Um Spuren aus dem Weltall ging es schon beim gleichnamigen Film mit Jodie Foster. Kreuz und quer durchs Weltall geht die Reise bei Contact. Doch wo ist das nächste Ziel? Deuten die Raumfahrer die Zeichen richtig?
Ein ungewöhnliches Spiel von Steffen Benndorf liegt auf dem Tisch. Der Meister des Würfelspiels (Qwixx, twenty one) hat sich thematisch ausgebreitet. Das Weltall und die unendlichen Weiten sollen es sein. Doch verstehen wir seine Zeichen richtig? Contact ist ein kooperatives Spiel. Gemeinsam geht die Reise kreuz und quer durch das Weltall. Doch welches ist wohl der nächste Zielplanet? Nur über ein Handzeichen darf kommuniziert werden. Der Flug geht so lange weiter, bis der letzte Planet erforscht oder der Treibstoff alle ist. Das Prinzip ist simpel: Eine Quelle berechnet den besten Flugweg und zeigt ihn an. Die Crew findet heraus, wohin die Reise geht. Klingt einfach…
Für Einsteiger
Um zu gewinnen, sollte man in 12 Runden den jeweiligen Zielplaneten erraten. Die Erde und sämtliche Planeten verteilt man auf dem Spieltisch. Mit dem Schwierigkeitsgrad bestimmt man die Anzahl der möglichen Zielplaneten zum Start. Zwischen 2 und 6 Planeten sind möglich. Ein Spieler übernimmt den Piloten und wird zur Quelle. Er zieht sich einen weiteren Planeten, mischt die Karten durch, wählt eine aus und sieht sich geheim das nächste Ziel an. Nun darf kein Wort mehr gesprochen werden.
Die Quelle denkt sich die nächste Flugroute erst gut durch. Zu Beginn startet das Raumschiff auf der Erde. Es soll auf einem guten Kurs zum nächsten Ziel gelangen. Dazu darf die Quelle nur gerade Strecken fliegen, Zwischenlandungen sind erlaubt. Mit der Hand soll der Pilot seinen Mitspielern den Flug signalisieren. Er legt die Hand flach auf den Tisch. Hebt er die Finger, startet das Raumschiff. Senkt er sie wieder, landet es. In einem Flug kann es zu diversen Zwischenlandungen auf fremden Planeten kommen, wenn die Route es erfordert. Und die Streckenabschnitte zwischen den Planeten sind unterschiedlich gross. Auch das muss berechnet werden. Ist der Pilot bereit, gibt er seiner Crew das Flugzeichen mit der Hand. Die Crew berät, wohin die Reise geht und der erste Spieler nennt das Ziel. Ist der Tipp falsch, verliert das Team einen Treibstoff und der nächste Spieler unternimmt einen neuen Rateversuch. Bei einem richtigen Tipp erhält das Team Punkte gutgeschrieben und der nächste Spieler übernimmt mit einem neuen Zielplaneten die Aufgabe der Quelle.
Punkte gibt es nur beim ersten Rateversuch. Die Quelle darf bis zu drei Mal Zeichen geben. Danach sollte es klar sein.
Für Profis
Wenn die Abstimmung untereinander passt und die Ziele im Weltall problemlos angeflogen werden, kann man sich an die Szenarien für Profis wagen. Nun liegen neben den Planetenplättchen auch noch Asteroiden aus. Sämtliche Plättchen sind von Anfang an aufgedeckt. Der Treibstoff wir ein wenig knapper. Das Ziel wählt man aus allen Planetenkarten. Die Quelle darf sich dafür die Punktekarte für die aktuelle Runde selber aussuchen und taktisch mitspielen. Das macht Contact deutlich schwieriger, daher stehen drei Helferkarten zur Verfügung. Mit der 50:50 Chance gibt man gleich 2 Tipps ab, die Planetenkarte darf zu Beginn ein Mal ausgetauscht werden oder der erste Zwischenstopp darf als Hilfe angezeigt werden. Gegen einen Treibstoff wendet man die Helferkarten wieder auf grün und setzt sie zu einem späteren Zeitpunkt erneut ein.
Gespielt wird auch hier, solange der Treibstoff reicht oder bis zum 12. Planeten. Welche Crew holt sich die meisten Punkte?
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Fazit
Contact setzt ein deutliches Zeichen am Spieltisch voraus. Das Anzeigen von Start, Zwischenlandungen und Ziel ist eine witzige Sache. Das kooperative Spiel lebt von klaren Angaben und das gelingt leider nicht in jeder Spielrunde. Es ist erstaunlich, wie manche Leute sich schwer tun, eine einfache Route zu wählen. Die Definition von Strecke und Zeit ist ein weiteres Thema, das nicht jedem Spieler leicht fällt. Contact macht grossen Spass, wenn die Crew auf einer ähnlichen Wellenlänge tickt. Dann purzeln die Rekorde, die Reise geht lange und man fühlt, wie das Weltall sich ständig vergrössert.
Keine Galaxie ist vor den Forschern sicher. Contact stottert vor sich hin, wenn die Zeichen in einem undefinierbaren Rhythmus erscheinen und sich die Flugroute einfach nicht erschliessen will. Auch wenn die Aufgabenstellung ziemlich banal klingt, ist Contact kein Spiel für jedermann. Ich hätte das nicht für möglich gehalten, aber Lust und Frust liegen hier nahe beieinander. Persönlich gefällt mir das Spielprinzip sehr. Es ist erfrischend anders und in der Profivariante herausfordernd. Doch die Kontaktaufnahme gelingt nicht jedem. Das war schon bei Jodie Foster so.
Alles über Contact
Contact | Autor: Steffen Benndorf | Illustration: Christian Opperer | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Spielerzahl: Kooperatives Spiel für 2 – 5 Personen
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Winken für den Flug
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: ok
Beste Spielerzahl: 3 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie