Lumis – Spielkritik

Etwas nüchtern sieht der Spielplan von Lumis auf den ersten Blick aus. Das hat sicher auch damit zu tun, dass das Feuer noch nicht brennt. Denn hier sollen Feuerverbindungen gezogen werden – im Team oder als direktes Duell zu zweit. Und so ganz langsam kommt Farbe ins Spiel.

LumisAls Team hat man 50 Feuersteine zur Verfügung, mit denen man eine Verbindung quer über die Spielfläche erstellen soll. Die sechseckigen Spielfelder dürfen jeweils mit den farblich passenden Karten benutzt werden. Denn gesteuert wird Lumis über Karten. Mit 5 Handkarten starten die Teams ins Spiel. Die wichtigste Regel dabei: Es dürfen keine Absprachen getroffen werden. Die Teams sind natürlich immer abwechselnd an der Reihe. In einem Spielzug wählt man eine Aktion aus. Man zieht Handkarten nach. Die Nachschubkarten regeln die Anzahl, die man nachziehen darf. Es sind immer zwischen 1 und 4 Karten. Die Handkarten sind aber jederzeit limitiert auf 15. Vielleicht möchte man auch Karten an den Teampartner abgeben – ebenfalls geregelt durch die Nachschubkarten. Ob es die richtigen Karten sind, lässt sich nur erahnen. Wie erwähnt, es darf nicht kommentiert werden.

Lumis 2

Konkreter sind die Bauaktionen. Türme sind das zentrale Verbindungselement. Es gibt spezielle Turmbauplätze auf dem Spielplan. Türme können mehrstöckig gebaut und dürfen den Mitspielern auch wieder abgeluchst werden, wenn man das bisherige Angebot überbietet. Der Kampf um die besten Turmbauplätze ist eröffnet. Passende Farbkarten lassen die Türme wachsen. Es gilt das Bauprinzip: Pro Stock eine Karte. Auf dem eigenen Start- und Zielgelände muss ebenfalls je ein Turm erstellt werden, denn eine letzte Bauaktion heisst: Verbindungen schliessen. Zahlt man mit den passenden Farbkarten, schliesst man den Weg zwischen zwei eigenen Türmen mit Feuersteinen. Angeschlossene Türme sind ab sofort gesichert, sie können nicht mehr übernommen werden.

Lumis 3Nun regiert nur noch das Gesetz des Schnelleren. Das Team, das zuerst Feuer über das ganze Spielfeld trägt, gewinnt sofort die Partie. In seltenen Fällen, gerne mal im Spiel zu zweit, gehen die Feuersteine aus. Wer keine Feuersteine mehr besitzt, verliert.

Das Spiel zu zweit unterscheidet sich kaum vom Team-Spiel. Lediglich die Kartenabgabe an den Teampartner entfällt.

Fazit:
Lumis spielt man zu zweit oder im Team zu viert. Andere Möglichkeiten gibt es nicht. Durch die Kartensteuerung ist Lumis erst einmal sehr glücksabhängig. Gerade im Spiel zu zweit geht es sehr taktisch zu und her. Ganz allein spielt sich Lumis sehr direkt, man plant den Weg des Feuers schliesslich selber. Schlechte und fehlende Karten können dann ein Spiel kaputt machen, ohne dass man gross entgegen wirken kann. Zu viert spielt aber eine andere Komponente mit: Die stille Kommunikation. Neben den passenden Karten benötigt man auch einen Blick für den Teampartner. Was braucht er wohl noch? Wo will er hin? Eine Verbindung zu schaffen heisst eben auch schnell zu sein. Unnötige Spielzüge und Zeitverlust können sich dabei sehr nachteilig auswirken. Die zentralen Türme sind deutlich umkämpfter, als die äusseren Stellen. Aber lohnt es sich, an turmhohen Machtkämpfen in der Mitte teilzunehmen? Oder schliesst man nicht lieber an anderer Stelle eine Lücke und sichert Türme ab? Zu viert ist Lumis wirklich spannend. Eingespielte Teams gehen, auch ohne Absprache, immer zielstrebiger an die Aufgabe. Sie verstehen sich stumm. Zu viert ist Feuer im Spiel – nicht nur auf dem Spielbrett.

Lumis | Autor: Stephen Glenn | Verlag: Kosmos
Brettspiel für 2 oder 4 Personen | Spieldauer: ca. 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Ein Auge fürs Spielfeld und den Teampartner | Wiederspielreiz: gross, vor allem zu viert

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