Das Zauberbuch offenbart uns diverse magische Sprüche – allein die Zutaten fehlen. Ob es so geschickt war, den Gehilfen bei Mandragora in die Winkelgasse zum Einkaufen zu schicken? Ein Kartensammelspiel mit Flüchen und Zaubersprüchen.

10 Geschäfte gibt es, die der Gehilfe immer wieder abklappert, um die passenden Zutaten zu erhalten. Das Angebot ist reichhaltig, aber nicht immer perfekt. Da mischen sich auch Flüche unter die Angebote, die man nur ungern einsammelt. Das Kartenspiel ist schnell vorbereitet. Die 10 Zauberei-Geschäfte bilden einen Kreis. Jedes Geschäft erhält eine offene oder eine verdeckte Zutat. Der Gehilfe kommt auf das Startfeld und bewegt sich im Uhrzeigersinn durch das Dorf. Alle Mitspielenden erhalten eine Alraune als Startkapital. Es ist eine Joker-Karte, die vielseitig eingesetzt werden kann. Ein Nachziehstapel an Zutatenkarten kommt in die Mitte der Geschäfte. Damit ist Mandragora startklar.
Wir müssen sammeln. Da gibt es Zauberbücher im Angebot in 6 Farben, dazu passende Zutaten, die man ebenfalls an der Farbe erkennt. Ein Zauber gelingt, wenn man beispielsweise ein grünes Zauberbuch mit 1 bis 5 grünen Zutaten präsentieren kann. Je mehr Zutaten, desto stärker der Zauber.
Diese Zutaten muss man erst einmal einkaufen. Daher bewegt man den Gehilfen um 1, 2 oder 3 Geschäfte weiter. Dort nimmt man sich die ausliegenden Karten in die Hand. Eine verdeckte Karte kann man sich nun ansehen, bei offenen Karten weiss man, was man erhält. Am Geschäft, wo der Gehilfe gestartet ist und an allen übersprungenen Geschäften legt man eine weitere Karte aus. Dadurch vergrössert sich das Angebot an einigen Stellen.

Statt einzukaufen, führt man einen Zauber aus. Dazu legt man ein Zauberbuch und die gesammelte Anzahl an farblich passenden Zutaten zur Seite. Man erhält eine Zauberspruchkarte, die am Ende Punkt bringt, aber auch einen Effekt auslöst. Das kann ein sofortiger Effekt sein: Karten tauschen, Karte bei jemandem ziehen, eine Karte aus einem Geschäft nehmen etc. Als dauerhaften Effekt darf der Gehilfe einen Bewegungsschritt mehr machen. Oder man darf bei der Endwertung Karten verschwinden lassen. Je mehr Karten man sammelt, desto bedeutender ist der Effekt des Zauberspruchs.
Und wie man es bei einem Kartensammelspiel gewohnt ist, besitzt auch Mandragora einige Spezialkarten. Die verfluchten Schriftrollen sammelt man nur ungern ein, denn sie kleben an den Spielenden und man bringt sie kaum mehr weg. Wer am Ende der Partie am meisten verfluchte Schriftrollen besitzt, erhält Minuspunkte. Ausgelöste Zaubersprüche helfen während der Partie allenfalls, die Flüche zu reduzieren.
Das Zauberbuch der Schwarzen Magie gibt es nur einmal. Mit ihm sammelt man Karten unterschiedlicher Farben – ganz entgegen der Gewohnheiten.
Und die Alraunen, die weissen Jokerkarten, darf man als beliebige Zutat oder als fehlendes Zauberbuch einsetzen. Jeder Zauberspruch verträgt allerdings nur eine Alraune.

Nun wird bei Mandragora reihum der Gehilfe gezogen und gesammelt oder ein Zauberspruch ausgelöst. Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel ist, sind nur noch 3 Runden zu spielen.
Am Ende sollte man eine möglichst aufgeräumte Kartenhand besitzen. Jede Farbe auf der eigenen Hand bringt einen Minuspunkt. Ein passender Zauberspruch kann helfen, die Kartenhand zu reduzieren. Dazu muss man ihn vorher ausgeführt haben.
Positiv zählen die Zauberbücher und die ausgelösten Zaubersprüche. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt den Zauberwettstreit.
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Fazit von Mandragora
Mandragora löst das Kartensammeln ganz gut. Da zieht man den Gehilfen und sammelt beim gewünschten Geschäft alles ein, was dort rumliegt. Durch das Ergänzen der Auslage in den übersprungenen Geschäften, werden auch Ladenhüter in den folgenden Runden plötzlich spannend, wenn seltene Zauberbücher oder Zutaten herumliegen. Nicht alle Bücher und Zutaten gibt es gleich oft. So muss man manchmal in den sauren Apfel beissen und Karten einziehen, die man nicht benötigt. Für die Endabrechnung kann man vorsorgen. Mit guten Zaubersprüchen minimiert man Flüche oder leert am Ende eine grosse Kartenhand mit vielen Farben.
Erst ganz am Schluss sieht man, ob ein Plan aufgeht oder nicht doch die eine Sammlung zu viel war. Mandragora spielt sich flott, der Radius des Gehilfen ist begrenzt, die Möglichkeiten überschaubar. So ist ein Spielzug schnell erledigt. Mit den offenen und verdeckten Karten, den wenigen Spezialkarten und den Zaubersprüchen bleibt das Sammeln der Karten stets unterhaltsam und wird regelmässig aufgelockert. Ein schönes, familiäres Kartensammelspiel im Zauber-Style.
Fakten zu Mandragora
Autoren: Bruno Cathala, Florian Sirieix | Illustrationen: Pierô | Verlag: Game Factory
Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Zauberbücher und Zutaten
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: gut
Beste Spielerzahl: 3 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie