Die wandelnden Türme – Spielkritik

Der Wettlauf zur Rabenburg gilt als Abschlussprüfung in der Magierschule. Jedes Jahr messen sich die Abschlussklassen in dieser Disziplin. Wer bringt seine Magier in Die wandelnden Türme zuerst ans Ziel?

Die wandelnden Türme

Es ist im Prinzip nur ein schlichter Rundkurs, den sich die Magier ausgesucht haben. Doch in diesem Rennen ist alles in Bewegung: Die Magier, die Türme und auch das Ziel, die Rabenburg. Während in der Startaufstellung noch alles sehr ordentlich aussieht, herrscht schon bald ein grosses Durcheinander. Den Überblick zu behalten ist eine Sache, seine Zaubertränke zu füllen eine andere. Denn das magische Wettrennen bei Die wandelnden Türme gewinnt man nur, wenn alle Magier im Ziel UND sämtliche Zaubertrankflaschen gefüllt sind. Im Grundspiel stellt man die 9 Türme auf den Rundkurs und sämtliche Magier auf die Zinnen. Jeder Spieler schnappt sich drei zufällige Bewegungskarten und das Wettrennen beginnt.

Gespielt wird reihum und immer mit zwei der drei Bewegungskarten aus der Hand. Diese Karten sehen aus wie kleine Zauberbücher, in denen unterschiedliche Bewegungen angegeben sind. Es gibt Bewegungskarten für Magier, solche für Türme und dritte, bei denen man sich entscheiden muss, ob man lieber einen Magier oder einen Turm zieht. Bei einigen Karten muss man sogar die Bewegung auswürfeln.

Für Magier fallen die Bewegungen einfach aus. Die angegebene Zahl auf der Bewegungskarte zeigt die Schritte an, die ein Magier macht. Dazu bewegt man ihn im Uhrzeigersinn vorwärts – auf ein leeres Feld oder auf einen Turm. Bis zu 6 Magier können so gleichzeitig auf einem Feld oder Turm stehen. Endet die Bewegung exakt in der Rabenburg, ist der Magier am Ziel und die Aktion des Spielers endet sofort, auch wenn er noch eine zweite Bewegung übrig hätte. Die Rabenburg bewegt sich mit einem neuen Bewohner auf den nächsten Wappenplatz im Uhrzeigersinn.

Die wandelnden Türme

Mit den Türmen wird es schon spezieller. Sie bewegen sich ebenfalls mit den angegebenen Werten, doch sie können in ihrem Zug andere Magier einsperren. Am Ende eines Spielzugs stapelt man die Türme einfach aufeinander. Magier einzufangen, ist ein Ziel des Spiels. Mit jedem Einsperren eines Magiers füllt man eines seiner Zaubertrankfläschchen auf.
Die Türme stapeln sich schon bald auf dem Rundkurs. Von nun an muss man genau wissen, wo die eigenen Magier versteckt sind, sonst läuft man bei den eigenen Bewegungen in einen Engpass. Mit einer erneuten Bewegung kann man vielschichtige Türme an einer beliebigen Stelle teilen und weiterziehen.
Magier, die sich auf Türmen befinden, bewegen sich mit den Türmen mit. Auch mit so einem Spielzug geht es vorwärts zur Rabenburg.

Gefüllte Zaubertrankflaschen lassen sich ein Mal pro Spielzug für einen Zauber einsetzen. Im Grundspiel bedeutet das: Eine zusätzliche Bewegung für einen Magier oder zwei Schritte für einen Turm. Das macht durchaus Sinn, wenn nur wenig fehlt und man einen Magier ans Ziel bringen will.

Die wandelnden Türme

Wer Die wandelnden Türme schon mehrmals gespielt hat, wechselt zur Expertenvariante. Dann sind bedeutend mehr Zaubersprüche im Spiel. Es gibt beispielsweise Gegenwind, man bewegt die Rabenburg oder geht Huckepack mit einem Magier mit. Der aktive Spieler hat das erste Recht auf einen Zauberspruch. Will er ihn nicht nutzen, darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zaubern.
Das Spiel wird dadurch ein wenig taktischer und man kann den anderen Magiern ins Zauberwerk pfuschen. Das funktioniert allerdings nur so lange, wie man Zaubertrankfläschchen besitzt.

Wer seine Magier zuerst in der Rabenburg hat und volle Zaubertrankflaschen besitzt, gewinnt das Spiel. In welcher Reihenfolge das geschieht, ist den Spielern überlassen. So kann man zuerst seine Magier in Sicherheit bringen, muss danach aber noch fremde Magier einsperren, was nicht immer ganz einfach ist.


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Fazit

Die wandelnden Türme vereint viele bekannte Ansätze zu einem spannenden Spiel mit überraschenden Wendungen. Da ist der eigentliche Wettlauf, der durch die Türme oft im Verborgenen stattfindet. So muss man sich die Positionen der Magier gut merken, was gar nicht so einfach ist, wenn sich die Türme über mehrere Stöcke stapeln. Nicht selten vermutet man einen eigenen Magier an einer falschen Stelle. Das sind die allerbesten Momente des Spiels, wenn die Blicke auf der Suche nach den eigenen Magiern ins Leere schweifen. Nur mit einer kleinen Kettenreaktion kommt man ans Ziel: Wer Magier einsperrt, erhält volle Zauberflaschen, die man wiederum für unterstützende Zaubersprüche nutzen kann. Ganz einfach und doch geht der Plan nicht immer auf. Am Ende schaffen es die Magier irgendwie in die Rabenburg. In Die wandelnden Türme vermischen sich Laufspiel und Merkspiel zu einer wunderbaren Einheit. Hier gibt es Spiel, Spass und Spannung.

Alles über Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Illustrationen: Michael Menzel | Verlag: Abacusspiele

Spielerzahl: Lauf- und Merkspiel für 2 – 6 Personen
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Bewegung im Kreis
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 6 Personen
Richtet sich an: Familie

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