Die Reise zum Mittelpunkt der Erde – Spielkritik

Ganz nach dem Roman von Jules Verne begibt man sich auf Die Reise zum Mittelpunkt der Erde. Nur möchte man seine Expedition auch erfolgreich zu Ende führen und sucht neben aktiven Vulkanen einen Ausweg aus den verborgenen Gängen.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ist ein Flip & Write – Spiel. Karte für Karte setzt man seine Expedition um, baut Gänge, macht erstaunliche Funde und sucht am Ende wieder einen Ausgang. Das ist nicht ganz einfach, schon so manche Expedition ist gescheitert, deshalb erhalten die Spielenden die Unterstützung der drei bekannten Grössen Otto Lidenbrock, Axel Lidenbrock und Hans Bjelke, die als Personenkarten ausliegen. Gleich auf zwei Zetteln startet man die eigene Expedition, setzt an einem von vier Vulkaneingängen seinen persönlichen Startpunkt und setzt sich sein Ziel: Auf den quadratischen, kleinen Feldern soll es irgendwie zum Mittelpunkt gehen, um danach bei einem weiteren Vulkan wieder Tageslicht zu sehen.

Das Spielprinzip beruht auf einem einfachen Flip & Write – System. In jeder Runde deckt man von zwei Stapeln je eine Karte auf. Während Stapel 1 die Reihe oder Spalte für das Eintragen des nächsten Symbols nennt, liefert Stapel 2 ein entsprechendes Symbol, das man einzeichnen muss. Um sich ein Wegenetz zu bauen, gibt es einige Karten mit Geraden oder Kurven. Damit kommt man unter der Erde gut voran und schafft hoffentlich gute Verbindungen.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde bietet aber auch Raum für spontane Entdeckungen. So findet man prähistorische Fische, Knochen oder Riesenpilze, die man einsammelt und in grösseren Mengen zu vielen Punkten macht. Auf der Karte trägt man sie als Symbole ein, die ebenfalls ein kleines Quadrat besetzen. Eine ans Wegenetz angeschlossene Quelle bringt Wasser. Um die Partie über längere Zeit fortzuführen ist das lebenswichtig.

Also alles gut unter der Erde? Mitnichten! Tauchen der Plesiosaurus und der Ichthyosaurus auf, streichen die Mitspielenden ein leeres Expeditionsfeld auf deiner Karte. Die Suche ist ab sofort ein wenig eingeschränkt.
Ist der Stapel der Wegekarten leergespielt, streichen alle ein Wasser aus ihrem Vorrat. Danach wird der Kartenstapel neu gemischt. Wer zu diesem Zeitpunkt kein Wasser besitzt, scheidet aus. Da man mit 2 Wasserflaschen startet, besitzt man ein wenig Spielraum.
Etwas länger dauert es, bis der Stapel mit den Expeditionskarten leergespielt ist. Die Folgen sind dann verheerender. Ein Vulkan bricht aus und einer der möglichen Ausgänge wird durch das Ziehen einer Karte zufällig geschlossen.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Statt Kartenvorgaben umzusetzen, kann man auf die Hilfe der oben genannten Forscher zurückgreifen. Das kostet allerdings am Ende einige Punkte. Dafür erhält man eine zusätzliche Wegkreuzung, ein weiteres Fundstück oder verschiebt eine Reihe oder Spalte zu seinen Gunsten. Die Forscher sind nicht jederzeit erreichbar und damit auch ihre Fähigkeiten nicht. Hat man etwas Zeit, tauchen sie aber bestimmt wieder auf.

Im Idealfall endet Die Reise zum Mittelpunkt der Erde mit einer geglückten Expedition zum Mittelpunkt und einem neuen Ausgang. Wassermangel oder drei Vulkanausbrüche können eine Partie vorzeitig beenden.
Am Ende addiert man seine Expeditionspunkte aus erreichten Zielen und gemachten Funden, abzüglich allfälliger Punkte für Hilfeleistungen. Wer die meisten Punkt sammelt, gewinnt das Spiel.


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Fazit

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ist ein klassisches Flip & Write – Spiel. Aufgedeckte Karten liefern die Vorgaben für die Wegstrecken auf dem Spielplan. Für eine Partie benötigt man gleich zwei Zettel, einen für die Karte, einen für die Punkte – in einer weiteren Partie wendet man die Zettel aber einfach und hat schon leere Zettel für die nächste Partie bereit. Etwas gewöhnungsbedürftig ist das Eintragen der Wegstrecken in die kleinen Quadrate der Landkarte. Erledigt man das nicht ganz sorgfältig, übersieht man allfällige Verbindungen. Eingezeichnete Symbole gelten als Wegekreuze, von ihnen aus darf man jede Richtung einschlagen. Nun kommt es nur noch auf ein geschickt geplantes Wegenetz an. Das ist natürlich gar nicht so einfach.

Man ist zwar ziemlich frei in der Wahl des Feldes, kennt aber die Reihen und Spalten nicht vorgängig. Wünscht man sich ein Wegstück, erscheint ein Symbol. Braucht man einen Wasseranschluss, blockieren die Seeungeheuer ein Feld. Die Glückskomponente in diesem Spiel ist nicht zu unterschätzen und meint es nicht immer gut mit den Spielenden. Ein Vulkanausbruch kann vorbereitete Pläne ganz schnell zerstören. Die unterschiedlich grossen Kartenstapel sorgen für ein unterschiedliches Timing beim Wasser und beim Vulkanausbruch. Das gefällt mir sehr gut.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ist ein variables Spiel, bei dem man seinen Entscheidungen Runde für Runde trifft. Erfolg ist allerdings nicht garantiert. Das hat sich wohl schon Jules Verne bei seinem Roman gedacht. Die Partien enden, je nach Erscheinen der Karten, mal mit vielen, mal mit wenigen Punkten. So ist das eben mit Expeditionen. Das transportiert das Spiel sehr gut und macht die Partien spannend. Aber… man muss in den rund 20 Minuten Spielzeit auch hin und wieder einstecken können.

Alles über Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde | Autor: Alberto Millan | Illustrationen: Pedro Soto | Verlag: Game Factory

Spielerzahl: Flip & Write – Spiel für 1 – 6 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Ein Wegenetz ins Expeditionsglück
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 1 – 6 Personen
Richtet sich an: Familie

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