Gämsh Alpin – Spielkritik

In seltenen Fällen werfen einen Spiele weit zurück in die Jugendzeit. Gämsh Alpin von Zoch ist so ein Fall. Das Kartenspiel ist in der Schweiz seit vielen Jahren ein Dauerbrenner. Nun ist eine internationale Version erschienen, die in alpinen Gefilden spielt.

Gämsh Alpin kann nur mit Zweiterteams gespielt werden – 4 oder 6 Spieler müssen es also sein. Die Teams handeln zuerst unter sich ein geheimes Zeichen aus. Das kann mit Gesten, Lauten oder thematischer Natur sein. Es soll auf jeden Fall öffentlich vorgetragen werden, wenn die Zeit gekommen ist.

Jeder Spieler erhält vier Handkarten, zudem werden vier Karten offen in die Tischmitte gelegt. Alle Spieler können nun gleichzeitig Karten tauschen. Wer eine Karte in die Mitte legt, nimmt sich wieder eine auf die Hand. Ein wenig Tempo und etliche Täuschungsmanöver schaden nicht, die Mitspieler sollen nämlich nicht sehen, was gesammelt wird.
Sämtliche Karten zeigen alpine Zeichnungen (Murmeltier, Gipfelkreuz, Alphorn, Bernhardiner, etc.). Jedes Motiv gibt es als Quartett, drei Mal in einer Tagesversion, ein Mal in der Nachtvariante.
Die Spieler versuchen im Laufe einer Partie ein Quartett eines Motivs zu sammeln. Je eher, desto besser. Mit einem Quartett in der Hand gibt man seinem Partner das geheime Zeichen, natürlich möglichst unauffällig. Denn nur der Mitspieler kann die Runde mit einem lauten „Gämsh“ beenden.

Es können verschiedene Situationen eintreten: Ein erfolgreiches Gämsh bringt einen Punkt ein. Oder gibt es gar ein Doppel-Gämsh und beide Spieler eines Teams besitzen ein Quartett? Zwei Punkte. Wer ein Quartett eines anderen Teams vermutet, setzt zum Gegenschlag an. Mit „Gegen-Gämsh“ lässt man das Team auffliegen und erntet erst noch einen Punkt. Ist man besonders aufmerksam, findet man vielleicht das geheime Zeichen eines anderen Teams heraus. Das Code-Wort lautet in diesem Fall „Ausgegämsht“ und bringt bei einem Erfolg gleich drei Punkte ein. Vorsichtig sollte man bei allen Aktionen sein. Sind sie nicht korrekt, erhalten die anderen Teams die entsprechenden Punkte. Das kann bei einem falsch geratenen Geheimzeichen ganz schön ins Gewicht fallen. Denn wenn ein Team 9 Punkte erreicht, gewinnt es.

Was hat Gämsh Alpin, was das altbekannte Kartenspiel nicht hat? Gämsh Alpin besitzt die Föhnkarten. Mit diesen vier Spezialkarten bringt man zusätzlich Stimmung in den Kartentausch. Liegt der Wachsame Wildhüter aus, dürfen keine Nachtkarten getauscht werden. Erwischt man einen Spieler, der das trotzdem macht, gewinnt man einen Punkt. Mit dem Schlauen Bauer zaubert man bei einem Mitspieler mit drei gleichen Handkarten die vierte dazu. Man muss dazu nur den Bauer abklatschen. Liegt der Wilde Stier in der Mitte und wird abgeklatscht, ersetzt man die vier Karten in der Auslage. Bei der Flotten Vesper muss man die übrigen Karten in der Mitte abklatschen. Hat ein Team die Kartenmehrheit, gewinnt es einen Punkt. Die Auslage wird danach ersetzt.

Neue Karten für die Auslage gibt es auch, wenn keiner mehr tauschen will. Hat ein Spieler seine Karten gezeigt (erfolgreich oder nach einem falschen Rateversuch), startet in jedem Fall die nächste Runde mit neuen Handkarten.

Fazit

Gämsh Alpin ist in der Schweiz ein Klassiker – allerdings mit Jasskarten gespielt. Am Grundspiel hat sich nichts geändert. Warum auch? Das Spiel macht Spass, ist in Teams und kleinen Gruppen sehr unterhaltsam. Es spielt sich hektisch, aber auch taktisch und immer wieder mit geheimen Karteninterventionen. Es soll schliesslich niemand merken, was man vor hat. Trotzdem muss man dem Mitspieler rechtzeitig klarmachen, dass er zum Schlussruf ansetzen kann. Riecht ein Gegner den Braten? Die Freude ist gross, wenn ein Plan aufgeht. Mit den vier Föhnkarten müssen sich auch Kenner des Spiels überlegen, ob sie noch zugreifen möchten. Sie bringen eindeutig frischen Wind in die Partie. Der Spielspass bleibt aber so oder so gross.

Gämsh Alpin | Autor: Daniel Fehr | Verlag: Zoch-Verlag
Kartenspiel für 4 oder 6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Geheimnisse im Kartentausch | Wiederspielreiz: gross

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