Glück auf – Das grosse Kartenspiel – Spielkritik

Es ist wirklich schön, wenn man eine toll aufgeräumte Schachtel vor sich liegen hat. Das ist bei Glück auf – Das grosse Kartenspiel der Fall. Die über 200 Spielkarten lassen sich perfekt ordnen und sind schnell für den nächsten Wettstreit vorbereitet.

Der Kohleabbau im 19. Jahrhundert ist Thema des Spiels. Der Ablauf, den es im Spiel zu bewältigen gibt, ist dabei äusserst logisch. Mit Loren wird Kohle abgebaut und in Waggons verladen. Lokomotiven ziehen die Ladung an die entsprechenden Auftragsorte, bevor es wieder von vorne beginnt. Zwischen 5 und 7 Arbeitsschichten bewältigt man, bis das Werk vollbracht ist.
Jeder Spieler besitzt eine eigene Ablage, an der die Karten platziert werden. Zentral baut man in der Tischmitte für alle 14 Kartenstapel auf. An diesem Buffet bedienen sich die Spieler. Hier gibt es alles, was das Arbeiterherz begehrt. Fehlt noch die wichtigste Komponente: Die Arbeiter!

Mit den Arbeiterkarten steuert man seine Aktionen. Die Arbeiter besitzen unterschiedliche Werte von 1-5. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine seiner Karten an einen Kartenstapel, von dem er sich bedienen will. Auch mehrere Spieler dürfen sich über einen Stapel her machen, der Wert der Arbeiter muss sich dann aber stetig steigern. Will jemand eine Lokomotive holen, legt er einen 1er-Arbeiter an den Lokomotivenstapel und nimmt sich die oberste Karte. Will man später eine weitere Lok anschaffen, benötigt es schon eine 2er-Karte (oder auch zwei 1er als Kombination). Die ganzen Geschäfte regelt man über die Arbeiterkarten. Es darf so lange „gearbeitet“ werden, bis alle Spieler passen.

Bei Glück auf – Das Grosse Kartenspiel versucht man, die besten Kartenkombinationen für sich zu ergattern. Soll ein Zug abfahren, benötigt er einen Auftrag, die entsprechende Ladung an Kohle und eine Lokomotive. Alles löst man über die Kartenauswahl und seine Arbeiterkarten. Dabei gibt es einiges zu beachten, Loren können nur in die passenden Waggons verladen werden, die auch auf dem passenden Geleise stehen. Vorausschauende Planung ist also von Vorteil.
Jeden Auftrag kann man mit einer Anteilskarte noch vergolden. Er bringt dann am Ende mehr Punkte ein. Und auch Geschäftsziele sucht man sich selber unter den Karten aus, natürlich möglichst diejenigen, die persönlich viele Punkte einbringen. Das Spektrum ist gross: Es gibt Punkte für grüne Loks, für bestimmte Auftragsziele, für die Anzahl gelieferter Loren etc. Das eigene Tun sollte mit den Geschäftszielen eine Einheit bilden. Es ist alles ein Frage der Auswahl.

Mit den Aktionskarten lässt sich die Kohle verladen oder Aufträge erfüllen. Und ein besonders begehrtes, wenn auch teures, Element: Gegen einen kleinen Aufpreis an Arbeitskraft darf man sich die obersten vier Karten eines beliebigen Stapels anschauen, um sich die gewünschte Karte auszusuchen. Immer in der Hoffnung, dass das Gesuchte auch dabei ist.

Am Ende sammelt man Punkte mit Loren, vollendeten Aufträgen, Anteilskarten, gewonnenen Rundenzählern und den Geschäftszielen. Der/Die beste Geschaftsmann/frau gewinnt.

Fazit

Glück auf – Das grosse Kartenspiel ist ein Kennerspiel. Das hat vor allem mit der vorausschauenden Planung zu tun. Wer wahllos Karten sammelt, wird sie nicht in einen punktereichen Zusammenhang setzen können und kläglich scheitern. Doch das Spiel mit seinen vielen Karten läuft sehr rund. Schnell wird klar, was man benötigt. Nun kommt es auf das passende Kartenmanagement an. Wann holt man sich eine Karte, damit der Einsatz aller eigenen Arbeiter aufgeht? Findet man die passenden Karten, um seine Aufträge perfekt zu beenden? Man muss immer wieder Entscheidungen treffen, Prioritäten setzen, auf die Wünsche der Mitspieler achten und hin und wieder auch kleine Abstriche machen. Der Mechanismus mit dem Einsatz seiner Arbeiter ist sehr schön, die Karten und ihre Symbolik erklären sich von selber, der Spielablauf ist eingängig. Da man immer nur die oberste Karte des Stapels in der Auslage sieht, spekuliert man gerne auch auf die eigene Wunschkarte. Wie gesagt, Glück auf – Das grosse Kartenspiel ist eine runde Sache und lockt Runde für Runde zu einem optimaleren Ergebnis.

Glück auf – Das Grosse Kartenspiel | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Verlag: eggertspiele/Pegasus
Grosses Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 50-80 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Planerisches Vorgehen im Kartenwettstreit | Wiederspielreiz: sehr gross

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Keilerei – Spielkritik

Bis zur Keilerei muss es ja nicht kommen. Aber beim gleichnamigen Kartenspiel aus dem Hause carta.media ist es manchmal echt zum Borsten raufen, was sich die Mitspieler alles leisten.

Schon in den ersten Spielrunden wird klar: Bei Keilerei handelt es sich um eine Adaption des bekannten „Elfer raus“. Verwendet wird der Anlegemechanismus der Karten mit ihren Werten von 1-15. Im Kern des Spiel legt man die toll illustrierten Schweinekarten in den passenden Farben und Werten in die Auslage auf dem Spieltisch. Da das alleine aber klassisch altbacken daher kommen würde, arbeitet Keilerei mit einigen zusätzlichen Kniffen, die das Spiel in die moderne Spielwelt überführen.

Neben den Handkarten besitzen die Spieler noch einen verdeckten Stapel an Karten. Im eigenen Spielzug zieht man erst immer eine Karte nach, legt danach beliebig viele (aber mindestens eine) Karten in die Auslage. Und zum Schluss reicht man seinem linken Nachbarn aus reiner Dankbarkeit eine Karte weiter. Gerade diese letzte Phase verwendet man natürlich oft, um seine schlechten Karten loszuwerden. Gleichzeitig minimiert sich damit das Kartenglück ein wenig. Niemand muss lange auf schlechten Karten sitzen, man schenkt sie einfach weiter.

Joker-Karten darf man ebenfalls einsetzen. Ersetzt ein Mitspieler den Joker aber mit der passenden Karte, kann er im weiteren Verlauf der Partie erneut vom Joker profitieren.
Aber warum eigentlich Keilerei? Karten zu verschenken kann doch nicht so schlimm sein. Nö! Schlimm sind die Schweinekarten! Auch die befinden sich unter den Spielkarten. Legen kann man sie allerdings nicht. Aber verschenken in der dritten Spielphase. Einem geschenkten Schwein schaut man nicht ins Maul. Daher zieht der beschenkte Spieler für die erhaltene Schweinekarte eine Ereigniskarte – die das gesamte Spiel wieder neu ordnen kann: Handkarten verteilen, Karten tauschen, verdeckte Karten ergänzen… das Spektrum ist offen und macht nie allen Spielern Freude. Die Balance ist für mich allerdings richtig gewählt. Von 9 Ereigniskarten erscheinen in jeder Partie nur 4 im Spiel. So ist man auch nie ganz sicher, was da noch kommt.

Wer seine gesamten Karten (verdeckte und offene) ablegen kann, gewinnt die Keilerei. Das Kartenspiel lässt sich auch über mehrere Runden spielen. In diesem Fall erhalten Spieler für jede Karte in ihrem Besitz Minuspunkte.

Fazit

Keilerei ist eine Weiterentwicklung des bekannten „Elfer raus“ – Mechanismus. Karten möglichst zuerst alle anlegen. Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Mit dem verdeckten Stapel und der regelmässigen Weitergabe einer Karte gleicht man den Glücksfaktor beim Verteilen der Karten ein wenig aus. Wo man früher mit der tiefsten Karte in eine sichere Niederlage lief, schenkt man solche Karten einfach weiter. Das ist schon ein erster, kleiner Ärgerfaktor im Spiel. Die Ereigniskarten können das Spiel noch einmal richtig umkrempeln. Meist trifft es aber alle irgendwie, zu sicher sollte man sich nie sein. Das grösste Plus sind die Schweine selber. Eigentlich sind es richtige Rampensäue, die sich um jeden Preis präsentieren möchten. Die Illustrationen sind toll. Keilerei ist ein gutes Kartenspiel für die Familie mit einfachem Mechanismus, ein klein wenig Ärger muss man allerdings ertragen können. Man weiss nie, was die Schweine noch ausgefressen haben.

Keilerei | Autor: Bertram Kaes | Verlag: carta.media
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Einen klaren Kopf bei Schweinereien | Wiederspielreiz: gross 

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Holmes – Spielkritik

Sherlock Holmes gegen seinen Widersacher Moriarty. Im Detektivspiel Holmes von Kosmos geht es im direkten Duell um Hinweise. Viele Personen stehen helfend zur Seite. Doch welche Kanäle will man nutzen? Ein spannendes Sammelspiel!

Holmes ist ein reines 2-Personen-Spiel. In den Rollen von Sherlock und Moriarty verfolgen beide Spieler das gleiche Ziel, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Während Holmes die Beweise gegen seinen Widersacher verwenden will, sammelt Moriarty Hinweise, um sie verschwinden zu lassen. Wer mit seiner Sammlung erfolgreicher ist, gewinnt das Spiel.
Obwohl Holmes ein klassisches Detektiv-Thema besitzt, geht es nicht in erster Linie darum, jemanden zu überführen. Bei diesem Spiel wird gesammelt. Es geht um Hinweise: Zigarettenstummel, Finger- oder Schuhabdrücke etc. Von 8 verschiedenen Hinweisgruppen ist eine unterschiedliche Anzahl von Karten im Spiel. Die Mehrheit bei 9 Fingerabdrücken ist daher schwieriger zu erreichen als bei 5 Zigarettenstummeln. Doch irgendwie ist alles eine Frage des Timings.

Beiden Spielern stehen in jeder Partie 8 Personen zur Seite. Sie besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Jeden Tag taucht eine neue Person auf. Das geschieht zufällig. Zudem sind 10 Personenkarten in der Spielschachtel. Man weiss also nie, wer in der laufenden Partie alles mitmischt. Ein Tag entspricht einer Spielrunde. Drei Aktionen haben Holmes und Moriarty täglich zur Verfügung. Sie besuchen Personen und nutzen deren Fähigkeiten. Dafür setzen sie ihre Spielfiguren auf die gewünschte Personenkarte. Beide Spieler können in einer Runde auch dieselbe Person besuchen. In diesem Fall verabschiedet sich die vielbeschäftigte Person allerdings am Ende des Tages und steht erst am übernächsten Tag wieder zur Verfügung. Einzig Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade empfangen jederzeit Besuch – Freundschaftsdienste.

Holmes ist ein Sammel- und Tausch-Spiel. Erst sammelt man Einflussmarker in Form von Lupen, danach tauscht man sie gegen Hinweiskarten in der Auslage. Immer vier Karten befinden sich dort, zufällig ausgelegt. Die Geschäfte regeln die beiden Gegenspieler über Mittelsmänner. Bei Mrs. Hudson erhält man beispielsweise drei Lupen, die man bei Inspektor Lestrade wieder gegen zwei Hinweiskarten aus der Auslage eintauschen kann.
Die Personenkarten sind dann auch das eigentliche Salz in der Suppe. Sie erscheinen in jeder Partie in einer anderen Reihenfolge. Zudem gibt es aggressivere Karten. Mit Irene Adler klaut man sogar eine Hinweiskarte beim Gegenspieler. Ihr Einsatz wird allerdings immer teurer, je länger sie im Spiel ist. Die Mischung ist gut gelungen, die Partien entwickeln sich ganz unterschiedlich. Einzelne Hinweise lassen sich geheim (verdeckt) sammeln. Sie kommen erst ganz am Ende des Spiels zu den offenen Hinweisen. Und mit Joker-Karten lässt sich ein sammlerisches Gleichgewicht vielleicht noch zu den eigenen Gunsten biegen.

Am Ende gibt es Punkte für jede Hinweissorte. Erwischt man einmal alle Karten einer Art, bekommt man sogar drei Bonuspunkte gutgeschrieben. Bei jedem Hinweis erhält nur der Spieler mit der Mehrheit Punkte gutgeschrieben. Dem Kartenwert zieht man die gesammelten Hinweise des Gegenspielers ab. Die Differenz erhält man in Punkten. So macht auch das Sammeln von Hinweisen Sinn, die man am Ende dem Gegner überlassen muss. Der Punktesegen minimiert sich dann. Wer am meisten Punkte sammeln konnte, entscheidet den Wettstreit für sich.

Mit zwei mitgelieferten Spielvarianten können Holmes und Moriarty abwechselnd Karten reservieren. Und mit den Mycroft-Karten verliert man im Laufe der Partie Hinweise oder gar einen Spielzug. Das erschwert die eigene Planung ein wenig.

Fazit

Holmes ist ein sehr schönes, atmosphärisches Detektivspiel für zwei Personen. Dabei handelt es sich aber nicht um ein Detektivspiel im klassischen Sinn. Hier sammelt man Hinweise, um den direkten Gegenspieler zu übertrumpfen. Den besten Weg, um an die Hinweise zu gelangen, sucht man sich in jeder Partie neu. Durch das unterschiedliche Erscheinen (oder sogar Nichterscheinen) der einzelnen Personen im Spiel, muss man flexibel bleiben. Mal gibt es Lupen im Überfluss, mal bildet sich ein grosser Ablagestapel an Karten, mal gehen die Hinweiskarten am Ende einer Partie aus. Diese strategischen Elemente vermischen sich mit einem gewissen Glücksfaktor beim Aufdecken der Hinweise. Es lässt sich auch mit ein wenig Risiko spielen, wenn man bewusst geheime Karten vom Nachziehstapel nimmt. Es gibt diverse Spielmöglichkeiten bei Holmes. Meist entscheiden sich die Partien wirklich erst kurz vor Schluss. Sicher geglaubte Mehrheiten drehen plötzlich noch oder werden zu einem punktelosen unentschieden. Holmes spielt sich von Mal zu Mal flüssiger und liefert mit den Varianten und den Personenkarten anhaltenden Spielspass.

Holmes | Autor: Diego Ibanez | Verlag: Kosmos
Kartenspiel für 2 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Flexible Wege zu den passenden Hinweisen | Wiederspielreiz: sehr gross

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Hippo – Spielkritik

Eigentlich müsste man sich vor Nilpferden in Acht nehmen – nicht so bei Hippo. Das kleine, süsse Nilpferd tummelt sich selber noch mit Schwimmring in Bahn 7 des Schwimmbades und gewöhnt sich langsam ans Wasser. Zudem ist es sehr freundlich.

Mit 12 Schwimmringen starten die Spieler ins Wettschwimmen. Ziel ist es natürlich, die Ringe möglichst schnell loszuwerden. Dazu würfelt man Runde für Runde und legt einen oder mehrere Ringe ins Schwimmbecken. Die drei Spielwürfel bieten mehrere Möglichkeiten an. Im Idealfall versenkt man gleich drei Ringe, wenn man jede Zahl einzeln wertet. Doch auch eine Kombination der Würfel ( 2 und 1 / alle 3 zusammen) ist zulässig. In manchen Fällen ist es eher ein Frage des Platzes, wie man die Würfel verwenden will.

Anfangs spielt sich Hippo ganz leicht. Die Schwimmbahnen sind mit Zahlen von 1-12 nummeriert und bieten Platz für zwei bis drei Schwimmringe. Die eigenen Ringe setzt man von unten nach oben in die gewürfelten und gewählten Bahnen. Ist eine Bahn allerdings voll, schmeisst man den obersten Ring wieder raus und gibt ihn seinem Besitzer zurück. Damit ärgert man seine Mitspieler, sie sitzen wieder auf ihren eigenen Ringen. Einzig das Becken von Hippo (Nummer 7) Schwimmringe in unbegrenzter Anzahl auf. Wer dort seine Ringe ablegt, sieht sie nicht mehr wieder.

Bis jetzt scheint alles klar: Gegnerische Ringe rausschmeissen, eigene platzieren. Doch das Leben im überfüllten Schwimmbad ist nicht immer ganz so einfach. In ganz unmöglichen Situationen kommt man nicht drum rum, seinen eigenen Schwimmring rauszuschmeissen. Das ist bitter. Zur Strafe muss man dann die gesamte Bahn räumen und auch gegnerische Ringe einkassieren. Die platziert man später sofort wieder im Becken, um den Mitspielern nicht zu helfen.

Wer seine 12 Schwimmringe zuerst im Becken hat, gewinnt Hippo.

Fazit

Hippo ist das dritte Spiel im kleinen Helvetiq-Schachtelformat. Damit ist es bestens als Reisespiel oder Geschenk geeignet. Hippo ist ein kleines Würfel-Zockerspiel, bei dem man die Mitspieler immer im Auge behalten muss. Die gegnerischen Schwimmringe rauszuschmeissen gehört ebenso zum Spiel, wie die eigenen zu platzieren. Wer nur auf seinen eigenen Vorteil achtet, wird Hippo kaum gewinnen. Man freut sich, wenn man gleich drei Ringe ins Becken werfen kann, ob es wirklich sinnvoll ist, bleibt eine andere Frage. Doch trotz aller möglichen Kombinationen ist man den Würfeln hin und wieder ausgeliefert – gerade bei einem vollen Becken. Hippo ist die Kunst, die eigenen Schwimmringe so im Becken unterzubringen, dass man sie nicht selber wieder entfernen muss. Und wer das süsse Nilpferd bedienen kann, macht sicher nichts falsch. Hippo ist ein kurzweiliges, lockeres Würfelspiel, immer auf der Suche nach den besten Zahlenkombinationen. Zu dritt und zu viert spielt die Konkurrenz richtig schön mit.

Hippo | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Helvetiq
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Gute Würfel und Hippos Hilfe | Wiederspielreiz: gross

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Kampf gegen das Spiessertum – Kickstarterkampagne

Kampf gegen das Bünzlitum ist in der Schweiz sehr erfolgreich. Das Spiel, von Angela Vögtli in einer Bierlaune erfunden, glänzte mit Fragen und Antworten und ganz vielen Schweizer Eigenheiten. Das soll den deutschen Nachbarn nun nicht vorenthalten werden. Auf Kickstarter läuft aktuell die Kampagne für Kampf gegen das Spiessertum. Damit ist auch gleich geklärt, was ein Bünzli ist.

Zu Kampf gegen das Bünzlitum habe ich bereits eine Spielkritik verfasst, die hier nachgelesen werden kann. Die deutsche Kickstarter-Version verläuft regeltechnisch gleich. Das war aber auch nicht das grosse Problem. Inhaltlich musste das Spiel total überarbeitet, oder besser gesagt, eingedeutscht werden. Diese Hausaufgaben haben Angela Vögtli und ihr Autorenteam nun erledigt. Es liegt nun ein Prototyp vor, der mit vielen Fragen und Antworten sehr gut spielbar ist.

Doch Vorsicht: Das Spiel ist weder für empfindliche, noch spiessige Mitbürger geeignet. Es geht ruppig, sexistisch und mitunter ziemlich schmutzig zu und her. Die Gürtellinie wird mehrfach verschoben und der schwarze Humor bis zur schwärzesten Nacht ausgereizt. Wer hier mitspielt, nimmt kein Blatt vor den Mund, denn Punkte erhält man nur mit bissigen Antworten, bei denen die Lacher tief aus der Bauchgegend kommen. Neben sämtlichen Geschlechtsteilen, Schimpfwörtern und deutschen Ausdrücken nimmt auch die deutsche C-Prominenz am Spiel teil: Franzi van Almsick, Roberto Blanco, Käpt’n Blaubär oder die Mainzelmännchen regen zu manch lustigen Situationen an.
In der geeigneten Spielrunde entwickelt sich das Spiel zum Selbstläufer. Die Gruppe darf gern auch grösser sein, auf die Antworten kommt es schliesslich an.

Das Spiel wird in Deutschland in einer hochwertigen Produktion erscheinen. Das Bünzlitum hat hier bereits tolle Vorarbeit geleistet. 600 Karten werden in der Spielbox zu finden sein, das fertige Spiel wiegt 1,7 kg. Das reicht doch für so manche lustige Spielrunde.

» Zur Kickstarter-Kampagne von Kampf gegen das Spiessertum

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