London steht vor einer schwierigen Situation. Eine Welle des Verbrechens geht 1899 durch die Stadt. Da sind gute Detektive gefragt. Wer löst seinen Fall zuerst? Immerhin kommen nur noch 13 Indizien in Frage. Eine lösbare Aufgabe.
Die Ermittlungen sind bereits ein wenig fortgeschritten. Jeder Spieler muss seinen eigenen Fall lösen. Gesucht werden ein Täter, der Tatort und die Mordwaffe. Es ist ziemlich ungeschickt, dass man diese Karten nicht sieht, denn sie hängen VORNE am eigenen Sichtschirm. Diese Schirme präpariert man vor dem eigentlichen Spiel. Einige Anhaltspunkte dürfen aber schon sein. Genau 2 Karten behält jeder Spieler HINTER seinem Schirm verborgen. So kann jeder mit Sicherheit bereits zwei Dinge ausschliessen. Halt, da sind ja noch mehr Dinge bekannt. Die Fälle der Mitspieler sieht man ebenfalls. Also schnell auch noch dieses Wissen in die Ermittlungskarte eintragen und schon kann die heitere Detektivrunde starten.
Die Ermittlungskarte ist zentral. Und geheim! Jeder Spieler notiert darauf, was er weiss und was er ausschliessen kann. Weitere Notizen sind ebenfalls erlaubt. Am Ende zählt nur die richtige Lösung des Falles. So oder so: Die Lösung liegt exakt 13 Indizien weit entfernt. Da helfen vielleicht auch Informantenkarten in der Tischmitte? Kleine Lupen bestimmen die Anzahl der Spielzüge jedes Spielers. Zu Beginn besitzt jeder genau eine Lupe. Damit kann man schon einiges anstellen. Zum Beispiel einen Zeugen befragen. Jeder Mitspieler besitzt ja eine eigene Sicht auf das Spiel. Er sieht die Karten vor den Sichtschirmen und seine zwei geheimen Karten hinter dem eigenen Schirm. Also schadet Fragen sicher nicht. Gibt man einem Mitspieler eine Lupe, ist eine Frage nach Farbe, Kategorie oder Unterkategorie gestattet. „Wie viele blaue Karten siehst du?“ „Wie viele Nahkampfwaffen siehst du?“ Ergeben sich aus den Antworten neue Hinweise, notiert man sie auf der Ermittlungskarte.
Gegen eine Lupe kann man auch einen geheimen Informanten befragen. Man wendet eine Informantenkarte vom Tisch und erhält ein ganz persönliches Streichresultat. Ebenfalls für eine Lupe erhebt man Anklage, nennt Täter, Tatort und Waffe. Die Mitspieler kontrollieren. Ist die Anklage falsch, spielt man weiter. Ist der Fall gelöst, endet das Spiel.
So reicht man sich die Lupen hin und her, achtet aber darauf, dass niemand zu viele Lupen besitzt. Jede Lupe ist eine Aktion. Zu viele davon bedeuten ein grösseres Wissen. Als Variante spielt man mit einem Geheimchip. Damit stellt man ein Mal während der Partie eine Frage schriftlich. Die Antwort bleibt so geheim. Ist es der entscheidende Wissensvorsprung?
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Fazit
13 Indizien ist ein echt spannendes Deduktionsspiel. Jeder Spieler beschreibt seine Sicht der Dinge. Daraus die nötigen Informationen zu filtern, um den eigenen Fall zu lösen, erfordert Spürsinn und Klasse. Die richtigen Fragen sind von Vorteil. Stellt man sie auch noch dem richtigen Mitspieler ergibt das noch mehr Sinn. So lichtet sich langsam der Schleier auf dem eigenen Ermittlungsblatt bis von den 13 Indizien nur noch 3 übrig bleiben. Das Spiel ist ziemlich direkt, die Aktionen klar und übersichtlich, die Spielregeln haben auf zwei Seiten Platz. Die Lösung eines Falles erfordert doch eine Menge Um-die-Ecke-denken. Die Ausgangslage kann ganz unterschiedlich sein. Wie kommt man doch noch an seine Informationen ohne den Mitspielern zu viele Lupen zu überlassen? Sind die Informantenkarten ihre Aktion wert? Genauso spannend wie das Spiel ist die Herangehensweise der Mitspieler an ihren Fall. So sind die Ermittlungskarten der Spieler oft wahre Kunstwerke in diesem rätselhaft spannenden Spiel.
Alle über 13 Indizien
13 Indizien| Autor: Andrés J. Voicu | Illustration: Giacomo Tappainer | Verlag: Game Factory
Spielerzahl: Detektivspiel für 2 bis 6 Personen
Spieldauer: ab 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Verstand im Umgang mit den Lupen
Wiederspielreiz: sehr gross
Geeignet für 2 Spieler: möglich, aber harmlos
Beste Spielerzahl: 4 bis 6 Spieler
Richtet sich an: Familien
Toller Beitrag, Dankeschön echt
empfehlenswert,
Gruß Ed