Stich für Stich – Spielkritik

Was für ein seltsamer Fall! Niemand hat etwas gesehen, doch irgendwie sickern Informationen durch. Bei Stich für Stich spielen wir Karten und erhalten dadurch wertvolle Hinweise. Wer hat die Tat begangen und wer ist Mitwisser?

Stich für Stich

Bevor man eine Partie Stich für Stich startet, legt man die Rollen der Mitspielenden fest. Da gibt es ganz viele Spürnasen am Tisch, die 11 Plättchen mit Verdächtigen und Waffen erhalten, die sie auf ihrem Plättchenständer verborgen vor den Mitspielenden aufstellen. Zudem erhalten alle Spürnasen 7 Handkarten. Der Mitwisser zieht aus seinen 11 Plättchen einen Täter und eine Waffe. Die beiden Plättchen legt er verborgen vor sich ab, es ist sein geheimes Wissen, die Lösung des Falles. Zudem erhält der Mitwisser 10 Handkarten. Stich für Stich ist eine Mischung aus Stichspiel und Rätselspiel. Täter und Waffe sind immer Trumpf, nur wissen das die Spürnasen zu Beginn nicht. Und so versuchen alle, aus ihren Rollen das Beste herauszuholen. Es geht um Ermittlungspunkte und Stichpunkte, die am Ende entscheiden, wer das Spiel gewinnt.

Über 7 Runden spielt man seine Karten. Der Mitwisser besitzt mehr Karten und kann dadurch besser ausweichen. Grundsätzlich dürfen alle in jedem Stich eine beliebige Karte aus ihrer Hand spielen. Die Karten zeigen einen Verdächtigen, eine Waffe und einen Zahlenwert. Der Mitwisser gibt den Stichgewinner bekannt, denn nur er kennt Täter und Tatwaffe. Dadurch ist nur er in der Lage die Stichregeln umzusetzen. Er gibt aber nur bekannt, wer den aktuellen Stich gewonnen hat. Er sagt nicht, warum das der Fall ist.

Stich für Stich

Die Hackordnung der Karten muss man erst ein wenig verinnerlichen, sonst lassen sich schlecht Rückschlüsse daraus ziehen. Es gilt folgende Reihenfolge: Volltrumpf (Karte mit Täter und Tatwaffe) schlägt Waffentrumpf (Karte mit Tatwaffe) schlägt Tätertrumpf (Karte mit Täter) schlägt normale Karte. Ein Stich ohne Trumpfkarte wird über den höheren Zahlenwert entschieden. Mit mehreren Trumpfkarten ist ebenfalls der Wert entscheidend.

Nun gibt es auch einige Phantomkarten im Spiel. Sie zählen immer als Täterkarten, besitzen allerdings den Wert 0. Und in seltenen Fällen liegen gleiche Karten aus (kein Trumpf, Wert 5). Dann gewinnt die zuerst gespielte Karte den Stich.
Mit jedem Stich steigt das Wissen über den aktuellen Fall an, was uns zur Fahndungsphase führt.

Nach jedem Stich findet eine Fahndung statt. Alle Spürnasen geben Tipps ab und geben die vermuteten Plättchen von Täter und Tatwaffe verdeckt dem Mitwisser. Der schaut sich die Plättchen an und meldet „Fall gelöst“, wenn beide Plättchen korrekt sind oder „Falscher Verdacht“, wenn auch nur ein Plättchen falsch ist. Genauere Angaben macht der Mitwisser nicht.

Stich für Stich

Hat eine Spürnase den Fall gelöst, erhält sie Ermittlungspunkte: Die Anzahl ihrer Handkarten plus 1. Je eher man einen Fall löst, desto mehr Punkte gibt es.
Auch ein Mitwisser erhält Ermittlungspunkte, die allerdings gegenteilig vergeben werden. Wenn die letzte Spürnase den Fall gelöst hat, gibt es Punkte in der Anzahl der bereits gespielten Stiche. Je später alle Spürnasen den Fall lösen, desto mehr Punkte erhält der Mitwisser.

Jeder Stich bringt dem Stichgewinner ebenfalls einen Punkt ein. Die einzelnen Stiche legt man vor sich aus, die oberste Karte, mit der man den Stich gewonnen hat, muss offen liegen. So kann man weitere Lösungsansätze finden.

Nach dem 7. Stich endet die aktuelle Runde. Die Punkte trägt man auf einem Ermittlungsblock ein, bevor es mit einem neuen Mitwisser, einem neuen Täter und einer neuen Tatwaffe in die nächste Runde geht. Die Endabrechnung erfolgt, wenn alle einmal in der Rolle des Mitwissers waren.


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Fazit zu Stich für Stich

Das klingt ja alles ganz einfach, doch die Kombination aus Stichspiel und Rätsel hat es doch in sich. Man bewegt sich spielerisch ständig auf zwei Ebenen bei Stich für Stich. Natürlich kann man nur Punkte aus den Stichen einfahren. Doch dazu benötigt man das Wissen, welche Karten im aktuellen Fall denn auch stechen. Und schliesslich verfolgen Spürnasen und Mitwisser unterschiedliche Ziele. Während die einen den Fall schnell lösen wollen, setzt der Mitwisser dagegen und verschleiert die Situation gern. In einigen Fällen entsteht dadurch ein guter Spannungsbogen. Mit ein wenig Glück gelangt man rein zufällig zu frühem Wissen, das man dann in weiteren Stichen nutzen kann. Es kann ja sein, dass man durch einen guten Rateversuch Täter und Tatwaffe sofort findet.

So gibt es ganz unterschiedliche Strategien, die man bei Stich für Stich einsetzen kann, je nach Ausgangslage. Im Grunde genommen bedient sich das Spiel aber einem Mechanismus, den man vom Jassen kennt. Gute Jasser merken sich die gespielten Karten und können Schlussfolgerungen ziehen für die folgenden Stiche. Genau das macht man bei Stich für Stich auch, nur dass man die richtige Lösung aus den erfolgten Stichen richtig kombinieren muss. Mir gefällt diese Kombination sehr. Stiche machen und an einem Fall ermitteln erfordert aber die volle Aufmerksamkeit. Und leider lässt sich das Spiel nur in Runden zu dritt und zu viert spielen.

Fakten zu Stich für Stich

Autor: Markus W. Leon | Illustrationen: Felix Wermke | Verlag: Zoch Verlag

Spielerzahl:  3 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Kombinierte Stiche
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 3 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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