Kitara – Spielkritik

Das Reich Kitara um die grossen Seen Afrikas soll wieder vereint werden. Dazu vergrössern wir unsere Gebiete Schritt für Schritt. Nur wenn wir auch für genügend Nahrung sorgen, holen wir genügend Wohlstandpunkte für den Sieg.

Kitara

Kitara ist ein Eroberungsspiel, bei dem man sein eigenes Gebiet vergrössert. Das klingt einfacher, als es in Tat und Wahrheit ist, denn ein grosses Gebiet bedeutet auch mehr Verantwortung. Krieger, Herrschertiere und Helden müssen ernährt werden, um die Landschaft zu vergrössern. Das gelingt nur durch den taktisch geschickten Einsatz von Karten. Der grosse Spielplan um die Seen Afrikas passt sich der Spielerzahl an. Während zu zweit eine kleine Karte zum Einsatz kommt, ist der Spielplan für drei oder vier Personen auf einem grossen Spielbrett gezeichnet. Mit einer Königreichtafel, einigen Spielfiguren und einer Startkarte beginnt man die Partie. Die Königreichkarte liefert alle Informationen über den Rundenablauf, den man Symbol für Symbol abarbeitet. Die Reihenfolge ist dabei immer gleich. Das ist entscheidend, um eine exakte Planung zu treffen. Bei Kitara stärkt und schwächt man sich nämlich selbst, das ist eine Besonderheit des Spiels.

Die Karten des Spiels bestimmen die Spielzeit. Über 5 Zeitalter verteilen sich die Karten und erscheinen schön der Reihe nach. Liegt eine Karte des 5. Zeitalters auf dem Tisch, wird die letzte Spielrunde eingeläutet. Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg, auf dem man Runde für Runde sein Kartendeck erweitert – oder auch einmal kürzt.

Kitara

Auf der Königreichtafel ist die Zugübersicht aufgeführt. Erst nimmt man eine neue Karte. Die Kartenauslage bietet 6 Positionen an. Die Anzahl der Kartensymbole auf den Karten der eigenen Sammlung gibt an, bis zu welcher Position man auswählen darf. Mit drei Symbolen wählt man eine der ersten drei Karten in der Auslage.

Besitzt die neu gewählte Karte ein Figurensymbol, so setzt man eine neue Figur auf ein Savannenfeld im eigenen Besitz. So bringt man neue Krieger und Helden aufs Spielfeld.
Nun nutzt man seine Bewegungen, ebenfalls auf den Karten als Symbol zu finden. Für jedes Bewegungssymbol versetzt man eine oder mehrere Figuren auf ein benachbartes Feld. So ist es auch möglich, fremdbesetzte Felder anzugreifen. Dazu benötigt man allerdings eine Figur mehr, als auf dem Zielfeld steht. In diesem Fall zwingt man den Gegner zum Rückzug. Er muss sich mit seinen Figuren auf das nächstliegende Feld im eigenen Besitz zurückziehen. Greift man mit einer Heldenfigur an, erhält man zusätzlich einen Heldenmarker, der am Ende Punkte bringt.

Kitara

Es folgt eine Wertungsrunde. Für jedes Ring-Symbol auf den Karten erhält man einen Wohlstandspunkt. Für jedes Herrschertier auf einem Ruinenfeld gibt es 2 Punkte. Dadurch holt man sich mit dem Sammeln von Punktekarten und gut platzierten Herrschertieren in jedem Spielzug Punkte. Das sollte man nutzen.

In der letzten Verwaltungsphase können Herrscher-Träume schon wieder zerstört werden. Jede Karte des eigenen Königreichs muss ernährt werden. Jeder Krieger, der auf einem Savannenfeld steht, ernährt eine Karte. Gibt es nicht genug Nahrung, wirft man Karten ab. Dadurch verliert man unter Umständen Figuren, die mit dem Abwerfen der Karten auch vom Spielplan verschwinden.

Mit Zeitalter 5 beendet man Kitara. Nun gibt es noch Wohlstandspunkte für Heldenmarker und übriggebliebene Karten im Königreich. Wer die meisten Punkte besitzt, gewinnt.


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Fazit

Kitara ist eine ganz runde Sache. Das beginnt beim Sortieren der Spieleschachtel, geht weiter über den Rundenablauf auf den Karten und das Regulieren durch die Ernährung. Im Grunde ist es ein einfaches Eroberungsspiel, bei dem man seine Spielfiguren möglichst gut platzieren will. Sammelt man Punkte während des Spielzugs über Ruinen? Sucht man bewusst Heldenmarker? Alles hängt von den Karten ab, die man sich holt, und deren Möglichkeiten. Kitara ist wunderbar verzahnt und lässt die Spielenden nicht im Regen stehen. Wer mit den ausliegenden Karten am besten plant und sie geschickt einsetzt, kommt der Herrscherkrone immer näher. Zum Kartenmanagement gehört auch das Abwerfen von Karten, das man nicht vermeiden kann.

Was mir besonders gut gefällt: Bei Kitara geht man nie direkt auf seine Gegner los und schadet ihnen. Man verdrängt sie durch die eigene Stärke. Dafür ist man ganz alleine verantwortlich. Durch zwei unterschiedlichen Kartendecks bringt man ein wenig Abwechslung in die Partien. Mit ein bisschen Spielerfahrung findet man sich bei Kitara gut zurecht. Das Eroberungsspiel führt die Spielenden wunderbar durch die Partie.

Alles über Kitara

Kitara | Autor: Eric B. Vogel | Illustration: Miguel Coimbra | Verlag: Iello

Spielerzahl: Eroberungsspiel für 2 bis 4 Personen
Spieldauer: 40 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Geschicktes Kartenmanagement
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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