Codenames – Spielkritik

Die Geheimdienste dieser Welt arbeiten ja oftmals derart verschlüsselt, dass sie nicht einmal mehr selber ihren eigenen Code knacken können. Nach einer Partie Codenames fühlt man mit ihnen. Hättest du doch… Anders wäre das viel besser gewesen… So hätte ich es sofort gewusst… Wer gerne um sämtliche Ecken denkt, kommt bei Codenames voll auf seine Kosten.

Codenames25 Wortkarten liegen offen auf dem Tisch. Die Begriffe sind bunt gemischt und werden in jeder Spielrunde neu kombiniert. Gespielt wird Codenames mit zwei Agenten-Teams. Jeweils ein Geheimdienstchef hat Einblick in die geheime Codekarten zum Entschlüsseln der Wörter. 8 oder 9 Begriffe werden jedem Team zufällig zugewiesen. Deren Aufgabe ist ziemlich konkret und einfach: Finde sämtliche Wortkarten in deiner Teamfarbe und decke sie ab.

Die Geheimdienstchefs versuchen das Spielgeschehen zu lenken. Sie geben Tipps, um ihr Team an die gesuchten Begriffe zu führen. Ein Chef darf genau einen Begriff und eine Zahl nennen. Der Begriff sollte zu möglichst vielen Wortkarten der eigenen Farbe führen, die genannte Zahl nennt die Anzahl der Karten, zu denen der Hinweis passt. Lautet die Vorgabe beispielsweise Restaurant: 3, liegen drei Wortkarten aus, die in irgend einer Art und Weise eine Verknüpfung zum Thema Restaurant haben. Wenn die Agenten nun gleich ticken wie ihr Chef, ist das Auffinden der Wörter ein Klacks. Ticken sie aber nicht und finden sie auch nicht so leicht. Bei Codenames braucht es geistreiche Verbindungen in der Metasphäre, um die gestellten Rätsel zu lösen.
Und um die Aufgabe noch ein wenig schwerer zu machen, befinden sich unter den 25 Wortkarten nicht nur Agenten-Codewörter, sondern auch unbeteiligte Besucher und ein Attentäter.

Codenames 2

Ein Agenten-Team darf einen Rateversuch mehr unternehmen, wie die eben genannte Zahl des Chefs. Das hat den Vorteil, dass auch noch „Altlasten“ aufgedeckt werden können – Begriffe aus vorherigen Raterunden. Natürlich kann man das Raten auch vorher beenden, ohne grossen Schaden zu nehmen freiwillig. Deckt man ein gegnerisches Wort oder das eines unbeteiligten Zuschauers auf, endet ein Versuch sofort, auch wenn nicht alle Ratemöglichkeiten ausgeschöpft wurden. Zudem verhilft man unter Umständen den gegnerischen Agenten zu einer zusätzlichen Wortkarte.

Sobald ein Team alle eigenen Wortkarten aufgedeckt hat, endet das Spiel. Halt, da ist ja noch der Attentäter. Wer ihn erwischt, beendet das Spiel vorzeitig mit einer Niederlage für die eigenen Agenten.

Codenames 3

Zu zweit und zu dritt wird Codenames zu einem kooperativen Spiel, bei dem man gegen ein fiktives Spiel mit möglichst wenigen Raterunden bestehen muss.

Fazit:
200 Karten mit 400 Begriffen, dazu Codekarten, die auf allen vier Seiten gespielt werden können – Codenames bietet Material für ganz viele Partien. Natürlich versuchen die Agenten möglichst viele Begriffe unter einen Hut zu bringen. Doch dieses Unterfangen erweist sich als schwierig, riskant und (wahn-)witzig zugleich. Die Chefs versuchen sich in die Denkweisen der Agenten einzufühlen. Doch auch das ist selbst bei gesuchten Einzelbegriffen nicht immer selbstverständlich. Der besondere Reiz bei Codenames liegt darin, die Lücke zu finden, um möglichst viele Wörter miteinander zu kombinieren. Gerade in grösseren Spielgruppen entstehen herrliche Diskussionen unter den Agenten, die auch unter Einbezug bestmöglichster Logik trotzdem bei den Rateversuchen auf der Strecke bleiben. Hier wird um Begriffe gepokert, Runde für Runde, immer in der Hoffnung, es noch besser zu machen. Ein herrliches Assoziationsspiel mit sehr grossem Wiederspielreiz.

Codenames | Autor: Vlaada Chvátil | Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag
Spiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 15 Minuten, aber meist länger als geplant | Ab 14 Jahren | Benötigt: Wortreichtum in allen Bereichen | Wiederspielreiz: sehr gross 

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