Mea Culpa – Spielkritik

Mea Culpa ist kein typisches Zoch-Spiel. Thematisch bewegt man sich hier zwischen Freudenhaus und Ablasshandel, zwischen Himmel und Hölle, zwischen Armer Seele und Kleiner Sünder. Doch ein Blick auf das aussergewöhnliche Spiel lohnt sich für erfahrene Spieler.

Geschichtlich ist Mea Culpa beim Verkauf der Ablassbriefe zur Finanzierung des Petersdoms in Rom angesiedelt. Dass zur damaligen Zeit nicht alles ganz so rund lief, wie man es den Gläubigern schmackhaft machen wollte, weiss man heute. Mea Culpa knüpft an diesem Punkt an – mit ein wenig schwarzem Humor, mit einem Augenzwinkern oder ganz einfach mit einem speziellen Spielthema.
Auf der Sündenleiste bewegen sich die Spieler während der Partie Richtung Hölle. Religiöse Fehltritte werden permanent bestraft und können erst ganz am Ende der Partie mit Ablassbriefen wieder gutgemacht werden. Erst dann steigt man möglichst weit Richtung Himmel. Wer ihm am nächsten ist, gewinnt.

Die Rollenwahl ist erst einmal zentral. Mit einem Angebot aus Kerbholz und Geld bietet man für die Reihenfolge der verfügbaren Rollen: Papst, Kaiser, Händler oder Kleiner Sünder – wer soll es in der aktuellen Runde sein? (Fast) jede der Persönlichkeiten besitzt ein kleines Vorspiel und ein Privileg, das er in seinem Spielzug ausspielen darf. Dazu später mehr. Der Mechanismus mit dem Kerbholz ist wunderbar gelöst. Gewisse Sünden bringen Schnitte ins Kerbholz, das man dreht. Wer am Ende einer Runde überbordet hat und die meisten Striche sammelt, geht der Hölle einige Schritte entgegen. Bei jeder Rollenwahl startet man schon einmal mit Strichen auf dem Kerbholz.
Nach einem kleinen Vorspiel führt man so lange Aktionen aus, bis auf dem Markt keine Waren mehr im Angebot sind. Und diese Möglichkeiten hat man: Ware kaufen, Ware verkaufen, eine Spende machen oder das Freudenhaus besuchen. 7 Waren sind in jedem Durchgang auf dem Markt. Mit An- und Verkauf holt man sich Geld oder spendet beides auch mal. Spenden sind wichtig. Es finden genau 2 Spendenauswertungen statt. Nämlich dann, wenn ein Dom fertig erstellt wurde. Spenden darf man Waren oder Geld. Wer bei der Auswertung die Nase vorn hat, gewinnt wertvolle Ablassbriefe. Wir erinnern uns – der Himmel lockt. Gespendet wird natürlich geheim und bereits zum Vornherein festgelegt, ob für die erste oder die zweite Wertung. Die Spendenschachtel mit zwei Fächern löst das Spendenproblem hervorragend.
Im Freudenhaus liegen diverse Aktionskarten zufällig aus. Mit ihnen kann man die Mitspieler ärgern, Geld oder Waren holen, aber vor allem gibt es nur dort im Séparée die gelben Ablassbriefe. Wer hier einkehrt, bezahlt mit Strichen auf dem Kerbholz.
Ist der Markt leer, endet eine Spielrunde sofort. Wer am meisten auf dem Kerbholz hat, bewegt sich jetzt mit der Differenz zum Spieler mit den wenigsten Kerben Richtung Hölle. Eine neue Runde mit neuer Rollenauswahl startet.

Doch nicht genug der Sünden. Auch im Sündenpfuhl sammelt sich im Laufe der Partie so einiges an. Man legt Sündensteine ab, wenn man auf dem Markt zu habgierig war, wenn kleine Sünden begangen wurden oder wenn man der Wollust erlag. Der Papst kann die Sünden durch Bewegung von Papststeinen bestrafen oder auch begnadigen. Man ahnt es, auch hier führt der Weg Richtung Hölle.

Zurück zu den einzelnen Rollen. Die Auswahl ist enorm wichtig. Sie bestimmt die Spielreihenfolge und durch die Privilegien sind sie zur gegebenen Zeit richtig wertvoll. Der Papst bewegt die Steine beim Sündenpfuhl und kann inkognito ins Freudenhaus. Wenn die Mitspieler erraten, wo er sich befindet, wird er allerdings bestraft. Der Kaiser spendet doppelt und setzt einen Bautrupp zu einem Dombauplatz. Der Händler nimmt in jedem Spielzug eine Ware vom Markt. Der kleine Sünder besucht beim Vorspiel schon mal das Freudenhaus und bewegt sich dort ohne Drehung des Kerbholzes.

Nur durch geschickte Rollenwahl kommt man an die begehrten Ablassbriefe, die es in vier Farben gibt. Grüne und rote erhält man auf dem Markt, blaue bei den Wertungen zum Dombau und gelbe eben nur im Freudenhaus. Ein Set aus vier verschiedenen Briefen bringt einem dem Himmel 8 Schritte näher. Jeder weitere Brief nur einen Schritt.

Fazit

Es ist noch lange nicht alles gesagt zu Mea Culpa. Das Spiel hat es in sich. Die umfänglichen Regeln werden durch zahlreiche Ausnahmen aufgeweicht. Nach einer Angewöhnungszeit bewegt man sich aber flüssig in den religiösen Kreisen. Mit der richtigen Personenwahl ist vieles möglich, im Freudenhaus liegen zudem alle Aktionen auch einmal aus. Ganz ehrlich: Vor Beginn der ersten Partie wusste ich nicht, wohin mich das Spiel führt. Doch schon bald lüftete sich der Schleier. Auf den ersten Blickt fühlt sich Mea Culpa glücksbetont an, das ist es aber nicht. Man muss seine Aktionen einteilen lernen. Nicht alles ist mit jeder Person sofort möglich. Die Spenden sollte man nicht vernachlässigen. Sie bringen Ablassbriefe, allerdings nur den grosszügigsten Spendern. Das Kerbholz und die Spendenschachtel sind herausragende Mechanismen, das Spiel schön ineinander verzahnt. Doch ein Problem ist nicht ganz gelöst: Geht das Geld aus, steht man unter Umständen mehrere Runden ohne grosse Aktionsmöglichkeiten da. Ein Notausgang fehlt und das kann sehr ärgerlich sein.
Trotzdem: Mea Culpa ist kein einfaches Spiel, versprüht aber mit dem aussergewöhnlichen Thema und den zahlreichen Möglichkeiten seinen Reiz. Es vereint ganz viele Spielkomponenten zu einem schönen Ganzen. Wer möchte nicht auch mal den Papst im Freudenhaus erwischen? Erfahrene Spieler sollten sich das strategische Spiel um die Ablassbriefe einmal ansehen.

Mea Culpa | Autoren: Rüdiger Kopf, Klaus Zoch | Verlag: Zoch-Verlag
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ab 90 Minuten | Ab 14 Jahren | Benötigt: Übersicht und gute Planung | Wiederspielreiz: gross

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