Karuba – Spielkritik

HABA, bisher eher für Kinderspiele bekannt, ist nun auch in den Bereich der grösseren Familienspiele eingetreten. Gleich drei Neuheiten sind für den renommierten Verlag am Start. Karuba schickt die Spieler ab auf die Insel. Keine gewöhnliche natürlich, sondern eine mit Tempeln und Schätzen. Die Insel will erforscht werden.

Karuba 1Die Voraussetzungen auf der Insel Karuba sind für alle Abenteurer gleich: Ein Expeditionsteam startet bei allen Mitspielern an den selben Stellen am Strand und soll sich auf verschlungenen Pfaden durch den Dschungel zu den passenden Tempeln kämpfen. Es locken wertvolle Schätze. Doch nur die ersten Abenteurer kassieren die grössten Prämien. Für die Pfade durch den Dschungel ist jeder Spieler selber verantwortlich. Auch hier gilt: Identische Voraussetzungen.
Einer der Spieler gibt die zufällig ausgewählten Wegstücke vor. Die Plättchen mit allerlei Wegkombinationen (Geraden, Kurven links oder rechts, Kreuzungen) sind nummeriert. So legen alle Spieler zwar die gleichen Wegstrecken, aber an anderen Orten ihres Dschungels. Wer geschickt kombiniert, Wegteile verbindet und schnelle Strecken baut, findet im Dschungel schnell die passenden Tempel. Alle Abenteurer sollen nämlich zum Tempel der eigenen Farbe gelangen.

Dschungelpfade sind nur ein Problem bei Karuba, die Schatzsucher müssen die Wege auch abmarschieren. Das ist bei Karuba ganz geschickt gelöst. Will man ein Plättchen nicht legen, kann man es als Marschbefehl für die Abenteurer verwenden. Je nachdem, wie viele Wegstücke an den Rand des Plättchens verlaufen, darf man seinen Abenteurer bewegen. Das ergibt zwischen zwei und vier Schritte.
Alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv, suchen die besten Plätze für das angesagte Plättchen. Wer zuerst an einen Tempel kommt, ergattert am meisten Punkte. Nachfolgende Abenteurer erhalten immer weniger.
Doch es gibt noch weitere Möglichkeiten, um an Punkte zu gelangen. Immer wieder stolpert man im Dschungel über Gold und Kristalle. Wer stehen bleibt und die Schätze einsammelt, kriegt am Ende zusätzliche Punkte, die nicht zu verachten sind.

Karuba 2

Karuba endet, wenn ein Spieler alle vier Abenteurer zu den richtigen Tempeln geführt hat. Gewonnen hat allerdings, wer die meisten Schätze dabei sammelte. Das muss nicht unbedingt der schnellste Abenteurer sein.

Fazit:
Karuba ist erst einmal ein richtig schönes, unkompliziertes Familienspiel. Neu ist der Spielmechanismus nicht (siehe Limes), spannend auf jeden Fall. Duelle unter gleichen Voraussetzungen sind immer reizvoll. Es ist faszinierend, wie schon nach wenigen Plättchen jeder Spieler der Meinung ist, das beste Wegenetz gefunden zu haben. Und überall sieht es anders aus. Doch wann zieht man mit seinen Abenteurern? Nur wer sich rechtzeitig auf den Weg macht und sich die Zeit nimmt, ein paar Edelsteine aufzulesen, hat am Ende die Nase vorn. Besonders schön: Selten gewinnt der Spieler, der in Karuba zuerst alle vier Tempel verbindet. Schnell ist nicht unbedingt erfolgreich.
Alle Spieler sind immer aktiv, eine Reihenfolge gibt es nicht. Das ist während des Spiels kein Problem, gegen Ende kann es eines werden. Wenn ein Spieler das Spiel beenden könnte, ein anderer noch wählen muss, ob er ein Wegstück legt oder lieber seinen Abenteurer zieht, wer entscheidet dann zuerst? Durch das Sammeln von Edelsteinen liegen vielleicht noch wichtige Punkte drin.
Trotzdem ist Karuba ein äusserst familientaugliches Legespiel, bei dem sich Plättchen für Plättchen der Dschungel lichtet.

Karuba | Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: HABA
Legespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-40 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Streckenberechnung im Dschungel | Wiederspielreiz: gross 

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