Luxor – Spielkritik

Die Grabkammer des Pharao lockt und schon auf dem Weg ins Zentrum den Tempel von Luxor finden sich zahlreiche Schätze. Der Wettlauf beginnt. Wer lotst seine Abenteurer am besten durch den Tempel?

LuxorDer geheime Weg führt schneckenhausartig von aussen nach innen in die Grabkammer. Insgesamt 5 Abenteurer stehen jedem Spieler bei seiner Expedition zur Verfügung. Doch nur zwei sind zu Beginn am Start. Die restlichen Abenteurer spielt man sich mit fortgeschrittener Reise frei. Im Mittelpunkt von Luxor steht aber ganz klar die Steuerung der Figuren durch die Handkarten. Die 5 Handkarten dürfen in der Reihenfolge nicht verändert werden. Im eigenen Spielzug spielt man eine der äusseren Karten aus und bewegt einen der eigenen Abenteurer. Zieht man eine Karte nach, so kommt sie in die Mitte der Kartenhand. Die Spielkarten wandern also immer von innen nach aussen, man kann mit ihnen schon im Voraus planen.

Zu Beginn sind normale Startkarten im Spiel, mit denen man die Abenteurer auf dem Spielbrett 1 bis 5 Schritte ziehen kann. Darunter eine +/-1 – Karte, um auch mal rückwärts zu ziehen, und eine Zufallskarte, mit der man die Schritte auswürfelt. Im Laufe der Partie kann man Horuskarten erwerben. Sie ermöglichen deutlich bessere Optionen.
Die Abenteurer suchen in erster Linie nach Schätzen im Tempel von Luxor. Der Tempel ist zu Beginn gespickt mit unterschiedlichen Gaben. Die Plättchen erhält man erst, wenn man in genügender Forscher-Anzahl auf ihnen steht. Das ist in zweierlei Hinsicht nicht ganz einfach. Die Schrittplanung durch die Karten lässt die Abenteurer oft ganz schön durch den Tempel taumeln. Und da am Anfang erst zwei Abenteurer der eigenen Farbe im Tempel sind, muss man erst weitere ins Rennen schicken. Das löst man ganz einfach: An drei Stellen gewinnt man neue Forscher, wenn man sie einmal überschritten hat. Der Wettlauf kann also beginnen. Forscher losschicken, neue Forscher gewinnen, Schätze heben und möglichst weit in den Tempel vordringen. Denn das bringt am Ende Punkte.

Luxor

Dazwischen gibt es noch einige Überraschungen, wie es sich für einen geheimnisvollen Tempel gehört. Tempelplättchen kommen ins Spiel mit neuen spielerischen Vorteilen, man sammelt Skarabäen oder Schlüssel für zusätzliche Punkte oder um am Ende in die Grabkammer zu gelangen. Es beginnt ein Wettlauf, bei dem man wohldosiert vorpreschen sollte. Denn sind erst einmal zwei Forscher in der Grabkammer angelangt, läuten sie die Schlussrunde ein.

Luxor

Gehobene Schätze bringen sofort Punkte ein. In der Schlusswertung liegen noch einmal zahlreiche Siegpunkte drin. Jeder Abenteurer wird anhand seiner Position gewertet: Je weiter im Tempel, desto mehr Punkte. Sarkophage, Schlüssel oder Skarabäen sind Punkte wert und die gesammelten Schatzplättchen zählen im Set erneut. Wer mit offenen Augen durch den Tempel geht, wird zu Luxors Forscher Nummer 1.

Fazit

Luxor ist eine Mischung aus Wettlauf, Sammelspiel und kleinen Überraschungen. Mit dem originellen Kartenmechanismus überzeugt das Spiel. Es gibt unterschiedliche Arten, um an Punkte zu gelangen, doch bei allen gilt: Man muss schneller als die Konkurrenz sein. Mal lohnt es sich, das Tempo anzuziehen, mal sammelt man besser noch ein paar Gegenstände mehr ein. Obwohl man den Wettlauf ein wenig lesen muss, spielt er sich flott. Durch den Kartenmechanismus plant man meist schon im Voraus, das geht fix. Die Horuskarten peppen das Kartenset ein wenig auf. Mischt man den Nachziehstapel ein erstes Mal nach, bleiben die neuen Karten im Spiel und sind immer mit dabei. Der Einkauf der anderen Spieler fällt zu einem späteren Zeitpunkt auch auf einen selber ab. Ein weiterer toller Kniff des Spiels. Insgesamt ist Luxor eine grossartige Schatz-Hatz mit einem geradlinigen Spielverlauf, gespickt mit vielen kleinen Extras, die die Schatzsuche versüssen.

Luxor | Autor: Rüdiger Dorn | Verlag: Queen Games
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Übersicht und Plan im Tempellabyrinth | Wiederspielreiz: sehr gross

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