Alle Mann an Deck – Spielkritik

Ein flottes Piratenkartenspiel ist Alle Mann an Deck. Runde für Runde sammelt man Mitglieder seiner Crew, um am Ende mit den besten Kombinationen zu punkten. Also aufgepasst, Landratten!

Vor jedem Spieler liegt ein verdeckter Nachziehstapel aus. Die Startspielerkarte liegt griffbereit in der Tischmitte und auch die Fluchkarten liegen aus. Grundsätzliche sammeln die Piraten im Laufe des Spiels möglichst gewinnbringende Kartenkombinationen. Einige liefern nur Punkte, andere zudem auch noch Aktionen. Nun liegt es an der eigenen Strategie und auch an den Handkarten, worauf man sich einlässt.
Erst nehmen alle Spieler Karten auf. Der Reihe nach zieht man eine Karte von einem beliebigen Stapel, bis man drei Handkarten besitzt. Die darf man sich erst in der zweiten Phase ansehen. Hier beginnt ein kleines Zwischenspiel auf Zeit. Auf Kommando sieht man sich die eigenen, zufällig gezogenen Handkarten an und wählt eine aus, die man verdeckt auf seinen Crewstapel legt. Gewählt ist gewählt, da wird nichts mehr gerüttelt. Die beiden Restkarten legt man verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel. Der schnellste Spieler in dieser Phase schnappt sich die Startspielerkarten und beginnt in der nächsten Runde mit dem erneuten Aufnehmen der Karten.

In Phase 3 löst man allfällige Kombinationen im eigenen Crewstapel ein. Das geht natürlich erst nach einigen Spielrunden. Mit einem lauten „Alle Mann an Deck!“ meldet man seine Ambitionen an. Kombinationen legt man offen aus. Sie sind sicher und bringen am Ende garantierte Punkte ein. 2er-Kombinationen mit gleichen Crew-Mitgliedern lösen auch eine zusätzliche Aktion aus: Ein Karte aus dem Crewstapel eines Mitspielers klauen, 2 Karten auf den eigenen Crewstapel legen, 2 zusätzliche Karten ziehen, einem anderen Spieler nur eine Nachziehkarte ermöglichen oder jemandem eine Fluchkarte unterjubeln.

Erwischt man im Laufe einer Partie einen Spieler bei einem Regelverstoss, kann man ihm eine Fluchkarte aufdrücken. Diese Karten bringen am Ende Minuspunkte.

Sind nicht mehr genügend Karten zum Nachziehen da, endet das Spiel. Die Punkte aus den Kartenkombinationen werden addiert, Fluchkarten abgezogen. Einzelne Kapitänskarten bringen ebenfalls Minuspunkte. Man sollte also schön vorsichtig sein, was man sammelt. Der Pirat mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Alle Mann an Deck ist einfach grossartig illustriert. Mit solchen Spielkarten ist man sofort mitten im Spiel. Das Kartenspiel selber ist ein Sammelsurium aus Tempospiel, Sammelspiel und Fehlerspiel. Diese Mischung hinterlässt bei den Spielern hin und wieder erstaunte Gesichter. Das Sammeln der Kartenkombinationen funktioniert einwandfrei. Glück und Zufall sind manchmal mit dabei, das darf auch sein. Weshalb es den Tempoteil in der zweiten Spielphase benötigt, weiss ich nicht. Der Startspieler kann als Erster eine neue Karte wählen. Das macht allenfalls Sinn, wenn man eine tolle Karte auf den eigenen Stapel ablegen musste, die man sich für die nächste Runde aufspart. Aber sonst? Meist kümmerte sich niemand um die Startspielerkarte. Die Fluchkarten bei Regelverstössen machen wenig Sinn. Niemand verstösst bei diesem Spiel absichtlich gegen die Regeln. Soll also Schussligkeit bestraft werden? Die Ausnahme: Wer seine Crew an Deck ruft und keine Kombination auslegen kann, der soll zurecht bestraft werden. Ein echter Kapitän kennt schliesslich seine Leute. So bleibt am Ende noch das Sammelspiel übrig, da hätte ich mir noch ein paar fiesere Aktionen gewünscht. Als Pirat ist man sich ja daran gewöhnt. Alles in allem ist Alle Mann an Deck ein toll illustriertes Piratenspiel, das spielerisch funktioniert, aber wohl ein wenig zu viel von allem sein möchte.

Alle Mann an Deck | Autor: Felix Mertikat | Verlag: King Racoon Games 
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Karten, Kombinationen, Kapitäne | Wiederspielreiz: ok 

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