MatchMaster – Spielkritik

Das Spiel in der hellblauen, überdimensionierten Streichholzschachtel ist ein Stichspiel mit Ansage. Bei MatchMaster werden die Stiche gezählt und mit den Vorhersagen verglichen. Das Spielprinzip ist zwar nicht mehr ganz neu, kommt aber in einer frischen Aufmachung daher.

MatchMaster 1Mit einer Runde für Runde wechselnden Anzahl an Handkarten startet man MatchMaster. Karten gibt es in vier Farben und den Werten 1-13. Nach Ansicht der eigenen Karten trifft man eine Vorhersage: Wie viele Stiche schafft man? Mit Streichhölzern führt man eine geheime Ansage durch, die man natürlich erst am Ende einer Runde überprüfen kann. Für die richtig getippte Anzahl Stiche erhält man 10 Punkte, zusätzlich der Anzahl gemachter Stiche. Falsche Tipps bringen einen Minuspunkt pro Abweichung.

Damit benötigt man für ein erfolgreiches Spiel nur noch die Stichregeln. Auch bei MatchMaster muss man Farbe bekennen und Farbe bedienen. Kann man das nicht mehr, so spielt man eine Trumpfkarte. Die Trumpffarbe ist in jedem Spiel dunkelorange.
Zudem gilt: Ein gespielte Trumpfkarte muss, wenn möglich, überboten werden. In allen anderen Fällen verwirft man Karten, es erfolgt allerdings kein Stich.

MatchMaster 2

Mit diesen einfachen Regeln entwickelt sich ein munteres Spielchen. Da werden Trümpfe abgejagt und Farben ausgereizt, nur um Stiche zu generieren. Wie so oft, gehen die gemachten Pläne selten auf, oder sie beissen sich mit den Plänen der Mitspieler. MatchMaster wird mit einer ab- und wieder aufsteigenden Anzahl an Handkarten gespielt. Am Ende bestimmen nach 13 Runden die gemachten Punkte den Master des Matchs.

Fazit:
MatchMaster ist ein einfaches Stichspiel für die ganze Familie. Die Streichholzschachtel-Verpackung ist originell und gefällt. Das Spielprinzip ist jedoch nicht neu erfunden, Stichspiele mit Ansage gibt es schon einige. Die einfachen Stichregeln lösen trotzdem ein schnelles Spiel aus, das häufig auch von der Schadenfreude lebt. Etwas unglücklich ist die Kartengrafik. Die Zahlen dürften ein wenig grösser sein und die Streichholzzeichnungen sind doch eher verwirrend. Um die Zahl aus der Grafik zu erkennen, sollte man nämlich die Anzahl der Köpfe zählen. Die meisten Testspieler haben sich an der kleineren Anzahl Streichhölzer orientiert. Trotzdem ist MatchMaster ein gut funktionierendes, einfaches Kartenspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

MatchMaster | Autor: Hadi Barkat | Verlag: Helvetiq
Kartenspiel für 2-7 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Die passende Ansage zu den Stichen oder umgekehrt | Wiederspielreiz: ok

9 Kommentare

  1. Huhu :)

    Danke für diesen Spieletipp! Ich suche gerade nach einem Spiel zu Weihnachten für meinen Sohn – denkst du, dass Kinder mit 7 das Spiel vielleicht auch schon verstehen können oder ist es zu kompliziert?

    Liebe Grüße,
    Annabelle

    1. Hallo Annabelle
      Mit ein wenig Kartenspielerfahrung ist MatchMaster auch mit 7 zu bewältigen. Der Spielablauf ist wirklich einfach: Es wird eine Ansage gemacht, danach ist es ein normales Stichspiel.
      In Deutschland wird es übrigens vom Moses Verlag vertrieben und ist auch dort erhältlich.
      Viel Spass
      Paddy

  2. Hallo,
    Wir sind grad am Matchmaster spielen und diskutieren gerade intensiv. Wenn kein Trumpf liegt, und man kann nicht bedienen, kann ich trotzdem durch die höhere Zahl gewinnen?
    Freue mich auf die Antwort,
    Gruß
    Anita

    1. Hallo Anita
      Unter Spielziel steht in der Regel: Alle anderen Farben haben denselben Wert. Damit gewinnt für mich die höchste gespielte Karte, ausser es ist eine Trumpfkarte. Es kann ja auch eine Strategie sein, einige Farben wegzuspielen, damit man später flexibler in der Farbe Stiche machen kann.
      Ich hoffe, ich konnte helfen und wünsche weiter viel Spass mit dem Spiel in der grossen Streichholzschachtel.
      Herzliche Grüsse
      Paddy

  3. Kann ich Trumpf immer spielen?
    Oder nur wenn ich die bediente Karte nicht habe?
    Und Trumpf gewinnt immer auch wenn kleiner als die gespielte Karte?

    1. Nein, Trumpf kann man nicht immer spielen. Man muss die Farbe ausspielen, wenn man kann.
      Wenn man eine Farbe nicht bedienen kann, muss man (wenn möglich) Trumpf spielen.
      Ist eine Trumpfkarte im Spiel, muss man (wenn möglich) übertrumpfen.
      Trumpf gewinnt auch gegen grössere Karten anderer Farben.
      Viel Spass!

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