Drachenland – Spielkritik

Das Abenteurerspiel Dragonwood hat überzeugt. Nun brechen die Helden erneut auf und suchen im Drachenland nach Mehrheiten, um Schätze und Münzen zu ergattern. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung des kleinen Bruders.

Drachenland

Obwohl die Grundmechanismen gleich sind, ist doch alles ein wenig grösser, mit einer Auswahl mehr, mit Verstärkung, mit einem Rettungsanker und auch mit einer Mehrheitenwertung, die für mehr Konkurrenz sorgt. Der Pioniergeist bleibt, denn das Drachenland mit seinen magischen Orten will entdeckt und erobert werden. Zu Beginn liegen drei Orte offen aus, ein kleiner Stapel mit zusätzlichen Orten liegt bereit. Jeder Spieler erhält 5 Abenteurerkarten, die sich in Farben und Werten unterscheiden. Dazu wählt jeder Verstärkungskarten aus (entweder zwei mit Wert 1 oder eine mit Wert 2). Mit den restlichen Abenteurerkarten entsteht ein Nachziehstapel, inklusive Felsrutsch- und Koboldkarten für die Würze im Spiel.

Der Spielablauf stellt 2 Aktionen zur Auswahl. Mit Ausruhen nimmt man sich zwei neue Abenteurerkarten auf die Hand, offene von der Auswahl oder verdeckte vom Stapel. Denn ohne eine gute Kartenhand lässt es sich bei Drachenland schlecht entdecken. 9 Handkarten sind allerdings das Maximum, mehr dürfen es nicht sein.

Drachenland

Attraktiver für die Spieler ist natürlich das Entdecken. Wie bei Dragonwood kann man sich auf drei Arten einem Ort nähern: Schleichen, ausspionieren oder stürmen. Jeder Ort stellt unterschiedliche Ansprüche und damit auch variable Werte in den drei Disziplinen. Entscheidend für die Wahl der Entdeckungsart sind die Handkarten. Mit einer Reihe schleicht sich’s am besten, mit gleichen Zahlen spioniert man schön und mit gleichen Farben stürmt man voran. Entscheidet man sich für eine Entdeckungsart, spielt man seine Handkarten aus und nimmt sich Würfel in derselben Anzahl. Nun hängt es ein wenig vom Glück ab, ob man den geforderten Entdeckungswert des Ortes mit einem Würfelwurf erreicht. Ist das der Fall, so stellt man einen Abenteurer auf die Ortskarte und stellt schon einmal einen Anspruch.

Natürlich versuchen das die Mitspieler ebenfalls, die Plätze sind begrenzt. Bei einem Fehlversuch geht man leer aus, stellt aber einen Abenteurer auf die Karte „Akademie der Abenteurer“. Wer nicht erfüllt, soll dazu lernen. Wie eingangs erwähnt, ist Drachenland das Spiel mit dem „mehr“. So gibt es in dieser Phase Optionen. Zum Beispiel mit dem Einsatz einer Verstärkungskarte VOR dem Wurf. Oder durch das Platzieren eines zweiten Abenteurers, wenn man einen Ort in seiner Paradedisziplin schlägt. Und die Abenteurer in der Akademie kann man in einem späteren Wurf zum Ergebnis dazu zählen, denn Schule macht stark.

Drachenland

Ist eine Ortskarte voll, wertet man sie. Der Spieler mit den meisten Abenteurern auf der Karte erhält die volle Punktzahl und die Karte zugeteilt. Der Zweitplatzierte erhält ebenfalls eine (kleinere) Prämie in Form von Münzen ausbezahlt. Alle weiteren Spieler, die den Ort mit entdeckt haben, erhalten eine Münze.

Unter den Abenteurerkarten befinden sich Koboldkarten und Felsrutsche. Die Kobolde mischen im Drachenland kräftig mit. Taucht einer auf, besetzt er an einem Ort sofort einen Platz. Auch Kobolde spielen um die Mehrheiten an den Orten mit und graben den Spielern Prämien ab, die sie selber gerne geholt hätten. Ein Felsrutsch taucht ebenso unerwartet im Nachziehstapel auf. Die Spieler reichen dann Handkarten an ihre Nachbarn weiter.

Gegen Ende des Spiels erscheint eine Drachen-Ortskarte. Ist sie komplett mit Abenteurern besetzt, endet das Spiel. Unvollendete Orte rechnet man noch ab. Bei einer Drachensteinwertung, sie sind auf den Ortskarten, der Akademie oder Verstärkungskarten zu finden, verteilt man noch die letzten Münzen. Wer nun das meiste Geld besitzt, gewinnt.


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Fazit

Dragonwood hat in meinen Spielrunden eingeschlagen. Die Mischung aus Karten sammeln und lustigen Angriffen sorgte für Spielspass und fasziniert auch die Kinder. Drachenland setzt nun noch einen drauf. Zwar bleibt das Grundprinzip mit dem Sammeln der Karten und dem Würfeleinsatz gleich. Das Spiel insgesamt wird ein wenig komplexer. Nun benötigt man Mehrheiten, um eine Karte zu gewinnen. Mit den Kobolden tritt eine neutrale Gegnerschaft auf, die allen Spielern Pläne zerstören kann. Mit Drachensteinen und Münzen gibt es eine Art Doppelwertung. An allen Enden gibt es ein kleines Plus, das den Spielfluss gegenüber dem kleinen Bruder ein wenig bremst. Sehr gut gefällt mir der Kniff mit der Akademie. So schmerzt eine Niederlage beim Würfeln bedeutend weniger, wenn man den Abenteurer später wieder gewinnbringend einsetzen kann. Drachenland hat nichts von seinem Charme verloren, vom schlanken Spielgefühl schon ein wenig. Nun hängt es von den eigenen Vorlieben ab, ob man es gerne ohne Umschweife spielen will oder ein paar taktische Raffinessen mit den Mehrheiten einbauen möchte. Denn im Grunde ihres Herzens sind sich die beiden Spiele sehr ähnlich.

Alles über Drachenland

Drachenland | Autor: Darren Kisgen | Illustration: Chris Beatrice | Verlag: Game Factory

Spielerzahl: Abenteuerspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Starke Entdeckungen mit Kartenkombinationen
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: gut
Beste Spielerzahl: 3 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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