Claim ist ein Kartenspiel, ein Stichspiel für genau 2 Personen. Und das gleich im doppelten Sinne. Denn bei Claim sticht man immer zwei Mal, um am Ende den Thron des Königs zu besteigen. Doch dazu braucht es die Mehrheit der komischen Gestalten im Königreich.
Das Kartenspiel ist übersichtlich gestaltet. Exakt 5 Fraktionen gibt es im Reich, deren Mehrheit man erringen will. Jede Fraktion versucht, ihre individuelle Stärke mit den Kartenwerten und den besonderen Fähigkeiten auszuspielen. Und trotzdem lässt sich nicht alles vorhersehen. Ein Stichspiel für genau 2 Spieler ist relativ selten. Und bei Claim sieht man sich immer zwei Mal. In der ersten Phase rekrutiert man Anhänger, die sich in der zweiten Phase so richtig durchsetzen sollen. Wenn man da nur auf die stichhaltigsten Gestalten setzt. Genau 13 Handkarten erhält jeder Spieler in Phase 1. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die oberste Karte legt man aufgedeckt in die Mitte. Um diese Karte kämpfen die Spieler in der ersten Stichrunde.
Zu Beginn ist die Auswahl in der eigenen Kartenhand natürlich noch gross. Und die Regeln einfach. Wenn man kann, muss man die angespielte Karte bedienen. Spielt man einen Kobold, muss Spieler 2 ebenfalls mit einem Kobold kontern. Wer den höheren Wert legt, schnappt sich die ausgelegte, offene Karte. Der Verlierer geht nicht leer aus, er zieht sich die nächste, verdeckte Karte vom Nachziehstapel. Damit spielt er mit dem Zufall, denn niemand weiss, welche Karte sich dort verbirgt.
Im Spiel befinden sich genau 5 Fraktionen mit ihren Stärken und Schwächen. Die Kobolde besitzen keine Fähigkeiten, sind aber die grösste Fraktion. Ein Ritter schlägt einen Kobold, auch wenn er einen tieferen Wert besitzt. Untote kommen in Phase 1 ganz aus dem Spiel, nämlich auf den Punktestapel des Rundengewinners. In Phase 2 besitzen sie keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge sind sozusagen das Gegenteil der Untoten. In Phase 2 werden Zwerge immer dem Verlierer der Runde zugesprochen und landen dort auf dem Punktestapel. Und die Doppelgänger spielt man jederzeit. Sie sind die Ausnahme der Regel, nehmen die Gestalt der ausgespielten Karte an und siegen im Duell mit einem höheren Wert.
Nach Phase 1 besitzt also jeder Spieler 13 neue Karten, die er für Phase 2 bereit macht. Das Stichspiel nimmt nun einen neuen Anlauf im direkten Duell. Nun kann sich der Gewinner einer Runde die Karten als Punkte gutschreiben. Zwerge holt sich dann aber nur ein Verlierer. Phase 2 spielt sich schnell. Auch hier herrscht Bedienzwang. Nach dieser Phase steht der Sieger fest. Wer die Mehrheiten der 5 Fraktionen auf seine Seite ziehen konnte, besteigt den Thron und gewinnt Claim.
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Fazit
Claim ist ein direktes Stichspiel, bei dem man sich Auge in Auge duelliert – und das gleich im doppelten Sinn. Während man sich in der ersten Phase geeignete Leute rekrutiert, gibt es in Phase 2 keine Ausreden mehr. Nach kurzer Eingewöhnungszeit kennt man die Fähigkeiten der Fraktionen, die alle mal mehr oder weniger nützlich sind. Die Wechselbeziehungen der Untoten und der Zwerge gefallen mir gut. Mal hätte man lieber hohe Werte, mal lieber tiefe, um die Runde zu verlieren. Wer sich die gespielten Karten aus Phase 1 merken kann, ist klar im Vorteil.
Es kann sein, dass nur noch ganz wenige Karten einer Fraktion im Punkteduell von Phase 2 zu finden sind. Umso wichtiger, sich diese Karten zu sichern und eine Mehrheit zu erreichen. Claim spielt sich locker und schnell. Natürlich gibt es die Glücksmomente beim blinden Nachziehen der Karten oder mit der Kartenhand bei Spielbeginn. Mit strategischem Ausspielen und ein wenig Merkfähigkeit lässt sich einiges wieder wettmachen. Ein frisches, schnelles und unkompliziertes Stichspiel für 2.
Alles über Claim
Claim | Autor: Scott Almes | Illustration: Mihajlo Dimitrievski | Verlag: Game Factory
Spielerzahl: Stichspiel für 2 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Starke Fraktionen für den Thron
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: Nur für 2 Spieler
Beste Spielerzahl: 2 Spieler
Richtet sich an: Familien