Die Regierungszeit von Königen scheint herabgesetzt worden zu sein – zumindest bei Claim 2. Der König war gerade ein Jahr auf dem Thron, da streiten sich fünf neue Fraktionen um die Macht. Das Duell geht weiter, in diesem Stichspiel für 2.

Zu Claim habe ich bereits einiges geschrieben. Die Grundregeln verändern sich nicht, es sei denn, die Karten der neuen Fraktionen befehlen eine Änderung. Aber wer Claim kennt, steigt problemlos in Claim 2 ein. Diesmal streiten sich die Gnome, die Riesen, die Drachen, die Trolle und die Seher um den Thron. Jede Fraktion nutzt ihre eigene Stärke und versucht am Ende, eine Mehrheit auf ihrer Seite zu haben. Das Stichspiel geht über 2 Phasen. In der ersten Phase rekrutiert man sich die Leute, die man in der zweiten Phase einsetzt, um zur Macht zu gelangen.
Erst spielt man mit 13 Handkarten um die oberste, aufgedeckte Karte des Nachziehstapels. Der Gewinner sichert sich diese Karte, der Verlierer nimmt sich eine verdeckte Karte und lässt sich überraschen, was da kommt. Ein normales Stichspiel findet statt. Die höhere Karte gewinnt, es besteht Fraktionszwang. Danach spielt man mit den gewonnenen Karten erneut ein direktes Duell. Nun sind nicht mehr alle Karten im Spiel und gewonnene Karten sind direkte Punktekarten. Wer sich am Ende die meisten Fraktionsmehrheiten gesichert hat, gewinnt Claim 2.

Nun lohnt sich ein Blick auf die neuen Fraktionen und ihr Können: Gnome legt man in der 2. Phase offen vor sich ab. Sie können vom Gegenüber beseitigt werden, wenn ein gleichwertiger Riese eingenommen wird. Man ist sich also erst nach dem letzten Stich sicher, wie viele Gnome noch bleiben. Wer zuletzt einen Drachen spielt, wird Startspieler der nächsten Runde – auch wenn man einen Stich verliert. In Phase 2 kann man nur einen Troll pro Stich einkassieren. Sind mehrere Trolle dort, lässt man einen liegen für die nächste Runde. Wie bei Trollen so üblich, können sie schnell in Scharen auftreten. In Phase 1 spielen die Seher ihre Stärke aus. Gewinnt man mit einem Seher, sieht man sich die verdeckte Nachziehkarte an und entscheidet erst dann, welche Karte man nehmen will.

Wer Claim UND Claim 2 besitzt, erhält nun viele Möglichkeiten, wie er die Karten mischen kann. Das gilt für das Duell, als auch für eine Variante für 3 oder 4 Spieler. Zu viert tritt man in Teams gegeneinander an.
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Fazit
Neue Fraktionen beleben das Land. Sie nutzen ihre Fähigkeiten und sorgen bei Claim 2 für neue Unruhe. Der Mix ist gelungen. Ich mag den Drachen, der ganz kleinlaut das Ruder herumreisst und einen Startspielervorteil verschafft. Oder die Riesen, mit denen man die Gnome minimiert. Bei den Trollen kämpft man häufig mit dem zahlreichen Auftreten. Es sind gelungene Kombinationen, die sich hier bieten. Teil 2 fällt auf keinen Fall ab hinter Teil 1, es ist vielmehr eine Erweiterung mit neuen Aktionen.
Claim hat seine Stärke nach wie vor im direkten Duell. Das Stichspiel in 2 Phasen fordert die ganze Aufmerksamkeit. Wer sich die Karten in Phase 1 merken kann, ist in Phase 2 im Vorteil. Mehrheiten bilden sich deutlich leichter, wenn man noch weiss, was alles im Spiel ist. Das Spiel zu dritt und zu viert verliert ein wenig von der direkten Unkompliziertheit. Aber auf jeden Fall bin ich gespannt, wie lange sich der neue König diesmal hält.
Alles über Claim 2
Claim 2| Autor: Scott Almes | Illustration: Mihajlo Dimitrievski | Verlag: Game Factory
Spielerzahl: Stichspiel für 2 Personen / in Kombination mit Claim für 2-4 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Einen König mit langer Lebensdauer
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 Spieler
Richtet sich an: Familien