutrales Grau. Aus drei Handkarten legt der aktive Spieler eine Karte in einen 2×2-Raster. Er zählt die Werte seiner abgelegten und der beiden benachbarten Karten zusammen und verkündet das Resultat laut den Mitspielern. Dazu nennt er die beteiligten Farben. Jetzt kann jeder Spieler entscheiden, ob er die genannte Summe auf seinem Wertungsblatt eintragen will. Dem aktiven Spieler bleibt keine Wahl, er MUSS eintragen.

Da Grau nicht als Farbe zählt, ergeben sich bald Konstellationen, auf die man achten muss. Drei graue, benachbarte Karten sind ein klassischer Fehlwurf, den ein aktiver Spieler möglichst vermeiden sollte. Trotzdem treibt man die Mitspieler mit grauen Karten in die Enge. Die Minuskarten verringern einen Wert drastisch. Weniger als 0 kann man nicht schreiben. Also Vorsicht!

Bleibt noch der Sonderfall: Besitzt man zwei Karten mit gleichen Werten, darf man sie direkt nacheinander ablegen. Die zuletzt gelegte Karte bestimmt die aktuelle Summe.

Hat ein Spieler zwei Reihen komplett (und korrekt) gefüllt oder 4 Fehlwürfe geschrieben, endet die Partie. Punkte gibt es für komplett gefüllte Reihen (der höchste Zahlenwert), für die Anzahl Zahlen einer nicht kompletten Reihe und für komplett gefüllte 3er-Spalten. Bis zu fünf Spalten wertet man, die kräftig Punkte bringen. Für jeden Fehlwurf notiert man 5 Minuspunkte. Das Wertungsblatt führt perfekt durch die Wertung und der Gewinner steht fest.

Fazit

Um zu den ursprünglich gestellten Fragen zurückzukommen: Benötigt man Qwinto – Das Kartenspiel, wenn man das Würfelspiel schon besitzt? Wem Qwinto schon gefallen hat, der muss sich das nicht überlegen. Das Kartenspiel ist weniger vom Würfelglück abhängig. Hier kann besser voraus geplant werden. Werte werden verbessert oder die Mitspieler mit schlechten Ausgangslagen geärgert. Der Einfluss ist deutlich grösser, obwohl das Glück beim Ziehen der Karten immer noch mitspielt. Man schraubt an vier Enden, da wird sich schon was Passendes finden. Zudem ist Qwinto – Das Kartenspiel besonders gut für zwei geeignet. Der Einfluss auf die ausliegenden Zahlen ist gross, es entwickelt sich ein Hin und Her. Die Spannung bleibt bis zum Schluss. Die grauen Karten und die Möglichkeit eines Doppelzugs sind die zusätzliche Würze, die das Spiel benötigt, um sich vom Würfelspiel abzuheben. Somit empfehle ich auch das Kartenspiel für Zahlenakrobaten, die mit grösserem Einfluss auf Punktejagd gehen.

Qwinto – Das Kartenspiel | Autoren: Uwe Rapp, Bernhard Lach, Reinhard Staupe | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kartenspiel für 1-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Zahlen, Farben, graue Zellen | Wiederspielreiz: sehr gross

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Wettlauf nach El Dorado – Spielkritik

Tief im Dschungel liegt das goldene Land verborgen. Die Schatzsucher sind auf das grosse Abenteuer vorbereitet. Der Weg führt zum Ziel und zum Reichtum, wenn man ihn gewinnt – den Wettlauf nach El Dorado.

Der Spielplan ist äusserst flexibel. Mit den sechseckigen Lauffeldern lassen sich Vorlagen nach unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden legen, aber auch eigene Varianten sind möglich. Was man auch wählt, es entsteht eine abenteuerliche Laufstrecke durch den Dschungel aus verschiedenen Landschaftsteilen. Auf ihnen bewegt man die Spielfiguren vorwärts. Einzig das Gebirge darf nie betreten und überschritten werden.
Jeder Spieler startet mit den exakt gleichen Handkarten. Immer vier von ihnen hält man in der Hand. Sind die Karten einmal gespielt, legt man sie auf den Ablagestapel. Sind sämtliche Karten durch, mischt man den Stapel neu und alle Karten kommen wieder ins Spiel. Die Karten erscheinen natürlich zufällig auf der Hand, es lässt sich aber doch abschätzen, welche Karten noch im Stapel liegen und demnächst erscheinen.

Die Handkarten können auf zwei Arten genutzt werden: Entweder man bewegt mit ihnen die eigene Spielfigur vorwärts. Oder man kauft sich zusätzliche Karten vom Markt und verbessert das eigene Kartendeck. Will man einen Schritt Richtung El Dorado rücken, bezahlt man in Form von Macheten, Geld oder Paddel auf seinen Karten. Manchmal darf man ganz einfach beliebige Karten abwerfen, um vorwärts zu kommen. Der Wert ist auf jedem einzelnen Feld angegeben und muss mit einer Karte erreicht werden. Mit einer hohen Handkarte marschiert man sogar mehrere Felder, wenn die Summe stimmt. Das Spielfeld verlangt von den Spielern einiges ab. Da gibt es Verengungen, grosse Wasserfelder oder Wüsten, die nur mit Geld zu überwinden sind. Wer den Spielplan lesen kann, ist klar im Vorteil. Denn Wettlauf nach El Dorado spielt mit einem weiteren Kniff: Ein Feld gilt als gesperrt, wenn sich eine Spielfigur darauf befindet. Es darf nicht übersprungen werden. So kämpft man neben einem guten Kartenmanagement auch noch gegen Engpässe im Dschungel.
Schnelle Abenteurer müssen sich neue Dschungelabschnitte verdienen. Immer wieder stehen Blockaden im Weg, die nur der erste Spieler aus dem Weg räumen muss. Lohnt sich das, oder wartet man doch noch ein wenig ab?

Keine Bewegung bedeutet nicht Stillstand. In so einem Fall hilft eine Frischzellenkur. Mit Geldkarten kauft man auf dem Markt Verstärkung ein. Ob höhere Kartenwerte, ein Ureinwohner oder eine Schatztruhe – mit gekauften Karten verschafft man sich Vorteile im späteren Spielverlauf. Man mischt neue Karten in den Ablagestapel, sie werden also schon bald im Spiel erscheinen. Einzelne Karten sind allerdings nur einmal brauchbar.

Kennt man sich im Dschungel ein wenig aus, wechselt man zur Experten-Variante. Besucht man eine Höhle auf dem Weg nach El Dorado, nimmt man sich ein Höhlenplättchen. Es winken weitere Spielvorteile, die mal grösser, mal kleiner sind. Die Plättchen kann man irgendwann in seinem Spielzug einsetzen.

In jeder Variante gilt: Wer sein El Dorado zuerst erreicht, hat das Abenteuer bestanden und gewinnt.

Fazit

Wettlauf nach El Dorado ist ein spannendes Wettrennen. Die eigenen Karten erscheinen zwar zufällig, den Inhalt des eigenen Stapels beeinflusst man aber mit zunehmender Spieldauer durch den Zukauf neuer Karten. Es ist ganz klar von Vorteil, wenn man den Spielplan lesen kann. Es gibt Engpässe, an denen man ausgebremst wird, wenn man nicht schnell genug dort ist. Manchmal kann sich auch ein Umweg lohnen. Je eher man die Lücken auf dem Spielplan sieht, desto schneller kommt man im Dschungel voran. Auf dem Markt sollte man natürlich auch zuschlagen, jedoch ohne die eigene Kartenhand vollzustopfen. Spielt man zu viert, heisst es noch einmal aufpassen: Jede Karte auf dem Markt gibt es nur drei Mal. Wettlauf nach El Dorado ist ein sehr interessantes Spiel. Durch den flexiblen Spielaufbau, die Konkurrenz im Dschungel und auf dem Markt ergeben sich immer neue Konstellationen, auf die man mit den eigenen Karten reagieren muss. Mal ärgert man sich, mal passen die Karten optimal – der Weg nach El Dorado ist lang, die Bedingungen ändern sich, die Spannung bleibt.

Wettlauf nach El Dorado | Autor: Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Die besten Karten nach El Dorado | Wiederspielreiz: sehr gross 

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Redaktion Wadenbeisser – Die Jagd nach der Titelstory – Spielkritik

Die Comic-Helden der Redaktion Wadenbeisser sind zumindest Geolino-Lesern ein Begriff. Dort jagen sie in jeder Ausgabe den besten Stories nach. Marco Teubner hat die neugierigen Kids nun in ein spannendes Brettspiel-Abenteuer geschickt: Redaktion Wadenbeisser – Die Jagd nach der Titelstory.

Ben Riecher, Klara Argus und Co. sind auf der Suche nach ihrer nächsten Titelstory. Gar nicht so einfach, schliesslich soll ihre Schülerzeitung nicht irgendein Käseblatt sein. So hetzen sie durch die Stadt, um Informationen in Form von Recherche-Plättchen einzusammeln. Der Stadtplan erinnert an ein Mini-Scotland Yard. Sogar U-Bahn-Stationen sind zu finden. Und schon entscheidet man sich für eine der beiden folgenden Spielvarianten:

Das Grundspiel

Im Grundspiel geht es eher gemütlich zu und her. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Reporters und erhält 3 Rätselkarten. Sie ergäben eine tolle Titelstory, wenn man die entsprechenden Recherche-Plättchen auf dem Stadtplan vorher einsammelt. Die Plättchen unterscheiden sich farblich und liegen in der ganzen Stadt verteilt. Diese Informationen muss man sich nur noch holen. Das machen die Spieler abwechslungsweise, indem sie entweder zwei neue Laufkarten vom Stapel ziehen oder beliebige ihrer Karten ausspielen, um ihre Figuren vorwärts zu bewegen. Ein Mal im Spiel darf man eine U-Bahn benutzen. Die Laufkarten geben die Marschrichtung in der Stadt an. Wer an einem Recherche-Plättchen vorbeikommt, sammelt es ein.
Sind die Recherchen einer Rätsel-Karte abgeschlossen, überprüft man die Informationen. Das ist sehr schön gelöst. 30 Sekunden lang darf der Spieler das Bild auf seiner Rätselkarte betrachten und sich die Details merken. Danach stellt ihm ein Mitspieler eine von zehn Fragen auf der Kartenrückseite. Gibt man die richtige Antwort, behält man die Karte. Ist die Antwort falsch, behält man die Recherche-Plättchen, die Rätselkarte wird ersetzt. Wer seine Titelstory zuerst findet und drei Rätselkarten löst, gewinnt das Spiel.

Die Profi-Variante

In der Profi-Version geht es hektischer zu und her. In der Planungsphase sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Und auch um die Rätselkarten entsteht ein kleines Wettrennen. Die Spieler merken sich den Weg, den sie gleich gehen möchten. Dann suchen sie sich aus 8 Kartenstapeln gleichzeitig die Laufkarten, die nur in ihrer Spielerfarbe sein dürfen. Es können mehrere U-Bahnkarten verwendet werden. Wer sich sicher fühlt, beendet die Suche und schnappt sich den Zahlenchip mit der Spielerreihenfolge. Diese Reihenfolge ist beim Laufen und Lösen der Rätselkarten wichtig. Wer zuerst kommt, schnappt sich das dringend benötigte Recherche-Plättchen vor den anderen Spielern und hat auch bei den Rätselkarten die Nase vorn. Auch hier gilt: Wer seine Titelstory aus drei Teilen als Erster komplett hat, gewinnt.

Fazit

Redaktion Wadenbeisser – Die Jagd nach der Titelstory hat bei Geolino-Lesern einen hohen Wiedererkennungswert. Auch wenn die bekannten Comic-Figuren locken, findet jeder Spielertyp seinen passenden Einstieg ins Spiel. Ob bedächtig, in einer vereinfachten Variante mit einem geregelten Spielablauf, oder auch etwas hektischer und mit einem grösseren, planerischen Aspekt – je nach Können der Spieler steigt man mit der passenden Variante ins Spiel. Höhepunkt sind die tollen Rätselkarten, bei denen man sich die wichtigsten Sachen merken sollte. Doch welche Frage kommt nachher tatsächlich? Ganz nebenbei: Die Rätselkarten lassen sich natürlich auch unabhängig vom Spiel verwenden und machen Spass. Insgesamt gefällt mir die Brettspielumsetzung des Comics gut. Sie ist perfekt auf das Zielpublikum ausgerichtet. Persönlich trifft die Profi-Variante eher meinen Geschmack. Der Wettkampf wird dabei auf die Spitze getrieben, der Zeitdruck provoziert auch Fehler, was dem Spielspass wiederum zu Gute kommt.

Redaktion Wadenbeisser – Die Jagd nach der Titelstory | Autor: Marco Teubner | Verlag: moses.
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Rätselhafte Orientierung in der Stadt | Wiederspielreiz: gross

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Länder toppen – Spielkritik

Länder toppen, das ist nostalgisches Zahlen vergleichen im früheren Quartett-Karten-Stil in die Neuzeit transportiert. Der Poker um die höchsten oder tiefsten Werte ist immer noch reizvoll – und ganz nebenbei sehr lehrreich.

120 Länderkarten bieten Informationen zu 6 Kategorien: Beispielsweise Fläche, Einwohner oder Höhe. Was sich vergleichen lässt, ist auf den jeweiligen Karten aufgeführt. Gespielt wird über mehrere Runden. Erst einmal bringt jeder Spieler selber Ordnung in sein zufällig zugeteiltes Ländergemisch. Man teilt seine Länder in die 6 Kategorien ein und setzt entweder auf den höchsten oder tiefsten Wert eines Landes. Natürlich weiss man ungefähr, in welche Richtung man sich bewegt, doch es sind nie alle Länder gleichzeitig im Spiel, daher lässt sich bei der Zuteilung ein wenig pokern. Hat jeder Spieler seine Karten verdeckt zugeordnet, beginnt der Kartenvergleich. Jede Kategorie wird sorgfältig geprüft. Der Spitzenwert unter den abgelegten Karten sticht sämtliche anderen.
Doch damit kennt man erst Teil 1 des Spiels. Für die Punktevergabe kommt ein schlauer Verteilungsmodus ins Spiel. Der Spieler mit dem aktuellen Stich muss seine Karten ablegen. Legt er eine Karte verdeckt zur Seite, gewinnt er damit am Ende einen sicheren Punkt. Ordnet er sie dem entsprechenden Kontinent zu, holt er am Schluss nur Punkte, wenn er in der entsprechenden Kontinenten-Kategorie von allen Spielern am meisten Karten zur Seite legen konnte. Die Crux an der Sache: Ein Stich muss zwingend irgendwie in beide Bereiche (Kontinent und verdeckte Karte) aufgeteilt werden.

Es lohnt sich doppelt, bei Länder toppen aufmerksam zu sein. Erstens beobachtet man, was die Mitspieler so sammeln. Zweitens merkt man, welche Länder schon aus dem Spiel sind. Gegen Nepal will man ja nicht unbedingt in der Kategorie der höchsten Erhebung antreten.
Es gibt auch einige Joker untern den Länderkarten. Man nimmt sie vor allem zur Täuschung der Mitspieler und um sich zusätzliche Punkte in den Kontinenten zu ergattern. Ein Joker sticht nie, kommt aber immer zu den eigenen Karten in die Ablage. Der Joker kann wahlweise einem aufgeführten Kontinenten zugeordnet werden.

Nach vier Kartenrunden bereinigt man die Punkte für die Kontinente. Gemeinsam mit den verdeckten Karten steht die Gesamtpunktzahl und der Gewinner fest.

Fazit

Länder toppen ist auf dem bekannten Karten-Vergleichssystem aufgebaut. Die beste Karte sticht. Das kann aber wahlweise der höchste oder der tiefste Wert sein. Mit manchen Karten fällt eine passende Zuordnung schwer. Nur ein Land lässt sich bei der höchsten Erhebung zuordnen, auch wenn man vielleicht mehrere Spitzenwerte besitzt. Doch das ist der Reiz des Spiels, den Gegenspielern geht es ja meist ebenso. Man schliesst Kompromisse und versucht, möglichst viele Karten zu gewinnen. Hat man gestochen, kommt man ins nächste Dilemma. Wo legt man welche Karte ab. Setzt man auf einzelne Kontinente oder doch besser auf den sicheren verdeckten Kartenstapel. Länder toppen spielt sich sehr kurzweilig und ganz nebenbei lernt man die Welt in ihrer ganzen Vielfalt kennen. Die Karten sind informativ gestaltet, ohne überladen zu wirken. Im Spiel mit Kindern faszinieren die Zahlenwerte. Das allgemeine Vergleichsfieber greift um sich – und das erst noch sehr lehrreich.

Länder toppen | Autor: Matthias Jünemann | Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Zahlenverständnis im Ländervergleich | Wiederspielreiz: gross

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