Sattgrün – Spielkritik

Pflanzen lieben ganz unterschiedliche Verhältnisse. Einige suchen einen Sonnenplatz, andere mögen es lieber schattig. Einige müssen regelmässig gedüngt werden, andere sind äusserst pflegeleicht und mit Wasser zufrieden. Bei Sattgrün sorgen wir für beste Verhältnisse, um eine grüne Oase zu erhalten.

Sattgrün H

Wir erinnern uns an Calico, bei dem die Katzen ihre bevorzugten Decken gesucht haben oder an das sehr erfolgreiche Cascadia, das für die Tiere den passenden Lebensraum anbieten will. Sattgrün besitzt eine spielerisch Nähe zu den genannten Spielen. Das ist kein Wunder, denn es kommt aus derselben Spieleschmiede. Die Autorinnen und Autoren haben dieses Genre der Legespiele im Griff, was sie auch mit Sattgrün wieder beweisen. Diesmal sind Pflanzen das grosse Thema. Die unterschiedlichen Topfpflanzen besitzen ziemlich vielseitige Ansprüche. Denen versuchen wir gerecht zu werden mit der passenden Zimmerzuteilung, dem richtigen Accessoire oder einer ausgewogenen Menge an Dünger und Erde. Wachsen die Pflanzen so richtig, bringen sie viele Punkte ein. Zuerst einmal gibt es viel Material bei Sattgrün: Zimmerkarten, Pflanzenkarten, Blumentöpfe und zahlreiche Gegenstandsplättchen, die man in einem Beutel verstaut. Grüne Daumen und hölzerne Blattmarker runden das Angebot ab. Man fühlt sich schon beim Öffnen der Schachtel wie in einem grossen Gartencenter.

Zu Beginn bildet man eine allgemeine Auslage mit vier Pflanzen, vier Gegenständen und vier Zimmern. In den Spalten bilden diese Dinge eine gemischte Einheit. (Ähnlichkeit zu Cascadia). Für die persönliche Auslage nimmt man sich zufällig eine Pflanzen und eine Zimmerkarte, die man vor sich platziert. Das Ziel: Es soll ein Raster aus 3 mal 5 Karten entstehen – im schönen Wechsel Zimmer, Pflanze, Zimmer etc. Diese Ordnung muss man vertikal wie horizontal beachten.

Sattgrün

Der Reihe nach führen alle ihren Spielzug durch. Der beginnt mit der Auswahl. Aus einer beliebigen Spalte in der Auslage nimmt man sich entweder die Pflanzen- oder die Zimmerkarten UND den Gegenstand. Die gewählte Karte legt man sofort in die eigene Auslage. Da sollte man einiges beachten, denn Pflanzen haben ihre Bedürfnisse: Licht, Schatten, Halbschatten. Platziert man sie passend neben einem Zimmer und die Lichtverhältnisse sind korrekt erhält man einen hölzernen Blattmarker auf die Pflanze. Das symbolisiert den Wachstum. Erreicht die Pflanze ihren vorgegebenen Wachstumswert, bringt sie am Ende die angegebene Punktzahl. Wachstum lässt sich auch mit geeigneten Gegenstandsplättchen anregen: Mit Dünger, Blumenkelle und Giesskanne.
Ist eine Pflanze ausgewachsen, erhält sie einen Blumentopf. Je eher, desto wertvoller sind die Töpfe bei der Wertung.

Und auch mit passenden Gegenständen macht man bei Sattgrün Punkte. Je ein Gegenstand darf in ein Zimmer gesetzt werden. Die gleiche Hintergrundfarbe wie das Zimmer oder eine grosse Diversität an Gegenständen insgesamt erhöht am Ende die Punktzahl. Auf einer Aufbewahrungskarte kann man einen Gegenstand auch zurückstellen und später einsetzen.

Sattgrün

Bleiben noch die grünen Daumen. Die Karte, die bei der Auswahl übrig bleibt, erhält einen grünen Daumen – als kleinen Bonus für die nächste Wahl. Die Daumen lassen sich im Doppelpack ganz unterschiedlich verwenden. Mit ihnen wechselt man eine Kartenreihe oder eine Gegenstandsreihe aus. Oder man kombiniert zwei Dinge aus unterschiedlichen Spalten miteinander. Oder man lässt eine Pflanze um ein weiteres Blatt wachsen.

So spielt man 13 Runden durch, die eigene Auslage füllt sich mit Zimmern, Pflanzen und Gegenständen. Am Ende geht es an die Wertung. Und Punkte gibt es reichlich: Für vollendete Pflanzen, Blätter, Blumentöpfe, Zimmerkarten, unterschiedliche Gegenstände in den Zimmern und eine Pflanzen- und Zimmervielfalt.
Wer sich mit Sattgrün schon ein wenig auskennt, der spielt mit den Zielkarten. Für erfüllte Aufgaben gibt es dadurch weitere Punkte: Für die meisten Haustiere, unterschiedliche Blumentöpfe, die gleiche Zimmerfarbe etc. Die Aufträge widersprechen manchmal einem Grundauftrag des Spiels. Dann muss man sehen, auf welchen Topf man im Spiel setzt.

Und Sattgrün bietet auch, wie bei Calico, zahlreiche Szenarien und Herausforderungen an, die man spielerisch erreichen kann – auch solo.


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Fazit von Sattgrün

Sattgrün hat viele Ähnlichkeiten zu Cascadia oder Calico. Die Autorengruppe schafft es aber erneut, ein sehr schönes Spiel aufzustellen, das eine gute Spieltiefe mitbringt. Das Positionieren der Karten hat absolute Priorität. Dabei muss man auf so vieles achten, es darf geknobelt werden. Natürlich gelingt es nicht, eine perfekte Auslage zu erschaffen und so muss man Kompromisse machen. Mit den Zielkarten ist das noch mehr gefordert, da sich gewisse Ziele widersprechen. Also wo holt man mehr Punkte? Je weiter das Spiel voranschreitet, desto enger wird der Radius bei Sattgrün. Spielerisch sind einige Optionen offen. Wer die Vorgängerspiele aber schon kennt, der ist schnell drin in diesem Pflanzenspiel. Sattgrün ist ein Spiel mit einer grossen Wertung. Vielfalt ist bei fast allen Bereichen gefragt. Den Wachstum darf man trotzdem nie aus den Augen lassen, denn vollendete Pflanzen bringen viele Punkte. Und schliesslich ist man auf eine gute Auswahl angewiesen, die man mit grünen Daumen hin und wieder zurecht biegen kann. Sattgrün ist ein schönes Spiel für Optimierer und liegt für mich vom Schwierigkeitsgrad im mittleren Bereich zwischen Cascadia und Calico. Und ganz nebenbei gibt es einige Informationen zu den Pflanzen im Spiel. Wer weiss, ob nicht so mancher grüne Daumen dadurch angeregt wird.

Fakten zu Sattgrün

Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ, Shawn Stankewich | Illustrationen: Beth Sobel | Verlag: Kosmos

Spielerzahl: 1 – 5 Personen
Spieldauer: 45 – 60 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Eine perfekte, grüne Oase
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 1 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie, Kenner

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