Alles an Bord?! – Spielkritik

Alles an Bord?! ist effizientes Training für den Grabbeltisch. Gut so, denn der nächste Schlussverkauf kommt bestimmt. Auch wenn man hier nicht jedes Schnäppchen mitnehmen sollte, doch die passende Ladung darf immer an Bord.

Alles an BordJeder Spieler wählt erst einmal eines der Segelschiffe, auf dem er seine Ladung sammelt. Einige Plätze liegen offen auf dem Deck des Schiffes, andere sind verborgen unter Deck. So kann man bei den Mitspielern nicht gleich alles sehen, was sie sich an Bord holen. Sämtliche Ausrüstungsplättchen mischt man zu einem Haufen, der von allen Spielern gut erreichbar in der Tischmitte liegt. Alle dürfen sich gleichzeitig dort bedienen, nur mit einer Hand. Aber jeder holt sich, was er brauchen kann.

Die Auswahl sollte nicht wahllos geschehen. Auf 13 Abenteuerkarten sehen die Spieler, welche Ausrüstung in der aktuellen Runde gefragt ist. Ob Entdeckungen, Handel, Aufträge oder Piraten – wer in der zweiten Spielphase die passende Ladung an Bord hat, tauscht sie lukrativ gegen andere Stücke, um am Ende gleich ganze Kisten mit Gold zu ergattern. Der Plan ist klar: Ausrüstungsplättchen tauscht man in Waren um, die man in Münzen tauscht, die man in Schatztruhen tauscht. Auf los, holen sich alle Spieler die benötigten Plättchen aus der Tischmitte, zwei Waren dürfen es zudem noch sein. Das Handgemenge ist hart, Ausrüstung wird langsam knapp, man holt sich was man findet. Damit der Frachtraum nicht zu klein wird, sichert man sich Lagerplättchen, die mehr Raum für Waren übrig lassen. Hat ein Spieler sein Schiff komplett beladen, ruft er „Leinen los!“ und sammelt die Abenteuerkarten ein. Alle anderen Spieler dürfen nun noch nach Erinnerung ihr Schiff fertig beladen, ohne die Aufträge zu sehen.

Alles an Bord

In Phase 2 gehen die Schiffe auf die Reise. Die Abenteuerkarten werden gemischt und der Reihe nach aufgedeckt. Bei Entdeckungs- und Handelskarten entscheiden alle Spieler gleichzeitig, ob sie den angebotenen Tausch eingehen möchten. Durch Abgabe von Ausrüstung oder Waren erhalten sie neue Ladung für das Schiff – sofern genügend Platz vorhanden ist. Bei den Piratenkarten entscheiden die Spieler vorgängig und ohne die Karte zu sehen, ob sie die gesuchte Ausrüstung abgeben können. Es locken gute Tauschgeschäfte. Kann man den Handel mit den Piraten aber nicht erfüllen, droht eine Strafe. Und die Auftragskarten erfüllt man erst ganz am Ende des Spiels. Hat man richtig geplant, macht man mit ihnen gutes Geld.

Alles an Bord

Am Ende der Runde leert jeder Spieler sein Schiff. Übriggebliebene Ware bringt 1 Geld ein. Je 10 Geld tauscht man in eine Schatzkiste, die ab sofort einen Lagerplatz auf dem Schiff belegt. Runde 2 startet mit neuen Abenteuerkarten und dem kompletten Plättchensatz auf dem Tisch. Wer am wenigsten Geld besitzt, bekommt als Ausgleich einen Papagei. Er kann in Runde 2 als Joker eingesetzt werden.

Wer nach 2 Spielrunden am meisten Geld besitzt, geht als Sieger aus dem Handelswettrennen hervor.

Fazit

Alles an Bord?! ist eine lustige Mischung aus schnellem Sammelspiel und geschicktem Tauschen. Beide Komponenten sollte man im Blick haben, sonst geht man mitsamt der Ladung unter. Ein kurzer Überblick über die Abenteuerkarten schadet nie, so findet man geeignete Handelsketten, die am Ende bares Gold wert sind. Die Piratenvorsorge ist auch nicht zu unterschätzen, doch immer wieder wird man bei der Suche nach geeigneten Plättchen von den Händen der Mitspieler unterbrochen. Ein Schuss Hektik, ein wenig Gedächtnis und ein hohes Tempo – Alles an Bord?! verlangt von den Spielern mehr ab, als es auf den ersten Blick scheint. Mit der zufälligen Reihenfolge der Abenteuerkarten in Phase 2 kommt noch eine Glückskomponente hinzu. Man weiss zwar, was kommt, aber ist die Reihenfolge auch perfekt für ein gutes Ergebnis? Mit kleinen Varianten und Äffchenplättchen passt sich Alles an Bord?! an die Spielerzahl an und lässt sich im Schwierigkeitsgrad noch leicht variieren. Der Wühltisch ist gedeckt, bitte alle an Bord!

Alles an Bord?! | Autor: Carlo A. Rossi | Verlag: ABACUSSPIELE
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Vernetzte Merkfähigkeit am Wühltisch | Wiederspielreiz: gross

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