Die Autoren Inka und Markus Brand sind verantwortlich für Der verfluchte Geburtstag aus der Reihe Mystery Games von Ravensburger. Mit der Erfahrung vieler EXIT-Spiele kann auch ein mysteriöses Gruselabenteuer die Spielenden gemeinsam ans Brett fesseln.
Der verfluchte Geburtstag vereint eine traditionelle Geschichte mit einem spielerischen Teil. Da die Geisterjäger ständig ihre Entscheidungen treffen, verändert sich der Spielablauf. Mit der Mystery Games App kann man sich die Geschichtenteile bequem vorlesen lassen und erzeugt eine Gruselatmosphäre am Tisch. Lady Hampton bereitet eine grosse Party vor, doch ihre Gäste werden von einem Geist belästigt. Sie vermutet das Versteck des Geistes in einem Apothekerschrank, dessen Schubladen mit vielen Schlüsseln abgesperrt sind. Also machen sich die Geisterjäger auf die Suche nach dem passenden Schlüssel für den Meistergeist. Auf dem Spieltisch liegen eine Meistergeist-Tafel, eine Lobby-Tafel, drei Stockwerke des Hauses mit vielen Zimmern und Türen, sowie einige Begegnungskarten. Zudem erhalten alle Spielenden ein eigenes Spieltableau, einen Würfel und eine Spielfigur auf dem 1. Stock. Mit Aktions-Chips treibt man die Geisterjagd voran.
Eine Partie geht über 6 Runden, in denen die Geisterjäger gemeinsam ihre nächsten Schritte planen. Die Geschichte begleitet die Spielenden auf ihrem Weg durch die Villa von Lady Hampton. Der Verlauf kann ganz unterschiedlich sein. Um die Spannung nicht zu nehmen, möchte ich nicht näher darauf eingehen, denn Der verfluchte Geburtstag will entdeckt werden.
Während einer Runde stehen den Geisterjägern eine Anzahl an Aktionen zur Verfügung. Mit einem Aktions-Chip besiegelt man die gewählte Aktion. Der Farbwürfel bestimmt bei allen Jägern die aktuellen Möglichkeiten. So kann man seine Spielfigur ziehen. Die aktuelle Würfelfarbe bestimmt die Reichweite, mit der man seine Figur im Gebäude verschiebt, auch über mehrere Etagen. Bleibt man vor einem Zimmer stehen, wendet man das entsprechende Plättchen und entdeckt Schlüssel, löst Begegnungen aus oder erkundet Räume. Auch das Weiterführen der Geschichte ist möglich, eine Zahl verweist die Spielenden zum nächsten Kapitel im Geschichtenbuch. Trifft man auf Geister, legt man das Plättchen auf die Meistergeist-Tafel.
Daher macht Aktion 2 Sinn: Geister bekämpfen. In jeder Runde MUSS man den Meistergeist mit passenden Farben oder Spiegeln bekämpfen. Schafft man das nicht, droht das vorzeitige Ende. Auch die gefundenen Geister bringt man mit entsprechenden Massnahmen wieder weg. Bei ihnen droht am Rundenende das Ansteigen der Panik.
Spiegel oder Saft beschafft man sich ebenfalls mit passenden Würfelfarben. Geister mögen keine Spiegelbilder und der Saft verhilft zu mehr Reichweite beim Laufen.
Einmal pro Runde kann man eine Figur 3 Felder ziehen, ohne die Lauftafel zu beanspruchen. In der Lobby lassen sich Gegenstände aktivieren. Sie sind im Verlauf der Geschichte nützlich, wenn bei Begegnungen danach gefragt wird. Den Geisterjägern verhelfen sie zu kleinen Vorteilen, die jederzeit eingesetzt werden dürfen.
Und dann gibt es noch die Panikleiste, die den aktuellen Angstzustand anzeigt. Mit der eigenen Spielerfarbe lässt sich die Panik um zwei Punkte reduzieren, mit allen anderen Farben um einen Punkt.
In der Story erhält man nicht nur positive Rückmeldungen. Verletzt man sich in der Geschichte, erhält man ein rotes Kreuz auf einen Aktions-Chip. Ab sofort besitzt man eine Aktion weniger. Tee aus der Lobby hilft gegen Verletzungen. Und Achtung: Sind alle X-Marker weg aus dem Vorrat, ist die Partie sofort verloren.
Sind alle Aktions-Chips verbraucht, endet eine Runde. Der Meistergeist muss zwingend besiegt sein, sonst geht es nicht weiter. Die kleinen Geister sorgen allenfalls für Panikpunkte. Mit einer neuen Rundenkarte von Lady Hampton geht es in die nächste Runde.
Die Geisterjäger sollen nebst dem Bekämpfen der Geister 13 Schlüssel für den Apothekerschrank finden. Dann liegt der letzte Schlüssel bereit, um den Meistergeist endgültig zu vertreiben. Liegen am Ende mehrere Schlüssel dort, hat man immer noch die Möglichkeit zu raten. Die Mission zu Der verfluchte Geburtstag ist gewonnen, wenn der passende Schlüssel gefunden wurde.
Ach ja – eine mysteriöse Spielschachtel wartet auf die Gewinner des Spiels. Der Inhalt wird natürlich nicht verraten.
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Fazit
Das Wichtigste zuerst: Der verfluchte Geburtstag lässt sich mehrmals spielen. Zwar bleiben gewisse Rahmenbedingungen gleich und man erkennt natürlich das Ausmass der ganzen Geschichte. Das beiliegende Geschichtenbuch kennt aber viele Abzweigungen, die man nehmen kann. So ist es selten, dass man eine exakt gleiche Partie noch einmal spielt.
Der verfluchte Geburtstag ist eine ziemlich stark verwobene Geschichte. Die Anleitung ist sehr exakt. Vor der ersten Partie meint man, noch nicht alles zu durchschauen. Nach den ersten Aktionen sieht man die einzelnen Möglichkeiten ziemlich schnell. Man versucht die Geister in Schach zu halten, reagiert auf die Veränderungen in der Geschichte und sucht gleichzeitig nach den Schlüsseln. Das bedingt eine gute Absprache und genau so soll es sein in einem kooperativen Spiel. Hier knobelt man gemeinsam an den besten Aktionen und arbeitet sich Schritt für Schritt voran. Die Geschichte fesselt sofort, man bewegt sich insgesamt im gehobenen Familienspielbereich, denn ein Selbstläufer ist Der verfluchte Geburtstag nicht. Man kann durchaus Niederlagen einstecken.
Die angegebene Spielzeit von bis zu 2 Stunden ist ein wenig lang bemessen. In einer Stunde schafft man das Spiel, wenn man nicht ewig über den Spielzügen grübelt. Mit Der Ausbruch aus Arazar ist bereits ein zweites Mystery Game angekündigt.
Alles über Der verfluchte Geburtstag
Der verfluchte Geburtstag | Autoren: Inka und Markus Brand | Illustrationen: Markus Erdt | Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: Abenteuerspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: 60 – 120 Minuten
Altersangabe: ab12 Jahren
Benötigt: Absprachen unter Geisterjägern
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie