Nerven aus Drahtseilen benötigt man bei Sebastian Fitzeks Safehouse. Wer die Romane des Thriller-Königs kennt, weiss, was ihn erwartet. Denn Rettung gibt es nur im Safehouse. Dort startet das Zeugenschutzprogramm. Und es ist ein langer Weg dahin… und so wenig Zeit.
„Ihr habt ein Verbrechen beobachtet!“ Dieser bescheidene Satz ist der Anfang des kooperativen Spiels, bei dem der Druck im 2-Minuten-Rhythmus steigt. Denn der Täter ist euch dicht auf den Fersen, ihr werdet verfolgt. Erst entscheidet man sich für einen Schwierigkeitsgrad. Die drei Spielvarianten unterscheiden sich in der Anzahl der Verfolgerkarten und ob zeitgleich auch noch der Täter ermittelt werden soll. Das bringt eine weitere Ebene ins Spiel, die ich später noch erläutere. Die Spielfläche ist ein Buch, in dem man sich von Kapitel zu Kapitel blättert, den Verfolger immer im Nacken.
Spielmechanisch bewegt man sich ein wenig zwischen The Game und Lost Cities. Der gerade aktive Spieler muss mindestens eine Aktion durchführen, das heisst er muss sicher eine Karte auslegen. Dabei darf man zwar Absprachen treffen, jedoch keine konkreten Zahlenwerte nennen (wie bei The Game). Die Zahlenkarten legt man in aufsteigender Reihenfolge aus (wie bei Lost Cities). Die Zielvorgabe liefert eine Kapitelkarte. Sie steht am Beginn einer Reihe und bestimmt, was gelegt werden soll: 3 grüne Karten, 2 blaue und 2 rote, etc. Die Kapitelkarte definiert auch die Belohnung: Rettende Schritte in Richtung Safehouse. So kämpft man sich Schritt für Schritt durchs Buch, durch insgesamt 5 Kapitel und legt Karte für Karte passend an. Auf jeder Seite des Buches kann man bei einem Spezialauftrag noch weitere Schritte gewinnen. Dazu müssen die ausgelegten Karten aber denselben Namen wie das aktuelle Kapitel tragen.
Was macht der Verfolger? Er bleibt dicht auf den Fersen, denn auch er bewegt sich. Im Nachziehstapel befinden sich Verfolgerkarten. Sie legen die Schritte für den Verfolger fest, wenn sie zufällig auftauchen. Besonders fies sind die Karten, die sich an der Anzahl der ausliegenden Kapitelkarten orientieren. Es lohnt sich also, möglichst wenige Aufträge offen auf dem Tisch zu haben.
Betritt man mit der eigenen Spielfigur ein Feld mit Verfolger-Symbol, bewegt der Täter sich ebenfalls.
Und schliesslich drängt die Zeit: Alle 2 Minuten macht der Verfolger einen Schritt nach vorne. Das Timing übernimmt eine Sanduhr oder der Soundtrack des Spiels (lädt man sich von der Verlagsseite herunter), den ich sehr empfehlen kann.
Erreicht man das Safehouse, ohne vom Verfolger eingeholt zu werden, ist man mit dem Schrecken davon gekommen. Endet die Zeit vorher oder der Verfolger war schneller, so kann man sich immer noch freuen, einmal Teil einer Fitzek-Geschichte gewesen zu sein.
In Variante 2 und 3 des Spiels arbeitet man zusätzlich mit Ermittlungschips. Auf einen weiteren Kartenstapel legt man Zahlenwerte in absteigender Reihenfolge ab. Jede Zahlenkarte zeigt auch gewisse Ermittlungssymbole in Bezug auf Täter, Motiv, Waffe, Opfer und Beweismittel. Die Chips der eben gelegten Karte dreht man um. Man spielt so lange Karten auf den Stapel, bis nur noch ein Symbol in jeder Ermittlungsreihe offen liegt. Das Safehouse darf man erst betreten, wenn die Ermittlungen abgeschlossen sind. Ein schwieriges Unterfangen.
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Fazit zu Sebastian Fitzek Safehouse
Sebastian Fitzek Safehouse ist ein äusserst spannender Wettlauf, bei dem die Nerven gehörig flattern. Der Soundtrack verleiht dem Spiel noch das gewisse Etwas und ist sehr zu empfehlen. In dem kooperativen Spiel muss man seine Sinne beisammen haben, um sich gezielt dem Safehouse zu nähern. Die Zeit läuft und der Weg durch die 5 Kapitel kommt den Spielern gefühlt ewig vor. So freut man sich an kleinen Erfolgen und wird gleich wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt, wenn sich der Verfolger ebenfalls bewegt. Mit den Karten sollte man sparsam umgehen. Häufiges Nachziehen macht auch den Verfolger munter.
Der Spielablauf ist einfach. In der Hektik den Überblick zu behalten und richtig zu entscheiden, davon lebt das Spiel. Die Mission ist nicht einfach, in allen drei Varianten nicht. Das Unterfangen ist knackig, mit jeder Partie lernt man dazu. Die Ermittlungschips sollte man erst ins Spiel einbeziehen, wenn man den Weg zum Safehouse ein wenig kennt.
Das Spielmaterial ist eigentlich grandios. Ein Buch als Spielbrett, wer ist wohl auf diese Idee gekommen? Doch perfekt ist das Material nicht. Auf der letzten Seite erhebt sich das Safehouse leibhaftig aus dem Buch, leider auf Kosten eines glatten Spielbretts. Die Übersicht bei den Ermittlungschips leidet auch ein wenig an der kleinen Schrift, besonders wenn es hektisch zu und her geht.
Und doch: Sebastian Fitzek Safehouse ist ein Erlebnis. Hektisch, spannend und immer unter Strom, bis zur letzten Sekunde.
Fakten zu Sebastian Fitzek Safehouse
Autoren: Marco Teubner, Sebastian Fitzek | Verlag: moses.
Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 12 Jahren
Benötigt: Nerven und einen klaren Kopf
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie