Karak – Spielkritik

Im unterirdischen Labyrinth der Burg Karak geht es nachts laut zu und her. Helden kämpfen gegen Monster und einen Drachen, um an den grossen Schatz zu gelangen. In den vielen Gängen ist das gar nicht so einfach.

Karak

Karak ist ein richtig schönes Heldenspiel mit variablen Elementen. Das Labyrinth unter der Burg sieht in jeder Partie anders aus – und damit auch die Positionen der Schlüssel und Schätze, die die Helden gerne entdecken würden. Jeder Spieler erhält einen Charakter mit speziellen Fähigkeiten. Der kann zufällig zugeteilt oder ausgewählt werden. Magier, Hexenmeister, Krieger, Diebin, Seherin und Schwertkämpfer verfügen alle über spezielle Fähigkeiten, die nur sie selber nutzen dürfen. Auf den Inventartableaus findet man sämtliche wichtige Informationen zu den Helden, im späteren Spielverlauf auch die gesammelten Gegenstände. Und ganz wichtig: Die Lebenspunkte. Fällt ein Held einmal ohne Lebenspunkte in Ohnmacht, muss er sich an der Heilquelle erst wieder erfrischen. Das kostet unnötige Zeit bei der Suche nach dem Schatz.

Der Spielverlauf ist für alle Helden gleich. Wer am Zug ist, erhält 4 Schritte, die er unternehmen kann. Im Leben eines Helden sehen die allerdings ganz unterschiedlich aus. Der Start erfolgt für alle auf einem Labyrinthplättchen mit Kreuzung. Von dort können weitere Gebiete entdeckt werden. Der Held zieht ein zufälliges Labyrinthplättchen und legt es passend an den Gang, in dem er sich befindet. Die Plättchen unterscheiden sich. Bei einem leeren Gang kann das Spiel mit dem nächsten Schritt fortgesetzt werden. Ein Portal eröffnet Abkürzungen, wenn mehrere von ihnen im Spiel sind. Eine Heilquelle bringt die Lebenspunkte zurück.

Karak

Spannend wird es mit dem Legen eines Raumplättchens. Was liegt dort? Dann zieht man aus dem Beutel ein Plättchen. Findet man eine Schatztruhe, kann man sie mit einem Schlüssel öffnen. Dazu muss man allerdings erst einen Schlüssel im Inventar haben. Bei einem Monster kommt es zum Kampf. Keine Angst, so ein besiegtes Monster bringt viele Vorteile. Es lohnt sich, ein Held zu sein.

Jedes Monster besitzt eine Stärke in Form eines Zahlenwertes, die es im Kampf ausspielt. Die Helden würfeln mit zwei Würfeln gegen die Monster. Ist die gewürfelte Summe grösser als die des Monsters, dreht man das Monsterplättchen und nimmt die Belohnung ins Inventar. Es locken Waffen für zusätzliche Stärke in den nächsten Kämpfen, Zauber für die Kampfkraft oder die Heilung, aber auch Schlüssel für die Schätze. Das Inventar der Helden ist begrenzt. Natürlich wählt man die besten Artikel für sich aus. Was nicht ins Inventar passt, muss liegenbleiben. Ein anderer Held kann es später einsammeln. Würfelt man eine kleinere Summe als das Monster, verliert man den Kampf und einen Lebenspunkt.

Karak

Nach einem Kampf, einer Heilung, dem Einsammeln eines Gegenstandes oder Schatzes endet der Spielzug, auch wenn noch Schritte übrig wären. Nur auf neu gelegten Labyrinthplättchen erscheinen Monster oder Schätze. Über bereits bestehende Plättchen bewegt man sich ganz einfach mit einem Schritt, ohne Auswirkungen.

Einige besiegte Monster liefern einen Flammen- oder einen Heilzauber. Sie sind einmalig einsetzbar, wenn man sie benötigt, und verschwinden danach aus dem Inventar. Besiegt man eine Mumie, kann ein Fluch ausgesprochen werden, der die besonderen Fähigkeiten eines Helden lahm legt. Erst der Besuch einer Heilquelle oder eine weitere Mumie befreien den Helden vom Übel. Es ist die einzige Möglichkeit, um andere Helden zu bremsen.

Die Spezialfähigkeiten der Helden sind toll. 2 Vorteile erhält jeder Held mit auf den Weg. Alle sind nützlich, alle hätte man gern. Die Vorteile hebeln die Regeln an der einen oder anderen Stelle aus und es macht Spass, sie auszuprobieren. Zwei Beispiele:
Der Magier kann im Labyrinth durch Wände gehen und die Zauber behalten. Die Diebin gewinnt selbst Kämpfe die unentschieden ausgehen und schleicht über Monsterfelder, ohne zu kämpfen. Je nach Held geht man die Monsterjagd bei Karak anders an.

Jeder Spieler versucht, so viele Schätze wie möglich zu sammeln. Eine Partie endet, wenn der Drachen im Kampf besiegt wird. Er besitzt eine Stärke von 15 Punkten und bringt dem Bezwinger 1 1/2 Schätze ein. Trotzdem muss der Drachenbezwinger bei Karak nicht unbedingt der Sieger der Partie sein.


Monatlich den brettspielblog.ch – Newsletter erhalten
Spielend auf dem Laufenden sein. Regelmässige Informationen erhalten. Nichts verpassen. Kurz, knackig und spielend einfach…
» Anmelden


Fazit

Karak lockt die Helden in ein Abenteuer, das sich erst nach und nach auf dem Spieltisch entwickelt. Die Gänge des Labyrinths wachsen, Monster tauchen auf, Schätze und Schlüssel sind zu finden. Mit jeweils vier Schritten bewegen sich die Helden durch das Labyrinth und gehen auf Entdeckungsreise. Das Aufrüsten des Inventars ist wichtig, um nicht nur vom Würfelglück abhängig zu sein. Der Drachen am Ende einer Partie lässt sich nur mit guten Waffen besiegen, die man sich vorher besorgen muss. Doch auch Schätze sollte man sammeln, bevor es die anderen Helden tun. So ist Karak ein Wettlauf mit der Zeit im Labyrinth der Burg. Man erlebt Überraschungen, hat mal Glück oder Pech und freut sich an gelungenen Aktionen. Gerade die speziellen Fähigkeiten der Helden machen die Würze im Spiel aus. Sie entfalten ihre Stärke an ganz unterschiedlichen Stellen. Trotz einiger Kleinigkeiten spielt sich Karak mit einer schönen Leichtigkeit. Man steckt schnell mitten im Abenteuer und macht intuitiv das Richtige. Spannung, Überraschungen, ein wenig Würfelglück, Monster und Helden – das macht Karak zu einem tollen Familienspiel, bei dem jederzeit etwas läuft.

Alles über Karak

Karak | Autoren: Petr Miksa, Roman Hladik | Illustrationen: Roman Hladik | Verlag: Kosmos

Spielerzahl: Sammelspiel für 2 – 5 Personen
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Altersangabe: ab 7 Jahren
Benötigt: Helden mit Schätzen
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

Kommentar hinterlassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.