Suisse Toy 2017 – Messebericht

Mit einigen kleinen Änderungen öffnete die Suisse Toy 2017 ihre Tore. Und das pünktlich um 10 Uhr morgens. Neben den diversen Ausstellungsbereichen (FamExpo, Creaktiv) teilte sich der spielerische Teil der grössten Schweizer Spielmesse erstmals in Suisse Toy Classic und Suisse Toy Digital. Den Besuchern war das egal – sie kamen in Scharen.

Schlangen bildeten sich am Eingang zur Suisse Toy 2017 – und das an einem gewöhnlichen Donnerstag im Herbst. Das Spielerherz schlug von der ersten Minute an höher. Im Inneren dasselbe Bild: Zahlreiche Leute tummelten sich in den unterschiedlichsten Hallen und genossen das Angebot. Es gab einiges zu sehen und noch viel mehr auszuprobieren.

Carletto reiste mit dem Londoner Bus an die Ausstellung. Hier konnte man spielerisch ein Fass aufmachen, oder zumindest auf Fässern spielen. Wer die Halle einmal von oben geniessen wollte, wagte sich für ein Spielchen aufs Oberdeck. Der Favorit: Klask. Immer wieder verliess jemand mit dem schicken Spiel-Köfferchen die Halle – unübersehbar.

Bei carta.media gab es neben einem tollen Buch bereits eine erste Weihnachtsüberraschung zu bestaunen: Den Weihnachtsjass. Das wohl typischste aller Schweizer Spiele erhält vom Verlag einen speziellen Weihnachts-Look verpasst. Bei den Besuchern kam die Überraschung überraschend gut an. Oft sind es die kleinen Ideen, die den Spielern ein Lächeln ins Gesicht zaubern.

Kaum 5 Minuten Zeit für ein Gespräch blieb beim Stand von Ravensburger. Das neue Kugelbahnsystem Gravitrax lockte Gross und Klein an den Stand. Da wurde ununterbrochen gebaut und ausprobiert und mit den physikalischen Gesetzen im Kugel-Orbit gespielt. Das Spiel besitzt eine enorme Anziehungskraft, nicht nur im System der Kugeln.

Auch bei der Stiftung Brändi lief es rund. Noch nie waren so viele Tische am Stand aufgebaut – alle besetzt. Brändi besitzt mittlerweile ein schönes Portfolio an eigenen, hochwertigen Spielen und den 2F-Spielen (Fabelsaft), sowie neu 2Geeks (Piraten der 7 Weltmeere, Das allerbeste Baumhaus). Die Erklärer waren im Dauereinsatz, das Mittagessen musste erst einmal warten.

Die neue japanische Reihe konnte man bei Kosmos bereits ausprobieren. Hanamikoji und Kodama wurden eifrig getestet. Aber auch Holmes, 5-Minute Dungeon und MAG-O-MAG waren häufig besetzt.

Das Publikum an der Suisse Toy konnte die vielen Verlage und ihre Spiele geniessen. Das lag auch daran, dass viel mehr Platz für das persönliche Erlebnis an den Ständen eingeräumt wurde. Man spielte an allen Orten, eine rege Betriebsamkeit machte sich in der Spielhalle breit. Einen grossen Teil trug natürlich auch der Verein Spiel des Jahres dazu bei. Mit den zahlreichen Helferinnen und Helfern lagen eine grosse Anzahl nominierter Spiele bereit. Am Donnerstag bediente gar der Jury-Präsident persönlich den ganzen Tag an der Theke. Für einmal blieb ihm keine Zeit zum Spielen.

Auch die Suisse Toy Digital soll noch kurz erwähnt werden: Retro trifft auf Moderne. Da standen tatsächlich alte Spieltische in der Halle, an denen man die ersten grossen Klassiker von Atari spielen konnte. Der Pac Man-Wettbewerb war ein Höhepunkt dieses Standes, der Leute aus allen Generationen anlockte. Gleich daneben: Ein Drohnen-Rennen. Der Anlass wird lustigerweise von einer grossen Versicherung gesponsert. Schon bei den Testflügen gingen einige Maschinen zu Bruch.

Und jedes Jahr ein überraschendes Highlight: Der Wettbewerb des Anzeigers. Seit Jahren fasziniert die Ausstellung der Arbeiten des Bastelwettbewerbs. Dieses Jahr lautete das Motto: Leuchtturm. Es ist immer eine Freude, an diesem Stand die kleinen Kunstwerke zu betrachten, die mit viel Liebe und Mühe präsentiert werden.

Ob Classic oder Digital – die Suisse Toy 2017 spielt die Bereiche nicht gegeneinander aus. Es ist sehr gut ein Miteinander möglich. Wenn sich die Besucherzahl bis am Sonntag so weiterentwickelt, wird das eine erfreuliche Sache. Die Brettspielhalle wirkte seit vielen Jahren wieder einmal äusserst kompakt. Die Spielmöglichkeiten haben sich deutlich verbessert. Geblieben ist der Wermutstropfen, dass immer noch einige grosse Anbieter fehlen oder nur ganz am Rande zu finden sind. Ist der Markt in der Schweiz zu unwichtig? Liegt die Messe zu nahe an der SPIEL in Essen, der grössten Messe der Welt? Und wünschenswert wäre auch eine Plattform für Anbieter eigener Spiele, die sich wohl kaum einen Messestand zu üblichen Preisen leisten können, die Messe aber ganz bestimmt bereichern würden.
Da ist noch Potenzial vorhanden – auch wenn es mir dieses Jahr ausserordentlich gut an der Suisse Toy gefallen hat!

UPDATE 16.10.2017: Rund 50’000 Besucher waren an der Suisse Toy 2017. Das sind weniger als letztes Jahr, das wunderbare Herbstwetter hat dann wohl doch nicht alle in die Hallen gelockt. Die Suisse Toy 2018 ist vom 11.-14. Oktober 2018 geplant.

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Valletta – Spielkritik

Valletta, die Stadt auf der Mittelmeerinsel Malta, soll aufgebaut werden. Verschiedene Persönlichkeiten helfen, Gebäude zu errichten und die Stadt langsam zum Leben zu erwecken. Valletta besitzt einen einfachen Mechanismus, aber auch strategische Tiefe.

Die Bedingungen auf Malta sind in jeder Partie anders. Die Gebäude und die damit eng verbundenen Personen kommen rein zufällig und in unterschiedlicher Anordnung ins Spiel. Ganz am Anfang führt eine Strasse durch Valletta. Je nach Spieleranzahl führen mehrere Gebäudereihen an ihr entlang, die auf ihre Nutzung warten.
Alle Spieler starten mit einem exakt gleichen Kartenstapel. 5 Karten halten sie in der Hand, drei von ihnen nutzen sie in jeder Runde. Erst sind das ganz einfache Funktionen: Rohstoffe (Holz, Stein, Gold, Ziegel) nehmen oder ein Gebäude errichten oder aufwerten. Letzteres ist auch das Ziel des Spiels. Durch die Errichtung neuer Gebäude und deren Aufwertung erhält man Siegpunkte, neue Rohstoffe und vor allem neue Personenkarten, die das Leben in der Stadt, aber auch auf dem Spieltisch, aufblühen lassen.

Zentral bei Valletta ist die Kartenhand, oder besser gesagt: Wie man sie ausbaut. Errichtet man ein Gebäude in der Stadt, erhält man eine neue Personenkarte, die zusätzliche Funktionen bringt. Oft haben sie mit der Rohstoffvermehrung zu tun, können aber auch die Mitspieler ärgern und ihnen Rohstoffe entwenden. Mit den wichtigen maltesischen Persönlichkeiten sichert man sich Punkte für das Spielende. Das kann man auch, wenn man seine eigenen Gebäude ausbaut. Sie verdoppeln dann ihren Wert.

Kurz und knapp ausgedrückt: Mit Rohstoffen baut man Gebäude oder baut sie aus, dadurch erhält man neue Karten, die man wiederum zur Vergrösserung des eigenen Einflusses benötigt. Bis zu acht Gebäude baut man in Valletta. Wer die Auswahl an Möglichkeiten in der Stadt gut studiert und eine perfekte Mischung aus dem Angebot wählt (und natürlich auch vor seinen Mitspielern erwischt), wird am Ende zu vielen Punkten kommen.

Valletta besitzt noch einige kleine, aber feine Kniffe. Der Patron der Stadt, Jean de la Vallette, marschiert langsam durch die Strasse. Befindet sich ein Gebäudebau in seinem Sichtfeld, erhält man zusätzliche Punkte. Oder das Spielende: Es kann auf drei Arten ausgelöst werden. Danach dürfen die Spieler aber ihre gesamten Karten noch einmal runterspielen.

Für die Schlusswertung zählt man nur noch seine Gebäudepunkte und was von den eigenen Gütern noch übrig bleibt. Schon hat Valletta ein neues Oberhaupt gefunden.

Fazit

Valletta ist ein kartengesteuertes Spiel. Wie bei allen solchen Spielen, ist man für die eigene Kartenhand schon nach kurzer Zeit selber verantwortlich. Wer zu viele unnötige Karten hortet, verstopft seine Hand und wartet zu lange, bis die wirklich wichtigen wieder erscheinen. Dann lohnt es sich, den flexiblen Stadtaufbau ein wenig zu studieren. Wer geschickt baut und geeignete Kombinationen findet, kommt weit voran in Valletta. Für meinen Geschmack ist Valletta ein schönes, ein schlankes Spiel, bei dem man immer gerne mehr als die drei üblichen Aktionen durchführen würde. Der Grundmechanismus ist einfach, an einigen Ecken der Stadt erhält man aber kleine Boni, die nicht zu verachten sind. Mit zunehmender Erfahrung achtet man auch auf die Baukünste der Mitspieler. Valletta spielt sich zu zweit ebenso gut, wie zu dritt oder viert. Die Stadt wächst mit der Anzahl der Spieler. Einziger Kritikpunkt: Die Personenkarten sind arg klein beschriftet. Wenn der Tisch voll ist, werden schnell die Lesebrillen herum gereicht. Ansonsten bin ich sehr gerne zu Gast in Valletta.

Valletta | Autor: Stefan Dorra | Verlag: Hans im Glück
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 40-90 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Bauherrschaft mit kombinatorischem Geschick | Wiederspielreiz: gross

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Scotland Yard – Das Kartenspiel – Spielkritik

Die Jagd nach Mister X hat nun schon einige Brettspielversionen erlebt. Nun gibt es für den Klassiker eine Kartenspiel-Variante, die allerdings nur in wenigen Punkten mit der ursprünglichen Jagd durch London zu tun hat. Und so funktioniert Scotland Yard – Das Kartenspiel:

Die Illustrationen lassen natürlich Ähnlichkeiten zum grossen Brettspiel erahnen, die Tickets für die einzelnen Verkehrsmittel sind ebenfalls erhalten geblieben, erscheinen aber in Kartenform. Mit genau 8 solcher Kartentickets spielen die Detektive. Mr. X ist einer unter ihnen. Er wird zufällig und geheim bestimmt, keiner weiss, wer nun gut oder böse ist. Die Detektive versuchen das im Laufe einer Partie herauszufinden. Mr. X versucht, möglichst unauffällig seine missliche Lage zu vertuschen. Dazu stehen Mr. X verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Eine davon: Er wechselt seine Identität! So kann, im Gegensatz zum grossen Brettspiel, im laufenden Spiel ein Rollenwechsel vorgenommen werden.

Drei Aktionsmöglichkeiten besitzen die Spieler in jedem Durchgang. Erst ziehen sie eine Ticketkarte vom Nachziehstapel, danach legen sie eine solche Karte zur Aktion ihrer Wahl. Oft liegen Wunsch und Möglichkeit jedoch ein wenig auseinander. Die Ticketkarte muss den geringsten Abstand zur bereits ausliegenden Karte vorweisen und darf die Zahlenkarte der benachbarten Aktion nicht übertreffen. Doch was kann man tun:
– Ein weitere Karte nachziehen
– Ein Verhör einleiten und eine von drei Verhörkarten wenden
– Ein Fahndung auslösen und jemandem eine Karte klauen
Stimmt bei einer Ticketkarte nicht nur der Zahlenwert, sondern auch noch die Farbe, erhält man eine doppelte Aktion.
Im schlechtesten Fall besitzt man nur noch tiefe Zahlenwerte und kann gar keine Aktion mehr wählen. Dann gibt man eine tiefe Karte ab und zieht drei neue Karten nach, die man aufsteigend auf die drei Aktionsstapel verteilt.

Nun sind da doch einige schöne Dinge unter den Aktionen. Kann ich ein Verhör komplett durchführen, indem ich die dritte Karte wende, schaue ich mir die Karten eines Mitspielers an: Besitzt er Mr. X nicht, gebe ich das den anderen Spielern bekannt. Ab sofort ist die Weste eines Spielers reingewaschen. Natürlich könnte ich Mr. X auch dort finden. Auch das teile ich den Mitspielern mit. Mr. X zieht sich dafür ein Black Ticket und muss drei Karten abgeben. Verhöre sind ein gutes Mittel, um Klarheit am Spieltisch zu schaffen.
Die Black Tickets sind für Mr. X sehr mächtig. Es sind schwarze Zahlenkarten ohne ein bestimmtes Verkehrsmittel. Mr. X darf sie nur nutzen, wenn seine Identität bekannt ist oder er sich selber outet. Legt Mr. X ein Black Ticket auf einen Aktionsstapel (natürlich mit einem passenden Zahlenwert), so müssen die Detektive eine bestimmte Anzahl Karten ablegen, Mr. X nimmt sich vier neue Karten vom Nachziehstapel oder Mr. X taucht in der Menge unter: Seine Identität wird neu und geheim vergeben.

Die Zahlenkarten sind wichtig bei Scotland Yard – Das Kartenspiel. Gehen sie allen Detektiven oder Mr. X aus, verliert eine Seite das Spiel. Mr. X fliegt zudem noch auf, wenn seine Karte bei einer Fahndung (der dritten Aktion) gezogen wird. Die Detektive verlieren, wenn der Nachziehstapel leer gespielt ist, bevor Mr. X gefasst wurde. So oder so – der Weg zum Sieg führt über die Karten.

Fazit

Scotland Yard – Das Kartenspiel ist ein Spiel, das abwechselnd vom Miteinander und Gegeneinander der Spieler lebt. Erst sucht man Mr. X und traut niemandem über den Weg, danach versucht man ihn gemeinsam zu fassen. Zufall und Glück spielen an manchen Orten mit. Mit den passenden Zahlen auf den Ticketkarten haben sowohl die Detektive, als auch Mr. X viele Optionen offen. Doch nicht immer ist die Auswahl derart gross. Der Radius wird eben auch vom Zufall, beim Nachziehen der Karten, oft eingeschränkt. Mit viel Glück endet das Spiel gar nach einer Minute mit einer Fahndung. Man zieht die Mr. X-Karte – aus! Das ist tatsächlich vorgekommen, das Erstaunen am Tisch ist gross. Irgendwie befriedigt ein derartig abruptes Ende nicht wirklich. Dagegen lässt sich einwenden, dass es auch manch spannende, lustige, unterhaltsame Partie gab. Dies aber vor allem zu fünft. Mit drei Spielern ist das Kartenspiel eher schwach, es fehlt an Konkurrenz. Mit vier Spielern funktioniert es, mit fünf ausserordentlich gut. Jeder möchte in die Rolle von Mr. X schlüpfen, sich unerkannt durch die Aktionen schmuggeln oder die Karte rechtzeitig wieder abtreten. Scotland Yard – Das Kartenspiel hat sehr viele Gesichter. Aber man muss das richtige für sich entdecken.

Scotland Yard – Das Kartenspiel | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Ravensburger
Kartenspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 9 Jahren | Benötigt: Pokerface und glückliche Kombinationsgabe | Wiederspielreiz: gross

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Century – Die Gewürzstrasse – Spielkritik

Das Spielmaterial lässt absolut keine Wünsche übrig: Dicke Spielkarten, Schälchen, Holzwürfel, Metallmünzen. Dazu noch einfachste Spielregeln, die im Nu erklärt sind. Da müsste für Century – Die Gewürzstrasse der Weg in den Orient doch ein Klacks sein.

Die Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom, Zimt gelten als Währung in diesem Spiel. Sie liegen in Schälchen bereit, in der genannten Reihenfolge: Kurkuma als günstigstes Gewürz. 5 Punktekarten liegen offen in einer Reihe auf dem Tisch. Über der Karte ganz links liegen Goldmünzen, über der zweiten Karte Silbermünzen. Von den Händlerkarten liegen 6 offen aus. Und mit einer Karawanenkarte für die gehandelten Gewürze startet man ins Spiel.

Der Spielablauf ist wirklich sehr simpel, am könnte auch sagen: Aufs Wesentliche reduziert. Mit zwei Handkarten, bei allen Spielern gleich, bewegt man sich zu Beginn über die Gewürzstrasse. Die Spielmöglichkeiten sind sehr überschaubar.
Eine Handkarte spielen und den entsprechenden Effekt ausführen. Es gibt drei unterschiedliche Kartentypen. Mit den Gewürzkarten nimmt man die aufgeführten Gewürze zu sich in die Karawane. Mit einer Tauschkarte tauscht man sich seine Gewürze schön (z.B. für zwei Kurkuma ein Safran). Oder mit einer Umwandlungskarte ein Gewürz der eigenen Karawane in ein nächsthöheres tauschen.
– Selbstverständlich kann man auch eine neue Händlerkarte erwerben. Die linke Karte der Händlerreihe ist immer umsonst. Wählt man Karte 2 bis 6, muss man auf alle davor liegenden Karten ein Gewürz aus seiner Karawane legen. Das erhöht den Wert, dafür erhält man eine dringend benötigte Karte früher. Die neu erworbene Karte nimmt man auf die Hand.
– Wozu das alles? Um Punktekarten zu erwerben. Wer sämtliche Gewürze einer Punktekarte sein Eigen nennt, tauscht die Gewürze seiner Karawane gegen eine Punktekarte. Nimmt man sich die erste oder zweite Karte der Reihe, erhält man noch eine Gold- oder Silbermünze dazu – und damit Bonuspunkte ganz am Ende des Spiels.
– Wer viel arbeitet, muss auch mal rasten. „Einfach nichts tun“ bedeutet aber bei Century: Alle gespielten Handkarten wieder zu sich auf die Hand nehmen und schon in der nächsten Spielrunde aus den vollen Möglichkeiten schöpfen.

So tauscht man Gewürze, Karten, bessert seine eigene Hand aus und holt sich Punktekarten. Nach der fünften Punktekarte endet das Spiel. Die Punkte aus den Karten, sowie Gold- und Silbermünzen bestimmen den Sieger.

Fazit

Karte legen, tauschen, neue Karten holen – der Mechanismus bei Century – Die Gewürzstrasse ist sehr einfach gehalten. Der Handel spielt sich monoton, jeder optimiert seine eigene Kartenhand vor sich hin. Alles ist reduziert, funktioniert aber einwandfrei. Der Schwierigkeitsgrad bei Century ist nicht enorm hoch. Der Familienspieler ist hier angesprochen, für erfahrene Spieler ist die Wiederholungsrate doch schnell zu hoch. Wer sich seine fünfte Punktekarte sichern will, benötigt ein funktionierendes Kartendeck, das von der Beschaffung bis zur Verbesserung der eigenen Gewürze reibungslos arbeitet. Das hat auch noch mit etwas Glück zu tun, ob die dringend gesuchte Karte gerade auf dem Tisch liegt, wenn man an der Reihe ist. So könnte ich hier abschliessend sagen: Century ist solide, reduzierte Spielkost, die man einsam runterspielt, aber da war doch noch was: Es ist der erste Teil einer Trilogie. In den nächsten Jahren erscheinen Teil 2 und 3. Jeder Teil für sich zwar einzeln spielbar, doch auch in Kombination. Ich habe die grosse Hoffnung, dass da noch was kommt, was wirklich gut zusammen passt. Der Grundstein ist gelegt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Century – Die Gewürzstrasse | Autor: Emerson Matsuuchi | Verlag: Plan B Games, ABACUSSPIELE
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Tauschrausch im Orient | Wiederspielreiz: ok

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Die Andor-Bonus-Box und weitere Projekte – Michael Menzel

Die Legenden von Andor feiern ihr 5-jähriges Jubiläum. Dazu erscheint eine Andor-Bonus-Box mit vielen Überraschungen. Doch Michael Menzel hat noch weitere Projekte am Start in diesem Herbst. Worauf er sich besonders freut, das erzählt er im Interview mit brettspielblog.ch.

Im letzten Interview mit brettspielblog.ch sagtest Du: “Ich glaube, es wird noch eine Weile dauern, bis Ruhe einkehrt.” Nun erscheint “Die Legenden von Andor – Die Bonus-Box”. Welchen Bonus hast Du den Fans zum 5jährigen Jubiläum von Andor eingepackt?
Michael Menzel (M.M.): Die Bonus-Box bezieht sich ganz auf das Grundspiel. Es sind 4 Legenden enthalten, die alle zeitlich parallel zu den 5 Legenden des Grundspiels spielen. Orfen der Wolfskrieger, den es bisher nur als Download und in einer Kleinstauflage gab, ist in Original-Qualität enthalten, sowie neue Gegner und trickreiche Gegenstände. Letztere kommen zufällig über einen Satz neuer Ereigniskarten ins Spiel, sodass man nie weiß welche Gegenstände einem dieses Mal zur Verfügung stehen.

Ebenfalls in der Bonus-Box: Der Andor-Soundtrack der Band Elane. Wie kam es zur Zusammenarbeit mit der Band?
M.M.: Vor ein paar Jahren bekam ich von einer Dame eine Regelfrage zu Andor. Am Fuß der Mail entdeckte ich einen Hinweis auf ihre Fantasy-Folk-Band und einen Link zu deren Homepage. Die Musik gefiel mir sehr gut und da habe ich sie einfach gefragt ob sie Interesse an einer Zusammenarbeit hätten. So entstand der erste Soundtrack zur Reise in den Norden, den es aber leider nur zum Download gab. Für die Bonus-Box hat ELANE einen neuen Soundtrack zum Land Andor komponiert und der liegt als CD dem Spiel bei. Das Besondere ist, dass man ihn beim Spielen im Hintergrund laufen lassen kann. Das schafft eine tolle Atmosphäre für absolut kinoreife Spieleabende!

Wenn man das Andor-Universum betrachtet, fällt neben den Spielen die beachtliche Fankultur auf. Mal abgesehen vom wirtschaftlichen Aspekt, was hat Andor und seine Geschichte auch den Fans zu verdanken?
M.M.: Die Fans sind großartig. Die Andori, so wie wir sie nennen, bereichern die Welt von Andor durch eigene Helden, eigene Legenden, Gedichte, Texte. Das alles findet in der Taverne von Andor, unserem Forum, statt. Und jeder neue Gast wird herzlich empfangen. Schaut doch mal rein: http://legenden-von-andor.de/forum/

Und irgendwie glaube ich immer noch nicht an die Ruhe in Andor. Was wird in der zehnjährigen Bonus-Box zu finden sein?
M.M.: :-) Keine Ahnung – aber da fällt uns sicher noch was Schönes ein! Ich bin einfach überglücklich, dass Andor so gut ankommt und immer wieder begeistert.

“Das Fundament der Ewigkeit”, das Spiel zum neuen Roman von Ken Follett, wurde von Dir illustriert. Wie arbeitet man sich an die Illustrationen einer Romanvorlage heran?
M.M.: Das ist schon was besonders, denn wer gerne liest, weiß, dass nicht immer alle Beschreibungen eines Charakters oder Ortes an einer Stelle der Erzählung sind. Häufig verteilt der Autor Merkmale und Besonderheiten. Doch das „Suchen“ wurde mir erspart. Ich wurde detailliert von meinem Redakteur gebrieft – ideal zum Arbeiten.

Wie aufwändig ist es, geschichtliche Themen zu recherchieren, sie aufzuarbeiten, bevor man sie zu Papier bringt?
M.M.: Im Fall von Kingsbridge gilt es zweierlei zu berücksichtigen: Zum einen muss man natürlich die typische Bauweise oder Mode der jeweiligen Zeit beherzigen. Außerdem galt es den dritten Teil der Trilogie auch optisch an die Vorgänger anzugleichen, damit ein harmonisches Ganzes entsteht.

Ist ein derartiges Projekt komplexer, wenn neben Spielautor und Verlag auch noch der Romanautor ein Wort bei den Illustrationen mitredet?
M.M.: Ich glaube, dass hier der Redakteur eine zentrale Rolle spielt. Bei ihm laufen die Fäden von Spielidee, Romanvorlage und Illustration zusammen. Ein erfahrener Redakteur wie Wolfgang Lüdtke versteht es alle Teile zu berücksichtigen. So ist es zum Beispiel überhaupt kein Aufwand eine grobe Skizze abzuändern, damit sie dem Spiel oder dem Roman besser dient. Wenn diese Skizzen also frühzeitig von allen gesehen und für gut befunden wird, kann man sich als Illustrator sorgenfrei an die Reinzeichnung machen und muss nichts nachträglich ändern.

So kurz vor der SPIEL, die zahlreiche Neuheiten auf den Markt bringen wird: Was kann man im neuen Spielejahr von Michael Menzel erwarten?
M.M.: Es sind in diesem Jahr einige Vielspielerspiele dabei. Von vielen wurde schon hier und da berichtet. Neben „Das Fundament der Ewigkeit“ freue ich mich als Spieler besonders auf ReWorld (Eggertspiele). Es ist immer eine ganz besondere Ehre für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling zu arbeiten. Zudem ist ReWorld ein sehr ungewöhnliches Spiel. Mehrere Runden belädt man den eigenen Raumfrachter. Die Spannung steigt in jeder Runde, denn alles zielt darauf ab in der letzten Runde, nämlich dem Besiedeln eines neuen Planeten, alles vorher so gepackt zu haben, dass man richtig gut punktet. Ich hatte in meinen Partien jedes Mal das Gefühl es beim nächsten Mal besser hinzukriegen.
Das Cover zeigt den Moment, in dem wir gerade die Erde verlassen. Es ist ein sehr sensibler Moment und ein ungewöhnliches Cover für ein ungewöhnliches Spiel. So was mag ich sehr gern!

Besten Dank! Dann sind wir mal sehr gespannt auf die von Dir illustrierten Neuheiten und freuen uns auf den Spiele-Herbst.

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