Nachdem im letzten Spiel der Drei Hasen in der Abendsonne den Gaunern noch gehuldigt wurde (Die fiesen 7), haben sie mittlerweile ihren Dienst getan. Ab sofort heisst das Motto „Gauner raus!“. Dazu muss man sie aber erst finden auf dem verlassenen Fabrikgelände.
Jeder Spieler mimt ein mit einem Zettel getarntes Sonderkommando. Dazu erhält er selber noch (je nach Spielerzahl) eine Anzahl Gaunerkarten. Die Gauner sind mit einer Farbe und einem Buchstaben markiert – das Fabrikgelände mit einem Raster in der Grösse 6×6 ebenso.
Nun entwickelt sich ein flottes Deduktionsspiel. Man rätselt, kombiniert, vermutet und erhält immer wieder auch wichtige Hinweise auf den Verbleib der Gauner. Je mehr Gauner man von seinen Mitspielern enttarnt und aus der Fabrik holt, desto näher ist man am Sieg.
Am Beginn des Spiels würfeln alle Spieler eine Kombination aus Farbe und Buchstabe. Alle notieren im entsprechenden Raum die Anzahl der Karten, die sie in auch nur mit einem gesuchten Merkmal davon in der Hand halten. Wird als „rot“ und „E“ gesucht, notiert man die Zahl aller Karten, die rot sind oder den Buchstaben E besitzen. Mit solchen Hinweiszahlen bestreiten die Mitspieler ihre Detektivarbeit.
Nach der allgemeinen Startrunde verläuft das Spiel immer gleich. Der aktive Spieler würfelt und notiert eine neue Hinweiszahl auf seinem eigenen Zettel, danach versucht er bei einem anderen Spieler einen Gauner zu enttarnen, indem er Buchstabe und Farbe nennt. Liegt er falsch mit seiner Beschuldigung, endet der Spielzug, der nächste Spieler ist an der Reihe.
Hat er tatsächlich einen Gauner geschnappt (beispielsweise gelb, B), legt der andere Spieler seinen aufgeflogenen Gauner raus und notiert in seinem Raum einen dick ausgemalten Punkt. Alle restlichen Spieler müssen ein Kreuz bei „gelb,B“ setzen. Sie können ja den entsprechenden Gauner nun nicht besitzen. Zur Belohnung erhält der aktive Spieler einen weiteren Rateversuch.
Erfolgreiches Raten bedingt immer auch eine Kontrolle des aktiven Spielers. Er muss Zahlen beim Mitspieler einkreisen, deren Werte in Farb- und Buchstabenreihen ausgeschöpft sind. In diesen Reihen gibt es beim kontrollierten Spieler ab sofort nichts mehr zu holen. Wer die Kontrolle, und damit das Einkreisen, vergisst, beendet den eigenen Rateversuch.
So lüftet sich langsam Geheimnis um Geheimnis. Für jeden richtigen Rateversuch erhält man einen Punkt. Sind bei einem Spieler alle Gauner aus dem Spiel, endet die Partie. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Mit der Profi-Variante kommt noch mehr Würze ins Spiel. Es zählen nur noch die richtigen Rateversuche. Liegt man falsch, verfallen alle Versuche in der aktuellen Runde. Wer seine Punkte ins Trockene bringen will, steigt also rechtzeitig aus.
Fazit:
Gauner raus! ist ein sehr schönes Spiel für Rätselfreunde und Kombinierer. Es erinnert an Bimaru (die Schiffchenrätsel mit Zahlenangaben an der Seite). Mit der Anzahl der Mitspieler verändert sich der Charakter des Spiels ein wenig. Während zu zweit die Gauner nur beim Mitspieler oder aus dem Spiel sein können, erhöhen sich die Möglichkeiten mit mehreren Spielern. Das direkte Duell lässt kaum Spielraum offen, während man sich zu dritt oder viert auch auf einen Spieler „einschiessen“ kann. Zudem verliert man ein wenig den Überblick, wenn man auf mehreren Zettel gleichzeitig die Gauner sucht. Die Experten-Variante setzt auf kontrolliertes Raten, bei uns gehört sie mittlerweile zum Standardspiel. Hau-Ruck-Methoden sollen sich schliesslich nicht auszahlen, Kombination ist gefragt. Trotz aller akribischer Detektivarbeit – das Glück spielt ebenfalls mit bei Gauner raus!. Mit ungünstig gewürfelten Hinweiszahlen verschafft man den Mitspielern mitunter grossen Ratevorsprung.
Besonders gelungen sind die Illustrationen bei Gauner raus!, sie bringen richtiges Gauner-Flair ins Spiel, auch wenn manchem Gauner eine Umschulung nahegelegt werden sollte. Beim Spiel in allen Konstellationen gilt: Wer konzentriert ans Werk geht, wird einigen Gaunern begegnen.
Gauner raus! | Autor: René Puttin | Verlag. Drei Hasen in der Abendsonne
Deduktionsspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Kombinationen in Zahl und Farbe | Wiederspielreiz: gross