Tintenfisch Kraqua verbreitet Angst und Schrecken im Riff. So sorgen wir gemeinsam für die Sicherheit der Fische und verstecken den Schatz vor den Fängen des Tintenfischs. Wir begleiten die Fische auf eine lange Reise, die uns rund um ein aufklappbares Spielbrett führt.
Es ist bunt am Riff, im Schutz der Korallen lebt es sich ganz gut. Wie ein Fenster lässt sich der Spielplan aufklappen. Durch ein Fenster schaut uns Kraqua auch mit einem grimmigen Gesicht zu. Er schnappt sich alles, was er kriegen kann: Fische und Edelsteine. Daher liegen unsere Ziele auf der Hand: Fische retten, Edelsteine verstecken. Eine Schatztruhe liegt offen aus. Wir erkennen dort die Farben der Edelsteine, die wir am Ende bei uns haben sollen. Durch die zwei Ziele kann man Kraqua ganz unterschiedlich beenden: Mit einem ganzen, einem halben oder gar keinem Sieg.
Die Fische und ihre Freunde sind jedoch klug und nutzen ihre Vorteile, die sie sich im Laufe der Zeit am Riff erarbeitet haben. Die drei Fisch-Spielfiguren gehören allen Spielern. Gemeinsam wird in jeder Runde beraten, welcher Spieler an der Reihe ist und welcher Fisch schwimmen soll. Erst wählt sich aber jeder Spieler einen Tier-Chip mit besonderen Fähigkeiten, zudem ein Riffplättchen. Dann kann die gemeinsame Reise beginnen.
Den Schwierigkeitsgrad von Kraqua kann man vorgängig bestimmen. Je nach Wahl spielt man mit einer unterschiedlichen Anzahl an Riffplättchen oder Muscheln. Zu den Muscheln folgt später mehr. Der Spielablauf ist in jeder Runde gleich, eine fixe Spielerreihenfolge gibt es nicht. Mit den Riffplättchen bewegt man die Fische vorwärts. Auf den Plättchen erkennt man ein Meerestier, das bestimmt, wie weit ein Fisch schwimmt. Mit einem Krebs endet der Spielzug beim nächsten Krebs. Da nur ein Fisch auf einem Feld stehen darf, sind auch weite Spielzüge möglich, wenn man Tiere überspringen darf. Mit dem Legen eines Riffplättchens beginnt ein Spielzug. Die Riffplättchen setzt man vorne an die Schwimmstrecke. Dann zieht man einen beliebigen Fisch zum angezeigten Tierfeld.
Am Ende des Spielzuges prüft man, ob ein Fisch ungeschützt ist. Die Riffplättchen lassen an den Seiten hin und wieder Lücken offen. Schwimmt ein Fisch ungeschützt im Meer, greift Kraqua zu. Er würfelt mit einem Farbwürfel und klaut einen entsprechenden Edelstein aus dem Vorrat. Einige Edelsteine kann man verschmerzen, um das Ziel noch zu erreichen.
Obwohl der grundsätzliche Ablauf von Kraqua einfach gehalten ist, bietet das Spiel viele kleine Möglichkeiten, um den Tintenfisch in die Schranken zu weisen. Die Anfangs gewählten Tier-Chips dürfen ihre Fähigkeiten nutzen, wenn sie am Zug sind. Die Schildkröte darf die Seite der doppelseitigen Riffplättchen wählen, der Krebs flippt um die Wette bei Abgabe einer Muschel, das Seepferdchen lässt Kraqua ein zweites Mal würfeln und die Qualle kann mit einem Muschelzug auf das Tierfeld ihrer Wahl ziehen. Womit wir bei den Muscheln wären. Passt das angegebene Tier auf dem Riffplättchen nicht? Mit der Abgabe einer Musche zieht man stattdessen auf das Feld des eigenen Tier-Symbols. Mit einer Muschel bezahlt man zudem einen Delfin oder einen Hai, die man unterwegs trifft. Der Delfin bringt einen Edelstein vorzeitig ins Versteck, der Hai holt einen geklauten Edelstein von Kraqua zurück. Neue Muscheln holt man sich ebenfalls auf den Feldern im Meer.
Und dann gibt es noch die magischen Tore an drei Stellen der Schwimmstrecke. Sie zeigen die Reihenfolge der Fische an, die durchschwimmen dürfen. Dadurch entsteht ein spielerischer Engpass, den man vorsichtig anschwimmen muss.
Der Weg ist lang. Um unterwegs keine Riffplättchen zu verlieren, müssen die Fisch nicht zu schnell und nicht zu langsam schwimmen. Sind am Ende die Fische und die vorgegebenen Edelsteine im Versteck, gewinnt man gemeinsam die Partie.
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Fazit
Kraqua ist ein sehr spannendes Spiel, das viel Absprache benötigt, um es zu gewinnen. Vieles ist sehr gut planbar – wenn man die Auswirkungen frühzeitig erkennt. Der grundsätzliche Ablauf ist einfach, doch Kraqua besitzt spielerische Details, die es für mich zu einem Familienspiel für erfahrene Spieler machen. Das Einsetzen der Riffplättchen, die Muscheln, die magischen Tore, die Edelsteine – an allen Ecken und Enden braucht das Spiel Beachtung, damit man nicht den entscheidenden Schritt zu wenig macht. Kraqua verzeiht dafür auch einige Fehler.
Es sind genügend Edelsteine vorhanden, um einige zu verlieren. Haie und Delfine bereinigen gewisse Situationen wieder. Die Fähigkeiten der Tiere und die Muscheln lassen schlechte Voraussetzungen gerade biegen. Der aufklappbare Spielplan und die Gestaltung sind grossartig gelungen. Kraqua stellt für die Gruppe herausfordernde, aber lösbare Aufgaben.
Alles über Kraqua
Kraqua | Autoren: Michael Kallauch, Jan Meyberg | Illustrationen: Folko Streese | Verlag: moses.
Spielerzahl: Kooperatives Laufspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Absprache mit Plan
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: ab 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie