Als Seefahrer erkundet man die Welt und füllt die Gebiete der Landkarte nach und nach mit seinen Zahlen. Sailorman Dice ist ein Roll and Write – Spiel: Würfeln, eintragen, punkten. Am besten, indem man schneller erkundet als die Mitspieler.
Eine Karte, vier Würfel und schon ist Sailorman Dice startklar. In diesem Spiel sind alle Seefahrer gemeinsam aktiv. Aus den zwei Symbol- und den zwei Zahlenwürfeln kombiniert man seine Favoriten und trägt sie in die Landkarte ein. Einziger Unterschied: Der aktive Spieler darf zwei Kombinationen eintragen, die übrigen Spieler müssen sich auf eine Kombination beschränken. So füllen sich die Landkarten der Spieler und die Jagd nach Punkten ist in vollem Gang. Die beiden Erfolgsautoren Kramer/Kiesling haben hier ein flottes Würfelspiel erfunden, bei dem am Ende doch jeder Spieler selber für seinen Erfolg verantwortlich ist.
Die Symbole auf den Würfeln geben vor, in welche Reihe man einen Wert eintragen muss. Die Regel dort: Die Zahlen müssen gleich bleiben oder aufsteigen. In den Spalten gibt es diese Vorgabe nicht. Doch es gibt Landschaftsgebiete auf der Karte zu beachten. Jeweils zwei Gebiete Berge, Gras, Dünen und Fluss findet man verteilt auf dem Zettel, in denen man ebenfalls Punkte abgreifen kann.
Wertungen führt man während einer Partie Sailorman Dice laufend durch. Hat man eine Reihe, eine Spalte oder ein Landschaftsgebiet komplett mit Zahlen gefüllt, erhält man Punkte, die man am Rand der Landkarte notiert. Die Höhe der Zahlenwerte ist dabei nicht entscheidend, die Anzahl der Zahlen wertet man. Sind in einer Reihe beispielsweise drei 6er notiert, erhält man 3 Punkte. Bei Reihen und Landschaften winken sogar Bonuspunkte, wenn man als Erster das Ziel erreicht.
Einen speziellen Status besitzt der Fluss. Dort kann man ebenfalls Zahlen notieren. Würfelt man zu einem späteren Zeitpunkt wieder eine gleiche Flusskombination aus Symbol und Zahl, darf man den Sailorman-Zug durchführen: Man kreuzt ein beliebiges, freies Feld an und nimmt es so aus dem Spiel. Das hilft, um Gebiete zu füllen und gewisse Ziele früher zu erreichen.
Hat ein Spieler 8 Wertungen durchgeführt, spielt man die Runde zu Ende. In der Schlusswertung gibt es noch Punkte für das grösste und das zweitgrösste Zahlengebiet auf der eigenen Karte. Dabei wird nicht auf Grenzen geachtet. 10 zusammenhängende 4er bringen 10 Punkte und das ist nicht zu unterschätzen. Wer seine Landschaft am besten geplant hat und die meisten Punkte besitzt, gewinnt Sailorman Dice.
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Fazit
Sailorman Dice erfindet das Genre der Roll and Write – Spiele nicht neu, aber es spielt sich locker runter. Alle Spieler sind immer aktiv. Das Eintragen der Zahlen benötigt ein wenig Geschick und ist doch auch immer von den Ansagen der Würfel abhängig. Jeder Eintrag ist besser, als auf einen Wurf zu verzichten. Der Fluss bringt mit seinen Kreuz-Möglichkeiten oft die Rettung. Man erhält für ein Kreuz zwar keinen Punkt, dafür füllt man seine Reihen und Gebiete eher. Das bringt Bonuspunkte. So beginnt man eine Partie ganz locker und schaut, was die Würfel so bringen.
Gegen Ende fiebert man auf passende Zahlen hin, um noch möglichst grosse Gesamtgebiete zu schaffen. Eine klare Gewinnstrategie gibt es nicht, doch es ist von grossem Vorteil, möglichst grosse Gruppen gleicher Zahlenwerte zu bilden. Die Spannung bleibt erhalten bis zum Schluss. Schon oft hat der letzte Wurf die entscheidenden Punkte gebracht. Wie gesagt, ein wenig Glück gehört eben auch dazu bei diesem flotten Würfelspiel.
Alles über Sailorman Dice
Sailorman Dice | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Illustrationen: Kreativbunker | Verlag: moses.
Spielerzahl: Würfelspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Gleiche Werte in allen Bereichen
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie