Tembo – Spielkritik

Wie bringt man Tiere sicher über den Fluss? Vermeintlich sichere Stellen werden beim Mara-Fluss in Afrika plötzlich zu bösen Fallen. Denn auch Löwen und Krokodile wissen, wann die Huftiere ihren Weg antreten wollen. Bei Tembo versuchen die Spieler, möglichst viele eigene Tiere in Sicherheit zu bringen.

Das Kartenspiel ist sehr thematisch illustriert, auf den Bildern ist Afrika richtig spürbar. Antilopen, Zebras und Gnus werden an 5 Stellen des Mara-Flusses angelegt. Hier kommt auch schon ein erster schöner Kniff des Spiels zur Geltung. Die 5 Flusskarten werden zufällig aus dem Spiel genommen. Was fehlt nachher? Die Zahlenwerte am Fluss müssen immer ansteigend sein. Mit nur einer oder zwei Zahlen Abstand dürfen in einem Spielzug im Idealfall sogar zwei Karten gleichzeitig gespielt werden. Das erhöht die Chance, möglichst viele Tiere ans andere Ufer zu bringen. Fluss-Überführungen erledigen die Elefanten. Mit einer Elefanten-Karte bringt man die Tiere in Sicherheit – es müssen jedoch mindestens drei Huftiere ausliegen. Die Reihe kann dabei frei gewählt werden. Bei jeder Überquerung profitieren auch ausliegende Karten der Mitspieler.

So viel zu den guten Tieren. Da sind aber noch die Löwen und Krokodile. Löwen vertreiben sofort sämtliche Tiere einer Flussstelle. In einer von Löwen besetzten Reihe kann keine Karte mehr abgelegt werden. Mit drei Löwen-Karten im Spiel bleiben bis am Ende vielleicht noch zwei Reihen für die Huftiere übrig. Der Karten-Anlege-Horizont wird also im Laufe des Spiels immer kleiner.
Krokodile schnappen sich wahlweise das vorderste Tier einer Reihe oder gleich sämtliche Tiere einer bevorzugten Art. Das Super-Krokodil verputzt sogar eine gesamte Reihe an Tieren.

So spielt man den Kartenstapel durch und muss seine 5 Handkarten immer verplanen. Kann ein Spieler keine Karte mehr legen, endet das Spiel sofort. Und das kann durchaus schon früher im Spiel vorkommen. Wenn man beispielsweise nur noch kleine Kartenwerte besitzt und die Reihen schon ziemlich hoch belegt sind. Oder auch die netten Elefanten können die Hand verstopfen. Sie dürfen ja erst helfen, wenn bereits drei Huftieren am Fluss warten.

Tembo endet, wenn alle Handkarten weggespielt sind oder ein Spieler nicht mehr korrekt anlegen kann. Wer am Ende mit den eigenen Tieren am meisten Punkte retten konnte, gewinnt das Rennen am Fluss.

Fazit

Tembo ist wirklich sehr atmosphärisch gestaltet und bietet einen einfachen Spieleinstieg. Damit eignet es sich bestens als Familienspiel. Doch wie die Tiere am Fluss, muss man bei diesem Kartenspiel auch einstecken können. Man meint es selten gut mit den Mitspielern und pfuscht ihnen häufig ins Handwerk. Oder die Löwen vernichten die schönsten Kartenreihen. Die Karten verteilen sich in jeder Partie zufällig, das Glück spielt kräftig mit. So kann man in einer Partie mit zahlreichen Elefanten gesegnet sein, die kaum zur Entfaltung kommen, weil die Mitspieler lukrative Zahlenreihen mit den Krokodilen wieder dezimieren. Daher bringt vor allem eine gute Mischung der Karten Punkte ein. Und auch ein wenig Überraschung liefert Tembo. In jeder Partie liegen fünf Karten verdeckt und bilden den Fluss. Doch welche Karten fehlen in dieser Runde?
Tembo ist ein gutes Familien-Kartenspiel mit bewährten Komponenten: Glück, Ärger, Überraschung.

Tembo | Autor: Andreas Spies | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Dickhäutige Löwen mit Hufen | Wiederspielreiz: gross

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