Race to the New Found Land ist ein Kennerspiel mit vielen bekannten Elementen: Siedeln, entdecken, optimieren, Aufträge erfüllen. Doch das eigentliche Wettrennen der Entdecker findet auf der Siegpunktleiste statt, denn dort spielt die Musik.
Sie verläuft quer über das Spielbrett, die Siegpunktleiste, und betont dabei mit roter Farbe ihre Wichtigkeit. An verschiedenen Stellen der Erkundungsfahrt über das Meer holt man sich Zielkarten, einen erfahrenen Kapitän mit wertvollen Vorteilen oder Waren an Bord. Das Grundprinzip ist einfach: Je eher man dort ist, desto grösser ist die Auswahl. Das fällt vor allem bei einem Spiel zu viert ins Gewicht. Bei 5 ausliegenden Zielkarten bleibt nicht viel übrig. Erreichte Ziele bringen natürlich neue Punkte, die das Schiff weiter übers Meer treiben. Zwischen den Fahrten versucht man in den Spielphasen ordentlich Tempo aufzunehmen. Der Spielablauf ist gar nicht komplex. Wenn man die dazugehörenden Möglichkeiten kennt, treibt man seine Entdeckernation auch gezielt voran.
Jeder Spieler wählt also eine grosse Seefahrernation und sticht in See. Bei Race to the New Found Land werden keine Arbeiter eingesetzt, hier sind es Schiffe. Die eigene Flotte besteht erst einmal aus einem kleinen Schiff und einem Schiff als Handkarte. Handkartenschiffe sind nur temporär im Einsatz und verschwinden, sobald man sie eingesetzt hat. Der Reihe nach starten die Spieler ihre Aktionen. In der Landphase erhält man ein fixes Einkommen, mit dem man, welch Zufall, gleich ein neues kleines Schiff auf dem Markt kaufen könnte. Platz dafür wäre vorhanden, denn von drei Werft-Plätzen ist ja erst einer belegt.
Im späteren Verlauf holt man sich vielleicht auch mal ein grosses Schiff: Mehr Laderaum, schnellere Geschwindigkeit und Punkte. Neben dem Schiffkauf darf man auch den eigenen Hafen ausbauen. Eine weitere Werft lässt ein zusätzliches Schiff ankern. Zudem besitzt jede Nation ein ganz persönliches Gebäude, das man erstellen kann. Frankreich hat einen Zoll, der bei jeder Lieferung drei zusätzliche Punkte bringt. Der Kolonialhafen von England verhilft zu einer zusätzlichen Handkarte beim Beladen. Natürlich verzichtet man im weiteren Spielverlauf nur ungern auf diese Vorteile.
In der Planungsphase setzt man seine Schiffe bei den gewünschten Aktionen unter seinem Spieltableau ein, führt sie aber noch nicht durch. Das Beladen bringt eine Ware, je nach Laderaum des eingesetzten Schiffes. Beim Beladen zieht man auch eine neue Handkarte, die kleine Annehmlichkeiten bringt (Waren, temporäre Schiffe, Punkte). Das Siedeln ermöglicht das Aussetzen von Personen auf den erkundeten Inseln. Das bringt ebenfalls Waren oder Punkte und verschafft Mehrheiten auf den Inseln für die Wertung. Beim Liefern verschifft man Waren in grosse Hafenstädte. Die Aufträge liegen aus. Eine Lieferung bringt Punkte. Und das Entdecken bringt neue Inselteile zum Vorschein. Entdecker erhalten den maximalen Ertrag des neu gefundenen Inselabschnittes. Jedes Schiff muss den Fähigkeiten entsprechend eingesetzt werden. Manche besitzen grosse Laderäume für das Beladen oder das Liefern, andere transportieren Siedler und weitere eignen sich gut für Entdeckungstouren. Augen auf beim Schiffskauf!
In der Aktionsphase arbeitet man die geplanten Aktionen der Reihe nach durch. Wer am meisten Wind in den Segeln hat, darf zuerst ran. Das ist wichtig. Wenn man in den einzelnen Aktionen Punkte holt, schnappt man sich unter Umständen zuerst die nächste Zielkarte und wählt vor den Mitspielern. Das Wettrennen ist spätestens an dieser Stelle lanciert. Sammelt man die gesuchten Waren noch rechtzeitig? Kann man liefern?
In der Schlussphase erscheinen durch die Kartographie zufällige neue Inselteile auf der Landkarte. Ist eine Insel vollständig entdeckt oder eine Hafenstadt komplett beliefert, führt man eine Mehrheitenwertung durch. Jeder Spieler darf nun eine Zielkarte einlösen. Will man in späteren Runden mehrere Karten ausführen, kostet das Waren. Nach einem Startspielerwechsel geht es weiter mit der nächsten Runde.
Nach genau 4 Runden ist Schluss. Es geht bis dahin immer rasanter voran. Am Ende bringen nicht gewertete Inseln und Städte Punkte. Die 50-Punktekarte hat für schnelle Segler auch noch was übrig und nicht benötigte Handkarten sind ebenfalls etwas wert. Wer mit seinem Schiff auf der Siegpunktleiste am weitesten gesegelt ist, gewinnt das Race to the New Found Land.
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Fazit
Race to the New Found Land ist ein spannendes Optimierspiel, das in den vier Spielrunden so richtig Fahrt aufnimmt. Während man zu Beginn meint, nicht entscheidend vorwärts zu kommen, sind die Winde in den folgenden Runden immer günstiger. Viele Elemente sind bekannt, greifen hier wie Zahnräder perfekt ineinander. Es ist einfach schön anzusehen, wie die Seefahrerindustrie selbst mit unterschiedlichen Voraussetzungen zu laufen beginnt. Im Zentrum steht die Siegpunktleiste. Sie verläuft zu Recht mitten über das Spielbrett. Dort holt man sich entscheidenden Schub durch die Auswahl der Zielkarten, dem geeigneten Kapitän oder zusätzlichen Rohstoffen. Je schneller man fährt, desto grösser ist die Auswahl.
Man optimiert die eigenen Abläufe, um die entscheidende Nasenlänge vor den Mitspielern an den Kartenpunkten im Meer zu sein. Die Spielstrategie hängt auch von den Vorteilen der gewählten Nation ab. Einzig die Niederlande erweist sich als harter, spielerischer Brocken. Die Vorzüge der anderen Nationen liegen mir deutlich mehr in der Spielhand. Sämtliche Vorteile sind nur so stark, wie es die Mitspieler zulassen. Es ist ein Geben und Nehmen auf Hoher See, das oft sehr knapp endet. Es gibt ganz unterschiedliche Wege zum Sieg, das macht Race to the New Found Land so spannend. Der Weg der grossen Seefahrernationen ist klar vorgegeben. Was die Spieler daraus machen und wie die Pläne aufgehen, ist das Reizvolle an diesem tollen Spiel.
Alles über Race to the New Found Land
Race to the New Found Land | Autoren: Martin Kallenborn, Jochen Scherer | Illustration: Alexander Jung | Verlag: Hans im Glück
Spielerzahl: Brettspiel für 2-4 Personen
Spieldauer: 60-90 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Stolze Seefahrer mit schnellen Strategien
Wiederspielreiz: sehr gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2-4 Spieler
Richtet sich an: Könner