Pioneers – Spielkritik

Mit der Kutsche preschen die Pioniere vorwärts Richtung Westen, gründen Städte und bauen das Strassennetz aus. Pioneers ist ein spannendes Entdeckungsspiel in der neuen Welt, mit schillernden Charakteren und jeder Menge Postkutschen.

Pioneers

Der Spielplan breitet sich gross auf dem Tisch aus. Je nach Anzahl der Pioniere gibt es unterschiedliche Pläne. Alle Spieler starten im Osten mit einer Kutsche, gefüllt mit 5 mutigen Pionieren, einer Menge Strassen und einem eigenen Spieltableau, das den Rundenablauf regelt. Im noch unbekannten Amerika liegt in jeder Stadt zufällig ein Plättchen aus, das einen ganz bestimmten Pionier sucht: Einen Bankier, eine Händlerin, einen Barkeeper, einen Farmer, einen Goldgräber oder einen Sergeanten.

Ziel der Spieler ist es, möglichst viele Pionierkutschen zu leeren und in Amerika ein grosses Strassennetz, mit vielen eigenen Pionieren in den angeschlossen Städten, zu errichten. Der Spielablauf ist für alle Spieler in jeder Runde gleich. Einzelne Positionen kann man im Laufe des Spiels jedoch ausbauen. Zuerst gibt es immer ein Einkommen. Das Grundeinkommen liegt bei 3$, es kann noch bis 5$ aufgestockt werden. Danach kauft man ein. Zu Beginn besitzt man eine Shopping-Möglichkeit, sie kann bis auf drei gesteigert werden. Zur Auswahl stehen: Eine oder zwei Strassen irgendwo in Amerika bauen. Mit ein wenig Weitsicht verbindet man Städte, die man später einmal anpeilt oder die man für das eigene Strassennetz dringend benötigt. Beim Einkauf holt man sich aber auch neue Kutschen mit frischen Pionieren in unterschiedlichen Berufsgattungen. Ein Auswahl von vier Kutschen liegt immer offen bereit, die Kosten belaufen sich zwischen 1 und 4$.

Pioneers

Beim Bewegen und Siedeln wird es zuletzt konkret. Nur EINE Postkutsche steht auf dem Strassennetz. Sie wird in jedem Spielzug von allen Spielern bewegt. Daran muss man sich ein wenig gewöhnen. Es fühlt sich an wie Car-Sharing im Wilden Westen. Der Spieler führt eine Bewegung zu einer unbewohnten Stadt mit einem Pionierplättchen durch. Kann er das nicht, endet sein Zug hier. Ein verlorener Zug ist in der Pionierzeit keine wirkliche Meisterleistung, daher ist gute Planung alles. Eine Strassengebühr ist für fremde Teilstrecken fällig, nur eigene Strassen befährt man kostenlos.

Beim Ansiedeln auf dem neuen Stadtfeld verlässt ein passender Pionier die Kutsche. Die neuen Siedler bringen permanente (grösseres Einkommen, mehrfacher Einkauf) oder sofortige Sonderaktionen (Goldnuggets, mehrere Farmer auf einem Feld, Geld, zusätzliche Strassen oder ein Pionier fliegt aus der Kutsche). Jede der Aktionen nutzt man gern. Vielleicht nicht an jeder Stelle der Partie, doch sinnvoll sind sie früher oder später. Der Reihe nach hat nun genau EIN weiterer Spieler die Möglichkeit, gegen eine Gebühr von 2$, ebenfalls einen Pionier aus seiner Kutsche in die neue Stadt zu schicken.

Pioneers

Die Entdeckungsreise im Wilden Westen dauert so lange, bis die letzte Kutsche aufgedeckt oder die letzte Strasse eines Spielers platziert wurde. Leere Kutschen haben bereits während der Partie sofort Siegpunkte eingebracht, nun kriegt man noch Punkte für leere Einzelplätze in den restlichen Kutschen. Goldnuggets punkten ebenfalls, wenn man sie gesammelt hat. Doch entscheidender sind die Pioniere auf dem eigenen, längsten Strassennetz. Jeder Pionier zählt 2 Punkte. So zeigt sich erst ganz am Ende, wer den Westen am besten bereist hat.


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Fazit zu Pioneers

Pioneers ist für mich eine erste Überraschung des aktuellen Spielejahres. Ein flotter Spielablauf, bei dem alle Spieler mit EINER Kutsche kreuz und quer durch Amerika reisen und ihre Pioniere und Strassen optimal platzieren. Mangel herrscht hier und da, die Lösungen liegen auf dem Spielbrett. Doch wo setzt man seine persönlichen Prioritäten? Das eigene Strassennetz hat schon viele Partien entschieden, auch von Spielern, die lange hoffnungslos verzettelt schienen. Am Ende wird abgerechnet, das trifft auf Pioneers voll und ganz zu und macht das Spiel richtig spannend.

Für jedes Problem gibt es eine Lösung, die Reichweite der Kutsche muss man allerdings ein wenig einschätzen können. Alle Spieler sind permanent ins Spielgeschehen involviert: Strassengebühren oder zusätzliche Ansiedlungen verlangen die volle Aufmerksamkeit, obwohl eine exakte Streckenplanung erst kurz vor dem eigenen Spielzug möglich ist. Unterschiedliche Spielpläne machen Pioneers in jeder Spielerzahl zu einem Erlebnis. Auf in den Wilden Westen, der Pioniergeist ruft!

Fakten zu Pioneers

Autor: Emanuele Ornella | Verlag: Queen Games

Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 60 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Eine rollende Postkutschenplanung im Wilden Westen
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Kenner

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