Alarm 1414 – Spielkritik

Alarm 1414 ist ein äusserst thematisches Spiel. Die Schweizer Rettungsflugwacht, durch die Schweizer Sprachenvielfalt mit Rega abgekürzt, stellt sich spielerisch vor. Mit den Helikoptern fliegt man zu Einsätzen und besorgt das nötige Material. Die Rega selbst war an der Entstehung des Spiels beteiligt.

Wer kennt sie nicht, die rot-weissen Helikopter, die in der Schweiz täglich Notfalleinsätze fliegen und Menschen aus den schwierigsten Situation retten? Alarm 1414 bildet den Alltag der Rega zumindest in einigen Teilbereichen ab – man hilft den Helfern. Jeder Spieler besitzt drei Helikopter und entsprechende Rega-Basen. Auf dem Spielfeld werden zufällig Karten ausgelegt. Auf ihren Rückseiten entdeckt man im Laufe des Spiels eventuell Ereignisse, die dringende Hilfe benötigen. Alarm 1414 ist ein Würfelspiel. Das Würfeln wird, das kann ich schon vorweg nehmen, ausgiebig zelebriert. Mit bis zu drei Helikoptern bewegt man sich übers Spielfeld. Landet man bei einer Karte exakt in der Mitte, dreht man sie um. Nur bei einigen Karten findet man einen Notfall, der natürlich sofort bearbeitet wird. Leere Karten verschwinden vom Spielbrett, die Suche geht weiter.

Zur Bearbeitung der Ereignisse braucht man Equipment-Karten. Einige von ihnen erhält jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels. Doch sie müssen zu den jeweiligen Einsätzen passen. Jeder Notfall erfordert drei Equipment-Karten, die man unterschiedlich einsammeln kann. Am schnellsten funktioniert das, wenn sie bereits im eigenen Lager liegen. Besitzt ein Mitspieler dringend benötigtes Material, kann man es bei ihm reservieren und markieren. Im Tausch dafür wählt er eine Equipment-Karte vom Spieler mit dem Notfall. Auch die Einsatzzentrale in der Spielfeldmitte besitzt Material. So oder so, wer Equipment beschaffen muss, fliegt mit dem Helikopter an den entsprechenden Ort, um es sich abzuholen.

Es dürfen mehrere Ereignisse gleichzeitig bearbeitet werden, wenn mindestens ein Ausrüstungsteil schon besorgt wurde. Hat man einen Fall abgeschlossen, nimmt man ihn aus dem Spiel. Wer zuerst drei Notfälle erfolgreich bearbeitet und den Rückflug zu den eigenen Basen vollzogen hat, gewinnt das Spiel.

Kleine Einschränkungen in die Flugroutenplanung der Helikopter sind ins Spiel eingebaut. Nebelfelder können nur sehr langsam durchquert werden. Wenn zu viele Helikopter auf einer Spielkarte stehen, fliegt man einen Umweg. Alles in allem eine sehr überschaubare Angelegenheit.

Fazit

Thematisch lässt Alarm 1414 keine Wünsche offen. Man taucht sofort in die Rega-Welt ab. Ereignisse und das benötigte Equipment sind toll beschrieben und erklärt. Jeder Spieler merkt: Hinter dieser Organisation steckt ganz viel Arbeit, über die man in Notfallsituationen immer wieder froh ist. Spielerisch ist Alarm 1414 ein gut ausgebautes Würfelspiel, das vor allem von Glück und Zufall regiert wird. Die Würfelzahlen bestimmen das schnelle Fliegen der Helikopter. Liegen die Ereignisse und das benötigte Material in der Nähe der eigenen Basen, spart man Weg und Würfelzeit. Doch auch das geschieht wiederum rein zufällig. Wenn ich mir ein typisches Würfelspiel ausdenken müsste – so wie Alarm 1414 würde ich es mir vorstellen. Das bringt alle Vor- und Nachteile mit sich. Es ist schnell und einfach mit der ganzen Familie zu spielen. Doch es gibt Phasen, in denen die Helikopter eben schneller fliegen und Phasen, in denen sich das Spiel zieht wie Kaugummi. Selbst wenn alle Ereignisse erledigt sind, steht der Rückflug zu den Basen noch bevor. Es bleibt bis zuletzt ein Abwürfeln der zu fliegenden Routen. Wer sich am enormen Glücksfaktor nicht stört, erhält ein thematisch schön umgesetztes Lauf- und Sammelspiel.

Alarm 1414 | Autor: Thomas Schock | Verlag: carta.media
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Rettungsmassnahmen mit Würfelglück | Wiederspielreiz: ok

» Mit dem Newsletter immer spielend mehr wissen!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.


Pflichtfelder sind mit * markiert.