Million Club – Spielkritik

Zur Zeit der industriellen Revolution sass das Geld locker in der Tasche. Wer die Welt veränderte, schaffte es plötzlich in den Million Club und fühlte sich wie Dagobert. Doch Vorsicht – mit Intrigen und Spekulationen ist nicht zu spassen. So schnell wie sie kommen, sind die Millionen auch wieder weg.

million-club-1Zentral bei Million Club sind die 5 Aktionsscheiben in der Tischmitte. Eine liegt jedoch pro Spielrunde verdeckt und kann nicht genutzt werden. Exakt neuen Runden bleiben den Spielern, um aus dem Startvermögen von 7 Millionen ihr eigenes Imperium aufzubauen. Jeder angehende Millionär hat pro Runde zwei Spielfiguren, die er nach den eigenen Wünschen auf die Aktionsscheiben setzt. Gesetzt wird schön der Reihe nach. Für jede der Aktionsscheiben gilt: Hat man die alleinige Mehrheit an Spielfiguren, erhält man neben der normalen Aktion auch noch eine privilegierte. Mit diesen Aktionen erarbeitet man sich den Reichtum:

Lobby
In der Lobby herrschen uneingeschränkte Setzmöglichkeiten. Der Spieler entscheidet sich für einen Wirtschaftszweig (Rohstoffe, Fabriken, Transport) und darf pro Spielfigur (auch fremde) im entsprechenden Bereich seine eigene Wirtschaft entwickeln. Das macht man mittels einer Vierteldrehung eines eigenen Wirtschaftskärtchens. Dreht man das Entwicklungsrad zurück, zieht man Millionen aus seiner eigenen Industrie ab und beschafft sich wieder Geld.
Als Privileg darf man eine Spielfigur auf eine andere Aktionsscheibe setzen und erhält in dieser Runde einen dritten Spielzug.

Intrigen
Hier gibt es nur so viele Setzmöglichkeiten, wie Spieler an Million Club teilnehmen. Man zieht Intrigenkarten, wählt eine und führt gleich deren Effekt aus. Die restlichen Karten gibt man dem nächsten Spieler auf der Intrigenscheibe. Die Auswahl wird kleiner, die Intrigen nicht unbedingt weniger mächtig. Intrigen bringen das Spiel mitunter ganz schön durcheinander. Der Wettbewerb wird verzerrt, Industriezweige abgekauft, abgewertet oder auch Geld ausgeschüttet. Lass dich überraschen!
Als Privileg darf man noch eine Intrigenkarte ziehen und sie zusätzlich ausführen.

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Kolonien
Um das eigene Imperium zu vergrössern, benötigt man Kolonien auf der ganzen Welt. Hier kauft man sie, die Setzmöglichkeiten sind eingeschränkt. Der erste Spieler zieht Karten, wählt eine und kann sie kaufen für schlappe 2 Millionen. Die restliche Karten überreicht er dem nächsten Spieler zur Auswahl. Koloniekarten bringen auf unterschiedlichste Weise Siegpunkte am Ende des Spiel. Man sollte sie nicht ganz vernachlässigen.
Als Privileg zieht man eine weitere Koloniekarten und kauft sie bei Bedarf (und Vermögen).

Börse
Hier muss man während des gesamten Spiels die Entwicklungsstufen der Industriezweige aller Spieler nachtragen, denn hier darf mit den Werten spekuliert werden. Setzt man seine Figur (oder auch beide) auf einen Industriezweig, zählt bei der Abrechnung die Differenz zu dem von ihr abhängigen Industriezweig. Die Fabriken werden beispielsweise mit den Rohstoffen verglichen. Bei einem Plus verdient man ganz schnell Millionen, dreht das Rad aber ins Minus verliert man auch schnell wieder welche.
Als Privileg darf man einem Mitspieler eine Industriekarte für den dreifachen aktuellen Wert abkaufen.

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Industrien
Unter eingeschränkten Setzmöglichkeiten kann man sich hier eine neue Industriekarten für 4 Million kaufen. Das bereits oben erwähnte Auswahlverfahren kommt wieder zum Zug.
Als Privileg kann man eine weitere Industriekarte kaufen.

Am Rundenende darf jeder Spieler noch eine Industrie-Drehung durchführen, die Industrie also weiter entwickeln oder Kapital für die nächste Runde abziehen.

Nach 9 Spielrunden bringen unterschiedliche Begebenheiten Siegpunkte. Mit der beiliegenden Wertungskarte und dem Wertungsblatt hat man sie im Nu ausgewertet: Punkte bringen die letzten Entwicklungsstufen, Industrie-Marktführer (in jedem Bereich) und Kombinationen aus den drei Industriesparten. Aber auch die Koloniekarten zählen einzeln, als Mehrheit und in Kombination. Da fallen die Millionen am Ende kaum ins Gewicht, aber auch sie bringen noch ein paar Punkte.
Es gewinnt der reichste Spieler nach Siegpunkten.

Fazit:
Million Club ist eigentlich ein Wirtschaftsspiel. Alles dreht sich um die Millionen und wie sie am besten eingesetzt werden. Der Einsetzmechanismus mit den Aktionsscheiben (und der fehlenden) ist gelungen. Mit nur zwei Spielfiguren muss man in jeder Runde das Nützliche vom wirklich dringend Benötigten trennen. Erreicht man damit gar ein Privileg, kann das ganz schön Auftrieb verleihen. Mit Intrigen schafft man Überraschungen, doch nicht alle bringen den gerade erhofften Effekt. Das Spielprinzip ist nach kurzer Zeit begriffen, die Aktionen eingespielt. Million Club schwankt zwischen klarer Planung und zufälligen Wendungen. Diese Mischung sorgt für Spannung. Zu zweit verkommt das Spiel zu einem taktischen Geplänkel. Kleine Fehler werden stark bestraft, wenn man den Gegenspieler im falschen Moment gewähren lässt. Oder anders gesagt: Kann man zu zweit spielen, muss man aber nicht. Mit mehreren Millionären verbreitert sich der Spielraum eindeutig, der Spielspass steigt. Als schöne Spielvariante gibt es eine Variante mit unterschiedlichen Startbedingungen. Dann zeigen sich erst die wahren Millionäre.

Million Club | Autor: Arnaud Ladagnous | Verlag: Playad Games / Asmodee
Intrigantes Wirtschaftsspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten pro Person | Ab 12 Jahren | Benötigt: Millionen für Industrie und Intrigen | Wiederspielreiz: gross 

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