Ice Cult – Spielkritik

Das Thema von Ice Cult kommt ein wenig abstrakt daher. Aber der Kompass und die Eisblöcke, die die Flucht von der Polarstation ermöglichen sollen, sind klar erkennbar. Und mit ein wenig Durchblick bringt man seine Mitarbeiter schnell in Sicherheit.

Ice Cult 1Das Spielfeld zeigt den Kompass mit seinen vier Himmelsrichtungen. Die Rettungspfade für die Spielfiguren sind vorgegeben, 5 eigene Figuren warten auf Rettung. In der Mitte befindet sich allerdings keine Kompassnadel. Dort thronen vier durchsichtige Eiswürfel, die auf jeder Seite mit wertvollen Hinweisen bemalt sind. Mit ihnen steuert man die Figuren aus der Eiswüste in die Freiheit.

Der Spielablauf ist nicht schwierig. Erst kippt man Eisblöcke, danach zieht man mit den Figuren. Gleich zwei Mal darf man Eisblöcke drehen – immer jeweils zwei benachbarte gemeinsam und genau 90 Grad um ihre Mittelachse. Es können gerne die gleichen Würfel noch einmal gedreht werden, sie dürfen nur nicht mehr in ihre Ausgangsposition gelangen.
Nun folgt man den Symbolen auf der Oberseite aller vier Würfel und zieht die Figuren dementsprechend. Die Figuren laufen grundsätzlich von innen nach aussen und wechseln die Richtung nie. Zudem sind sie stapelbar und das gilt es zu nutzen. Ähnlich wie bei Camel Up lässt man sich auch mal gerne tragen, um möglichst schnell die Polarstation zu verlassen. Zu den Symbolen: Es gibt Pfeile in den Farben der Spielfiguren. Liegt nach der Kipp-Phase ein Pfeil oben, muss man eine Figur der entsprechenden Farbe um eine Position in Pfeilrichtung verschieben. Stapeln sich weitere Figuren darauf, wandern sie mit. Gibt es keine Figur auf dem entsprechenden Pfad, startet man mit einer neuen Figur. Liegt keine mehr im Vorrat, ist der Pfeil nutzlos.
Mit einem violetten Kreis darf man einen oben liegenden Pfeil noch einmal nutzen. Mit einem schwarzen Bogen liegt noch eine 90 Grad-Würfeldrehung drin, diesmal allerdings horizontal. Damit lassen sich Pfeilrichtungen drehen und leicht korrigieren.

Ice Cult 2

Das Ziel ist klar: Die eigenen 5 Spielfiguren müssen den Eispfad so schnell wie möglich verlassen, ob aus eigener Kraft oder mit fremder Hilfe. Wer seine fünfte Figur ins Ziel bringt (oder bringen lässt), gewinnt.
Eine Besonderheit muss unbedingt noch erwähnt werden: Ice Cult endet vorzeitig, wenn die 5 Figuren einer Farbe während des Spiels einen Turm bilden können. Nicht möglich? Tja, mit geschickter Rotation und der Unachtsamkeit der Mitspieler schon.

Ice Cult 3

Fazit:
Nur thematisch bewegt sich Ice Cult auf dünnem Eis. Ice Cult ist ganz einfach ein taktisches Zug-Spiel. Das Highlight sind die durchsichtigen Würfel, bei denen man die anderen Seiten zwar sieht, sich die richtigen Drehungen aber im Kopf vorbereiten muss. Nicht immer lassen sich die eigenen Wünsche erfüllen, doch man kann die Mitspieler für die eigenen Zwecke gelegentlich einspannen. Und da man eben oft auch fremde Figuren auf dem Eispfad verschiebt, sollte man die Würfel mit ein wenig Weitsicht drehen. Das Spielprinzip ist einfach und absolut familiengerecht: Drehen, ziehen, stapeln, wenden. Mit Kreis und Bogen lassen sich kleine Korrekturen anbringen. Das flotte Spiel mit dem durchsichtigen Mechanismus macht Spass und lockt zu einer schnellen Partie.

Ice Cult | Autor: Joe Wetherell | Verlag: Zoch Verlag
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Durchblick und Drehung auf dem Eis | Wiederspielreiz: gross

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