Maldivia – Spielkritik

Die Boote treiben zwischen den Inseln von Maldivia, der Fischfang floriert, der Handel zwischen den Inseln ebenso. Nur die Nebelschwaden sorgen für immer engere Verhältnisse auf dem Meer. Wer holt am Ende am meisten aus dem Fischhandel?

Maldivia

Besonders schönes Spielmaterial wartet auf uns bei Maldivia. Zudem verwöhnt uns Autor Roberto Fraga mit einer ganz speziellen Idee: Der Spielplan ist aus einem Seidentuch, das man während der Partie faltet und so die Spielfläche immer enger macht. Zu Beginn ist das Tuch noch total ausgebreitet, das Meer mit seinen quadratischen Feldern präsentiert sich auf dem Spieltisch. An einigen Orten findet man Fisch, aber auch Tintentische oder Haie können sich immer wieder im Gewässer tummeln. Durch das Falten des Tuches kann sich die Oberfläche verändern. An den Enden des Tuches liegen die vier Inseln, die das Meer eingrenzen: Efo, Solys, Wipi und Nanga, die nicht ganz zufällig mit den Anfangsbuchstaben von Nord, Süd, Ost und West beginnen.

Die Inseln sind durch Karten, den Marktschiffen, an den Rändern erkennbar. Vom jeweiligen Kartenstapel liegen zwei Karten offen aus. Alle schnappen sich ein Boot in der Farbe ihrer Wahl und platzieren es auf einem beliebigen Quadrat im Meer. Zudem erhalten alle 3 Richtungstafeln und 1 Nebeltafel, kleine Holzklötze, mit denen man gleich seine Spielzüge programmiert.

Ziel von Maldivia ist es, möglichst viele Fische zu fangen und sie passend auf den Marktschiffen am Rand des Spielfelds abzuliefern. Dazu führt man immer die selben Spielphasen durch: Erst stellt man seine Tafeln auf, danach führt man die Spielzüge aus.
Durch die Tafeln findet eine Programmierung statt, mit der man seine nächsten 4 Spielzüge vorausplant. Das bedingt ein wenig Weitsicht und Vorausahnung, was die Mitspielenden mit ihren Booten machen werden. Alle stellen ihre 4 Tafeln vor sich auf den Tisch, ohne sie den anderen zu zeigen.

Maldivia

3 der Tafeln zeigen einen Pfeil, mit dem man die Fahrtrichtung des Bootes bestimmt. Die letzte Tafel zeigt die Windrichtung an, aus der Nebel auftreten soll. Wie man seine Tafeln anordnet, dürfen alle selber entscheiden.
Nachdem alle ihre Tafeln aufgestellt haben, arbeitet man sie reihum von links nach rechts ab. Veränderungen dürfen nicht mehr angebracht werden. In den meisten Fällen bewegt man ein Boot so lange in eine Richtung, wie freie Fahrt herrscht. In seltenen Fällen trifft man auf eine Strömung, bei der man abbiegen darf. Sonst geht es so lange geradeaus, bis man stoppt. Bei einem Fischfeld, nimmt man die entsprechenden Fischfarben ins Boot (höchstens 7). Stoppt man neben einen fremden Boot, stiehlt man den obersten Fisch vom Schiff. Trifft man einen Oktopus, wendet man bei einer beliebigen Person eine Tafel auf eine andere Seite. Bei einem Hai, tauscht man mit einem Mitspielenden eine Marktschiffkarte. Das geht nur, wenn man selber schon eine besitzt.
Landet man am Spielfeldrand, darf man dort Fische abliefern und die Wünsche eines Marktschiffes erfüllen. Dann erhält man die Marktschiffkarte. Sie ist am Ende so viele Punkte wert, wie Fische darauf zu finden sind.
Mit einem guten Spielzug können mehrere Aktionen gleichzeitig durchgeführt werden (Fische holen und stehlen, Tafeln drehen und handeln etc.). Nur eines ist nicht möglich: Steht man auf einem Fischfeld am Rand des Meeres, muss man sich entscheiden ob man Fische sammelt oder handelt.

Maldivia

Und einmal in 4 Spielzügen zieht von allen Mitspielenden Nebel auf. In diesem Fall verschlechtert sich die Sicht und man faltet das Spielplantuch auf der gewählten Seite um ein Feld nach innen. Boote, die auf diesen Feldern betroffen sind, verlieren einen Fisch. Jede Seite darf in einem Durchgang (4 Tafeln) nur einmal gefaltet werden. Nach dem Falten darf die nächste Person in der Reihenfolge eine Marktschiffkarte austauschen. Das klingt unspektakulär, kann aber in einem nächsten Spielzug neuen Handel ermöglichen.

Sind nur noch 16 Meeresquadrate übrig, weil der Nebel das Meer so sehr eingeengt hat, endet Maldivia. Wer nun die meisten Fische auf den eigenen Marktschiffkarten hat, gewinnt die Partie.


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Fazit zu Maldivia

Was ist das doch für eine pfiffige Spielidee mit dem Spielplantuch von Roberto Fraga! Das Meer wellt sich zwar mit der Zeit an den äusseren Rändern ein wenig, doch das Bewegen der Boote funktioniert bis zum Schluss auf engstem Raum. Das Spielmaterial ist insgesamt toll, die Boote und Fische aus Holz. Der Spielmechanismus lebt von Überraschungen. Man programmiert zwar seine nächsten 4 Spielzüge, muss aber vorausahnen können, was auf dem Meer noch geschehen könnte. So kann man in einem Zuge seine Konkurrenz im Nebel abtauchen lassen, damit sie einen Fisch verlieren, in einem anderen Zug steht man plötzlich bei einem fremden Boot an, weil es den Weg versperrt.

Der „Was wäre, wenn…“ – Gedanke spielt bei Maldivia eine grosse Rolle und macht den Reiz des Spiels aus. Es läuft nicht immer alles zu den eigenen Gunsten und Kettenreaktionen verlaufen im Guten wie im Schlechten. Spätestens nach vier Spielzügen bekommt man eine neue Chance, um sein Boot besser zu manövrieren. Der Auftrag ist eindeutig: Fische fangen und Fische handeln. Das gelingt nicht immer reibungslos, man freut sich aber umso mehr, wenn ein Plan aufgeht. Einen kleinen Schwachpunkt hat das Spiel: Die Farben der grünen Fische sind auf dem Holz, den Karten und dem Spielplan nicht identisch. Da sie ein wenig ins Gelbe gehen, besteht leider Verwechslungsgefahr. Das ist nicht optimal. Sonst ist Maldivia ein innovatives Programmierspiel, das die Falten nicht nur im Gesicht erscheinen lässt, sondern auch als Nebelbänke auf dem Spielplan.

Fakten zu Maldivia

Autor: Roberto Fraga | Illustration: Folko Streese | Verlag: Zoch Verlag

Spielerzahl: Brettspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Pläne für die Schifffahrt
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Richtet sich an: Familien

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