Kanaloa – Spielkritik

Kanaloa vereint das Stichspiel mit einem klassischen Wettrennen auf dem Meer. Wer genügend Stiche einfährt, treibt sein Boot voran. Wer seine Karten geschickt einsetzt und zuerst einen Mitspieler überrundet, gewinnt den Wettlauf.

Kanaloa

Im Grunde funktioniert Kanaloa wie ein klassisches Stichspiel. Da gibt es 4 Farben mit Tikis, den Geistern der Elementen, und den Werten von 1 bis 12. Eine Farbe dient als Trumpffarbe und ist den anderen überlegen. Es besteht Farbzwang, solange das möglich ist. Der höchste Wert (oder Trumpf) sticht. Das kennt man so aus vielen ähnlichen Stichspielen. Die stärkste Karte ist allerdings die Kanaloa-Karte mit dem Gott des Meeres. Sie schlägt alle Karten und kann jederzeit gespielt werden. Ihr Gegenpart ist die Kraken-Karte. Sie verliert jeden Stich, vernichtet jedoch eine Meereskarte.

Die Meereskarten bilden einen Rundkurs für die Boote der Spieler. Auf jedem Feld darf nur ein Boot stehen, sonst überspringt man einzelne Felder. Wer einen Stich gewinnt, darf sein Boot nämlich um eine Position weiter segeln lassen. Die Stiche sind der Antrieb für die Boote auf dem Meer. Zudem bestimmt das vorderste Boot immer die Trumpffarbe. Die kann theoretisch in jedem Stich ändern, wenn sich einiges bewegt auf dem Meer. Auf Delfinfeldern erhält man einen zusätzlichen Schub für sein Boot, wenn man alleine in der Gegend ist und sich kein Boot vor und hinter einem befindet.

Kanaloa

Und so ist ein Spielablauf bei Kanaloa gar nicht so komplex: Erst spielen alle eine Karte. Der Gewinner des Stichs verschiebt sein Boot um eine Position. Mit der Ansage der aktuellen Trumpffarbe geht es in die nächste Runde.
Insgesamt 8 Kartenrunden werden gespielt. Wer den letzten Stich eingezogen hat, entfernt eine freie Meereskarte vom Rundkurs. Die Strecke des Wettrennens verkleinert sich von Runde zu Runde. Mit den Kraken-Karten verschwinden auch zwischendurch einzelne Meereskarten. Mit 8 neuen Karten geht es in den nächsten Durchgang.

Kanaloa

Sobald ein Boot ein anderes überrundet, endet die Partie. Der Kapitän des schnellen Bootes gewinnt Kanaloa.


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Fazit

Kanaloa vereint zwei Spielsysteme zu einem. Der Stichmechanismus ist der Antrieb für das Wettrennen. Das funktioniert gut, hängt aber eben von den guten oder schlechten Karten ab, die man in der Hand hält. Da nie alle Karten im Spiel sind, werden Partien in grösseren Runden ein wenig berechenbarer als eine Partie zu dritt. Durch das Entfernen von Meereskarten lässt sich ein Abstand auch mal verringern. Daher sind die Kraken-Karten gar nicht so schlecht, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Kanaloa bietet eine Spielvariante an, bei der man eine Runde mit 0 Stichen ankündigen kann. So erhält man am Ende 3 Schritte zugesprochen, wenn man das Ziel erreicht. Das macht Sinn, denn mit ganz schlechten Karten steht man sonst auf verlorenem Posten, ohne viel dafür zu können. Die Variante würde ich zwingend integrieren. Kanaloa überträgt die Unberechenbarkeit eines Stichspiels auf die Rennstrecke der Boote. Dass die immer kleiner wird, ist ein geschicktes Element. Denn selten segelt ein Boot derart weit weg, dass es andere überrundet. Mit einer kleiner werdenden Strecke ist das aber schnell möglich. Ein schönes und manchmal überraschendes Familienspiel.
Spielmaterial: Bei Kanaloa sind die Karten nicht in allen Ecken nummeriert. Für Spieler, die ihre Karten nach links auffächern, ist der Wert nicht zu erkennen. Das sollte eigentlich nicht passieren.

Alles über Kanaloa

Kanaloa | Autor: Günter Burkhardt | Illustration: Fiore GmbH | Verlag: Piatnik

Spielerzahl: Stichspiel für 3 – 5 Personen
Spieldauer: 25 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Stiche für schnelle Boote
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 4 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie

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