80 Days – Spielkritik

Der unglaubliche Wettlauf von Phileas Fogg, geschrieben von Jules Verne, liefert die Vorlage für das grosse Brettspiel 80 Days von Piatnik. Einmal in 80 Tagen um die Welt reisen, Abenteuer bestehen und rechtzeitig wieder in London eintreffen. Die grosse Reise beginnt.

80 Days

Die Romane von Jules Verne faszinieren immer wieder und sorgen in regelmässigen Abständen auch für Spielvorlagen. Die Reise zum Mittelpunkt der Erde war eben erst bei Game Factory ein Thema, nun begleiten wir Phileas Fogg bei seinem Wettlauf um die Welt. Wer irgendeine filmische Bearbeitung des Themas gesehen hat, dem wird bei 80 Days einiges bekannt vorkommen. Im Zentrum des grossen Brettspiels ist die Weltkarte mit zahlreichen Destinationen rund um den Erdball. Die Verbindungen bestehen aus Zug- oder Schifffahrten, sowie Verschiebungen in einem Spezialgefährt.

Phileas Fogg war ja auf einigen Etappen ziemlich risikoreich unterwegs. 80 Days bewegt sich im Familienspielbereich. Das Spiel lässt sich mit ein wenig Spielerfahrung gut meistern. Mit ein paar Modulen bringt man zusätzliche Möglichkeiten ins Spiel, die sich lohnen, wenn man das Spielprinzip verstanden hat.

Beim Grundspiel stellt man eine Spielfigur nach London und schnappt sich einen leeren Koffer. Zudem schaut man sich zwei Abenteuerkarten an, von denen man eine auf die Hand nimmt. Bevor man nämlich wieder in London eintrifft, muss man unterwegs mindestens 4 Abenteuer bewältigt haben. Damit ist für Reiseprogramm gesorgt.

Bevor es auf die Reise geht, liest man die Zeitung. Das ist zugleich die erste Spielphase. So erhält man das Reisegeld, das man in Holzmünzen zu sich nimmt. Oft gibt es noch spezielle Eigenschaften für die aktuelle Periode. 5 Zeitungen liegen auf dem Spielbrett bereit, exakt so viele Runden wird 80 Days auch gespielt. Die Aktionen finden danach reihum statt, die Wahl liegt bei den Spielenden.
Fast alle Aktionen besitzen denselben Einsetzmechanismus: Wer eine Aktion nutzen will, bezahlt eine Münze mehr als die vorgängige Person. Je eher man sich also für eine Aktion entscheidet, desto günstiger ist sie.

80 Days

Für die Weiterfahrt zur nächsten Stadt, nimmt man ein Verkehrsmittel: Eisenbahn, Schiff oder ein Spezialgefährt. Der Spielplan gibt Auskunft, was benötigt wird. Auf manchen Strecken bezahlt man zusätzlich mit Geld oder bestimmten Kleidungsstücken.
Dadurch bietet sich ein Einkauf an. Ob in der Boutique oder auf dem Basar, das entscheidet sich mit der Stadt, in der man sich aktuell befindet. Zu kaufen gibt es Schuhe, Hüte, Pistolen, Schirme und Mäntel. Gekaufte Waren packt man passend in seinen Koffer, der eigentlich ein kleines Legespiel ist. Solange es Platz hat, kann man Waren mitnehmen.

Auf dem Schwarzmarkt würfelt man um Waren. Mit etwas Glück erhält man auch das, was man will.
Beim Jongleur holt man sich ein paar zusätzliche Münzen ab. Ein wenig Unterhaltung schadet nie auf der Reise, ein wenig Geld auch nicht.
Neigt sich das Reisegeld bei 80 Days irgendwann dem Ende zu, passt man und bereitet sich auf die nächste Periode vor.

Optional erledigt man vor oder nach einem Spielzug seine Abenteuer. Abenteuerkarten erfordern Waren oder Geld an einem bestimmten Ort auf der Weltkarte. Erfüllt man die Bedingungen einer Karte, gilt ein Abenteuer als erfüllt und man zieht zwei neue Karten nach, um sich für ein neues Abenteuer zu entscheiden.
Abenteuerkarten bringen zusätzliche Reisepunkte und sind nötig, um wieder den Zielort London zu erreichen. Dort darf man erst wieder aufkreuzen, wenn mindestens 4 Abenteuer absolviert wurden. Je früher man London wieder erreicht, desto mehr Punkte holt man sich am Ziel ab. Auch in London lassen sich noch Abenteuer erleben, bis die letzte Periode von allen beendet ist. Dann entscheiden die Punkte aus Abenteuer und Ankunftspunkten bei der Rückkehr über den Sieg. Hat man London nicht erreicht, erhält man Minuspunkte, je nach Entfernung zum Ziel.

80 Days

Noch ein wenig attraktiver wird 80 Days mit den kleinen Modulen, die beiliegen. Mit der Rückseite des Spielbretts verschwindet der Jongleur. Dafür liegen Passplättchen aus. Je eher man passt, desto grösser ist die Auswahl eines Passplättchens am Ende einer Periode. Mit den Plättchen sichert man sich eine zusätzliche Aktion und eventuell ein paar Münzen, mit denen bisher ungenutzte Passplättchen in der folgenden Periode aufgewertet werden.
Alle Reisenden erhalten zudem die Hilfe eines Assistenten, der über eine spezielle Fähigkeit verfügt. Jean schleppt beispielsweise einen zweiten Koffer, mit dem man mehr Waren transportiert. Jill tauscht einmal pro Periode eine beliebige Ware in den Koffer. Plättchen und Assistenten bringen ein bisschen mehr Spieltiefe auf die Reise rund um die Welt.


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Fazit

80 Days ist ein gutes Familienspiel mit überschaubaren Aktionen. Das Thema wurde sehr schön umgesetzt. Wie Phileas Fogg suchen wir den schnellsten Weg um die Welt. Dazu orientiert man sich an den eigenen Ressourcen, den Verkehrsmitteln und den zu bestehenden Abenteuern. Die Reisekosten sind ebenfalls immer im Hinterkopf. Welche Aktionen nutzt man besser früher, um Kosten zu sparen? Gespartes Geld ermöglicht unter Umständen einen weitere Aktion, mit der man die Konkurrenz überflügelt. 80 Days ist schön verzahnt. Meist hadert man mit der Reihenfolge seiner Aktionen, um alles perfekt in Einklang zu bringen. Die Märkte sind nicht an jedem Ort erreichbar, zur Not versucht man sein Glück auf dem Schwarzmarkt.

Im Grundspiel holt man beim Jongleur einige Münzen, verzichtet dafür auf eine andere Aktion, die später teurer sein kann. Ein wenig spannender ist das Spiel mit den Assistenten und den Passplättchen. So erhält man individuelle Vorteile, die man in die eigenen Reisepläne einbauen muss, um erfolgreich zu sein. Die grundsätzlichen Aufgaben, der Wettlauf um die Welt und die Abenteuer bleiben in jeder Partie gleich. Die Rahmenbedingungen verändern sich durch die Zeitungen, die Assistenten oder die Kosten für einzelne Wegstrecken ein wenig. Eine riesige Varianz besitzt 80 Days aber nicht. Als gutes Familienspiel mit Sammelmechanismus und Wettrenncharakter sorgt es trotzdem spielerisch für Abwechslung.

Alles über 80 Days

80 Days | Autor: Emanuele Briano | Illustrationen: Felix Wermke | Verlag: Piatnik

Spielerzahl: Brettspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: 50 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Eine kluge Reiseplanung
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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