Nach dem Abenteuer um Alcatraz, verhelfen wir nun Ausserirdischen zur Flucht vom Planeten Erde. Leider hat die Regierung das Raumschiff bereits konfisziert. Daher brechen wir erst einmal ein – in die Spieleschachtel und ins Abenteuer: Break In – Area 51.
Das Spielsystem bricht ein wenig mit einem bekannten Mechanismus: Einbruch statt Ausbruch. Break In – Area 51 ist zwar ein Escape-Spiel, doch irgendwie tritt man die umgekehrte Reise an. Wir befinden uns am Rande des Forschungslabors der Area 51. Dort sammelt die Regierung suspektes Material, untersucht es und will Antworten auf unbekannte Fragen. Vor dem Gelände tummeln sich Weltuntergangsanhänger und Aliensympathisanten – und wir. Unser Raumschiff wurde entdeckt und liegt irgendwo im Labor, die KI des Schiffes meldet sich bei uns und ruft nach Hilfe. Wenn wir von der Erde weg wollen, sollten wir jetzt unser Raumschiff beschaffen. Es wird Zeit für einen Einbruch.
Nach und nach untersucht man die Spieleschachtel, Schicht für Schicht entblättert man sie. Im Inneren findet man Karten, Hinweise, Bilder. Das Auge schweift vor allem zu den Symbolen, mit denen man eine neue Karte ziehen darf. Auf den Karten erfährt man die ganze Geschichte hinter dem Einbruch. So ein Alien zu sein hat durchaus gute Seiten: Man kann Gedanken lesen und sie anderen implizieren. Es sei denn, sie tragen Metall auf dem Kopf, Aluhüte inbegriffen.
Auf dem Weg durch die Area 51 rätselt man sich durch unterschiedliche Knobelaufgaben: Suchrätsel, Labyrinthe, Logicals. Einige Rätsel sind auf den Karten abgedruckt, andere irgendwo in der Schachtel zu finden. Die Story ist spannend und gespickt mit dem einen oder anderen Witz und Seitenhieb an die Querdenker aller Richtungen. Mit einer Katze wird das sogar zu einem tierischen Vergnügen.
Es liegen einige Stationen auf dem Weg bis zum Labor und dem gesuchten Raumschiff. Am Ende liegt die Schachtel ganz entblösst auf dem Tisch. Doch reicht das auch zur Flucht? Aus drei Vorschlägen setzt man zum Showdown an und sieht einem unsicheren Ende entgegen.
Sollte bei den Rätseln etwas schiefgehen oder die telepathischen Kräfte der Aliens gehen zur Neige, so unterstützt das Karten-Hilfssystem die Spieler perfekt. Überall gibt es Rettungsanker, an die man sich hängen kann. Damit bleibt bei Break In – Area 51 bis am Ende kein Rätsel ungelöst.
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Fazit
Das Spielsystem von Break In – Area 51 lockt die Spieler an den Tisch. Diese Rätselschachtel auszupacken ist ein wenig wie Weihnachten. Mit den Karten wird man bestens durch das Spiel geführt, doch man weiss nie so genau, was noch alles kommt. Die Story ist sehr gut und locker erzählt. Doch wie schon Teil 1, hat auch Area 51 ihre Schwachstellen. Die Rätsel sind gute Hausmannskost, bekannte Knobelaufgaben, aber wenig innovativ. Zudem befinden sich irgendwelche Plastikteile in der Schachtel, die rätseltechnisch nichts zum Spiel beitragen. Sprachlich wird man bei einigen Rätseln abgehängt. Manchmal fehlt ein bindendes Glied, warum man etwas genau so machen sollte, wie in der Lösung umgesetzt. Die Rätsel folgen in einem leichten Stakkato und lassen einen eigentlichen Fluss vermissen.
Break In – Area 51 lässt sich durchaus komplett lösen, besitzt aber eine viel weniger grosse Einheit, wie das ein EXIT oder ein Escape Dysturbia präsentieren. Und auch hier gilt wieder: In zu grossen Gruppen würde ich das Abenteuer nicht lösen. Die Sicht auf die Karten und Schachtel ist doch eingeschränkt. Die tolle Schachtelidee hat inhaltlich noch Luft und ist gegenüber der Konkurrenz spielerisches Mittelmass.
Übrigens: Das Spielmaterial wird nicht zerstört. Setzt man die Schachtel nach dem Abenteuer wieder zusammen, kann sie erneut verwendet werden.
Alles über Break In – Area 51
Break In – Area 51| Autor: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta, David Yakos | Illustration: Steve Downer | Verlag: Schmidt Spiele
Spielerzahl: Escapespiel für 1 bis 6 Personen
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Altersangabe: ab 12 Jahren
Benötigt: Ein Raumschiff
Wiederspielreiz: ok
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 1 – 3 Personen
Richtet sich an: Familie