Kuhno – Spielkritik

Mistfliege Kuhno bestimmt den Takt auf der Weide. Setzt sich Kuhno auf eine bestimmte Seite des Kuhfladens, dürfen sich nur passende Kühe um ihn scharen. Beim quadratischen Kartenspass von Thierry Chapeau muss man seine Sinne ganz schön beisammen haben.

Kuhno

Das Kuhno-Prinzip ist einfach: Alle Karten müssen weg. Das erinnert im Grundsatz auch ein wenig an UNO, hat aber in diesem Fall noch mindestens eine Konzentrationseinheit eingebaut. Doch der Reihe nach.
In der Mitte liegt der Karten-Nachziehstapel. Sämtliche Karten haben eine Doppelfunktion. Auf ihrer Rückseite ist ein Kuhfladen abgebildet, die Mistfliege Kuhno sitzt auf einer Seite des Fladens und geniesst das Leben. Mit 7 Handkarten startet jeder Spieler auf der Weide.

Die Karten zeigen unterschiedliche Kuh-Arten, die möglichst schnell auf die Weide gebracht werden sollen. Sie bewegen sich seitlich angelegt rund um den Nachziehstapel und marschieren immer in dieselbe Richtung. Alle Kühe haben Flecken, allerdings an unterschiedlichen Stellen. Eine Kuh darf nur auf die Weide gelegt werden, wenn sie einen Fleck an der Stelle besitzt, die mit Kuhno’s Sitzplatz auf dem Kuhfladen übereinstimmt.

Nun gibt es auch noch verschiedene Kühe, die auch mal gerne auf das Spiel Einfluss nehmen. Die hellgrüne Weidekuh ist brav und hat keinerlei Auswirkungen. Nach der roten Milchkuh müssen so viele Spieler aussetzen, wie sie selber Flecken trägt. Auch bei der gelben Kuhfladenkuh zählen die Flecken. So viele Karten muss der nachfolgende Spieler aufnehmen. Das kann sich weiter summieren, wenn er gleich wieder eine Kuhfladenkuh spielt. Die pinke Partykuh wechselt die Marschrichtung der Kühe und präsentiert einen neuen Tierlaut für das Ende des Spiels. Und nach der dunkelgrünen Blumenkuh darf man noch mehr Karten legen – je nach Fleckenanzahl.

Kuhno 2

Allein das Ablegen der Karten ist zu Beginn nicht ganz einfach. Was macht schon wieder die rote Kuh? Nun wird die Konzentration noch vollends gefordert. Kuhno ist auch noch ein Mach-bloss-keine-Fehler-Spiel. Jeder Spieler muss sich den Legeplatz und die Aktionen selber merken. Bei einem Fehler dürfen sich die Mitspieler mit einem „Bsssssszzzz“ melden. Zur Strafe muss die gelegte Karte wieder auf die Hand und gleich noch eine zusätzliche nachgezogen werden. Und Fehler geschehen schnell: Falsche Legeposition, falsche Karte, falscher Tierlaut, falsch verdächtigt, falsche Reihenfolge!

Kuhno 3

Legt man die zweitletzte Karte, meldet man das laut mit dem aktuellen Tierlaut. Die Grundeinstellung liegt ganz passend bei „Muh“. Die letzte Karte vermerkt man mit „Kuhno“ und gewinnt damit das Spiel.

Noch ein wenig komplexer wird das Spiel mit Kuhno’s roten Augen. Auf einigen Karten sieht Kuhno rot. Dann darf auf Kuhno’s Position auf keinen Fall eine Karte gelegt werden, man lässt sie grosszügig aus – oder macht eben einen Fehler.


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Fazit zu Kuhno

Kuhno ist ein Karten-Ablege-Spiele nach bekanntem Muster. Doch hier sind die Karten quadratisch, der Nachziehstapel liegt in der Mitte und Kuhfliege Kuhno gibt den Takt an – je nach Sitzposition. Da noch verschiedene Kühe im Spiel sind, braucht man einige Partien, um die Karten genau zu kennen. Der Fehlerteufel schwebt auch ständig über den Spielern. Bloss nicht bei einem Fehler erwischen lassen. Kuhno spielt sich daher auch ein wenig gehemmter und langsamer als beispielsweise ein UNO. Zudem ist sehr viel Konzentration gefordert. Die Legeposition und Kuhno’s Platz wechseln ständig. So wirkt Kuhno auf den ersten Blick ziemlich einfach, belehrt die Spieler aber schon in der ersten Partie eines besseren. Kuhno ist Karten ablegen unter grosser Konzentration und Fehlervermeidung. Wer also eine spezielle Herausforderung beim Karten ablegen sucht, liegt bei Kuhno richtig.

Kuhno | Autor: Thierry Chapeau | Verlag: Zoch-Verlag
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: KKK – Karten, Konzentration, Kuhno | Wiederspielreiz: gross

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