Irgendwie erinnert ja vieles an ein Schach im Zauberwald. Bei Cairn ziehen die Schamanen auf quadratischen Feldern im direkten Duell über das Spielfeld. Nur werden hier die Aktionen über Plättchen ausgelöst. Das macht das Spiel aber nicht weniger taktisch.

Wenn der Winter vorbei ist, erwachen nicht nur die Tiere und die Natur. Die Schamanen werden langsam wieder munter und starten ihr Frühlingsturnier im Wald. Im direkten Duell mit jeweils 5 Schamanen ziehen die Spieler ihre Figuren abwechselnd auf die andere Seite des Spielbretts. Das taktische Duell endet, wenn es einem Schamanen gelingt, seinen dritten Megalithen zu errichten. Das erfordert grosse Aufmerksamkeit und die passenden Aktionen. Denn die Schamanen von Cairn verzeihen keine Fehler. Die Startposition eines Duells ist immer gleich: Je drei Schamanen befinden sich in der ersten Reihe auf dem Spielbrett, je zwei warten im Dorf auf ihren Einsatz. Drei Aktionsplättchen und ein Transformationsplättchen liegen für beide Spieler bereit. Eine Auswahl an Megalithen liegt auf und neben dem Spielfeld. Kennt man das Spiel, setzt man sie zufällig und lässt sich vom Anfangszauber überraschen.
Während beim Schach die einzelnen Figuren die Bewegung vorgeben, sind bei Cairn die Aktionsplättchen für die Schamanenzüge verantwortlich. Die Plättchen sind beidseitig bedruckt. Nach dem Einsatz auf der einen Seite dreht man sie auf die Rückseite. So kennt jeder Spieler die aktuellen Möglichkeiten, weiss aber auch, was nach einer Drehung offen liegt. Das Merken der Aktionen ist nicht schwierig. Plättchen 1 bringt einen neuen Schamanen ins Spiel – entweder auf dem weissen oder dem schwarzen Totemfeld. Das zweite Plättchen bewegt einen Schamanen um ein Feld – entweder waagrecht/senkrecht oder diagonal. Plättchen 3 überspringt entweder einen eigenen oder einen fremden Schamanen.

Am Ende jeder Aktion überprüft man, ob ein Transformationseffekt eintritt. Steht ein fremder Schamane neben zwei eigenen? Oder steht ein fremder Schamane zwischen zwei eigenen? Dann verbannt man den fremden Schamanen zurück ins Dorf und setzt einen Megalith an dessen Stelle. Der Punkt ist sicher.
So kennen wir bereits die erste Möglichkeit Megalithen zu erstellen. Wer sich ungeschickt im Wald bewegt, erleidet durch die Transformation eine Teilniederlage. Die zweite Möglichkeit zur Errichtung eines Megalithen ist das Erreichen des gegnerischen Dorfes mit einem Sprung oder einer normalen Bewegung.

Was zuerst ganz gemächlich beginnt, wird mit jedem Megalithen im Wald noch vielseitiger. Jeder Zauberstein besitzt eigene Kräfte und bringt zusätzliche Aktionen ins Spiel. Diese Effekte nutzt man, wenn ein Schamane ein Megalithenfeld betritt. Die kleinen Effekte sind, vor allem gegen Ende einer Partie, durchaus schlagkräftig: Schamanen bewegen, Megalithen versetzen, Schamanen verbannen etc.
Cairn endet, wenn ein Schamane drei Megalithen errichten konnte oder wenn ein Spieler keine der drei offen liegenden Aktionen durchführen kann.
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Fazit
Cairn ist ein echt knackiges Spiel. Das Duell der Schamanen ist knallhart und verzeiht keine Denkfehler. Auf dem kleinen Spielfeld und mit den sich ständig verändernden Aktionen muss man immer ein wenig weiter denken, als nur bis zum nächsten Spielzug. Die Megalithen leisten ebenfalls ihren Beitrag. Die Denkleistung erhöht sich mit jedem Stein auf dem Brett und der damit verbundenen Zusatzaktion. Das macht Cairn zu einer äusserst taktischen Angelegenheit, obwohl die drei Start-Aktionen vermeintlich übersichtlich erscheinen. Mit wenigen Möglichkeiten wird der Spielraum der Schamanen im Wald immer kleiner.
Während man in den ersten Partien noch in das eine oder andere Fettnäpfchen steht, zieht die Lernkurve mit jeder Partie an. Wie immer bei solchen Spielen ist die Spielstärke vom Spielspass abhängig. In einem Duell etwa gleich starker Schamanen steigt die Spannung schnell und der Kopf raucht ganz schön. Sind die Spieler in ihrer Denkweise zu weit auseinander, endet eine Partie ziemlich schnell und einseitig. Cairn ist ein taktisch anspruchsvolles Schamanen-Schach, das aus wenigen Aktionen viel Spieltiefe herausholt.
Alles über Cairn
Cairn | Autor: Christian Martinez | Illustration: Vincent Joubert | Verlag: Board Game Box
Spielerzahl: Brettspiel für 2 Personen
Spieldauer: 25 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Schamanisches Stellungsspiel
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 Personen
Richtet sich an: Familie