All in All – Spielkritik

Was fliegt da bloss für Plunder durchs Weltall? Wir sammeln die Raritäten bei All in All ein und lassen uns von Aliens nicht ablenken. Wer kann sich schon den „Mantel des Schweigens“ entgehen lassen, oder das „Holzauge der Wachsamkeit“?

All in All

Thematisch ist das kleine Kartenspiel ein gewagtes Abenteuer. Der Plunder von Andromeda liegt hinter jedem Weltraum-Portal und beim Erfinden der Namen für die kuriosen Raritäten hat man die ganze Kreativität in einen Topf geworfen. Die intergalaktischen Kunstliebhaber reissen sich um die Objekte, wir befinden uns schliesslich auch um die 80’000 Jahre in der Zukunft. All in All ist ein Kartensammelspiel, das einen Can’t Stop – Mechanismus nutzt. Wer mit seinem Raumschiff zu spät landet, sammelt in einer Mission nämlich nichts ein. Daher muss man das Risiko jederzeit gut abschätzen, um sich die Objekte im All zu sichern oder eine frühe Auswahl zu treffen.

Vor dem Abflug legt man die Portale für alle Spielenden gut erreichbar aus. Die 10 Portale besitzen Zahlen von 1 bis 4. Unter die ersten drei Portale kommen die Aliens. Alle nehmen sich einen Weltraum-Sammler und ein Raumschiff. Auf die Hand kommen, je nach Anzahl der Spielenden, zufällige Reliktkarten und ein Sabortal.

In einer ersten Phase erkunden wir das All und seine Portale. Dabei bewegen wir uns vom kleinsten Wert zum grössten. Da zu Beginn bereits drei Aliens ausliegen, starten wir in der ersten Runde beim vierten Portal. Wer aktiv durchs All fliegt, zieht bei einer beliebigen Person eine Karte. Ist es eine Plunder-Karte, legt man sie beim nächsten freien Portal an. Nun dürfen alle am Spieltisch entscheiden, ob sie mit ihrem Raumschiff landen wollen. Nur wer rechtzeitig landet, darf sich in der zweiten Phase Objekte holen. Landen alle ihr Raumschiff rechtzeitig, endet die erste Phase.

All in All

In einem weniger guten Fall zieht man vorher ein Sabortal bei jemandem. Nun endet die Runde sofort. Wer noch nicht gelandet ist mit seinem Raumschiff, geht leider in dieser Runde leer aus.

In der zweiten Phase von All in All geht es an das Sammeln und Sichern von Relikten. Wer mit seinem Raumschiff am weitesten geflogen ist, kommt zuerst an die Reihe. Die Zahl beim Portal zeigt an, wie viele Aktionen man zur Verfügung hat. Dazu gehören das Einsammeln einer Karte auf die Hand oder das Auslegen in der eigenen Sammlung. Erst wenn eine Karte in der Sammlung liegt, ist sie (fast) sicher.

So erledigen alle ihre Aktionen. Und wie erwähnt: Ist ein Raumschiff nicht rechtzeitig gelandet, erhält es keine Aktionen in dieser Phase. Ist es zu früh gelandet und kommt erst in den hinteren Rängen zum Zug, kann es sein, dass nicht mehr viel übrig bleibt bei den Portalen. All in All ist eine dauernde Risiko-Abwägung.

All in All

Bleiben noch die Aliens, die dauernd mitmischen. Ihre Karten darf man ebenfalls zu sich holen. Man setzt sie in der ersten Phase ein, statt dem Ziehen einer Karte. Der Langfinger klaut eine Karte einer ausliegenden Sammlung. Der Intrigant tauscht ein Objekt bei einem Portal gegen sich selber. Beim Intriganten darf nicht mit dem Raumschiff gelandet werden. Der Zeitdieb versetzt alle gelandeten Raumschiffe um drei Positionen zurück. Oft ändert das die Anzahl der Aktionen bei den Portalen.

Am Ende einer Runde ergänzt man die Handkarten wieder auf die Ursprungszahl, das Sabortal gehört natürlich weiterhin dazu. Der Startspieler nimmt sich alle übriggebliebenen Karten von den Portalen. Es kann also gut sein, dass jemand mehr Handkarten besitzt, als üblich. Die Erkundungsflüge gehen über mehrere Runden, bis jemand 3×3 Reliktkarten gesammelt hat. Dann endet All in All und der beste Sammler von Antiquitäten gewinnt.


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Fakten zu All in All

All in All vereint einige bekannte Mechanismen: Karten ziehen, Karten sammeln und ein rechtzeitiges Landen mit dem Raumschiff, denn sonst ist frühzeitig die aktuelle Runde beendet. Natürlich möchte man möglichst viele Aktionen erreichen und man treibt das Raumschiff möglichst weit voran. Das Sammeln von Karten auf der Hand wird erst mit dem Ablegen der Karten komplettiert. Daher sollten es schon mindestens zwei Aktionen sein. Je mehr Karten man zieht, desto näher rückt aber das Sabortal. So ist All in All eine ständige Risiko-Abwägung. Man zieht auch gerne seine Karten von jemandem, bei dem die Wahrscheinlichkeit möglichst gering ist. Ein gewisser Glücksfaktor bleibt immer. Es lässt sich nicht alles so genau berechnen.

Die Aliens sorgen für Auflockerung, sind ab der zweiten Runde schon fleissig unterwegs und nutzen ihre Fähigkeiten. Man muss bei All in All eine gewisse Unberechenbarkeit ertragen können. Das macht zugleich die Spannung des Spiels aus, bei jedem Ziehen einer neuen Karte. Das Thema ist absolut witzig. Die einzelnen Plunderkarten sind in der Anleitung noch genauer erklärt. Das macht schon Sinn. Wir freuen uns auf die neuen Errungenschaften in den nächsten 10’000 Jahren. Der Wettlauf im Weltall lebt natürlich von der Konkurrenz. Daher darf die Spielgruppe gerne gross sein.

Fakten zu All in All

Autor: Torsten Landsvogt | Illustrationen: Alexander Jung | Verlag: Zoch Verlag

Spielerzahl: 3 – 6 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Plunder aus dem Weltall
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 3 – 6 Personen
Richtet sich an: Familie

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