Tenno – Spielkritik

Thematisch begeben wir uns in Japans Mittelalter. Daher geht es in diesem Kartenspiel nicht gerade zimperlich zu und her. Bei Tenno gewinnt der Stärkere. Gut zu wissen, wo man seine Stärken besitzt.

Ein bisschen Bluff, ein wenig Glück, ein Stück Merkfähigkeit – damit kommt man bei Tenno gut durchs Spiel. Das kleine Kartenspiel besteht eigentlich nur aus Angriff und Verteidigung. Das Ziel: Möglichst viele und gut dotierte Gefangene machen. Jeder Spieler legt drei Karten verdeckt vor sich aus. Zu Beginn sind das bei allen Bauernkarten mit den Wetten von 1-3. Im weiteren Spielverlauf wählt jeder Spieler selber Karten aus seinem Kartendeck. Es stehen verschiedene Personen mit mehr oder weniger Fähigkeiten zur Verfügung. Alle weiteren Karten besitzen Werte von 4-10.

Ist ein Spieler am Zug wählt er eine seiner drei verdeckten Angriffskarten und sucht sich eine beliebige, ebenfalls verdeckte, Opferkarte bei einem Mitspieler. Folgendes kann geschehen:
Der Angreifer gewinnt. Er erhält die unterlegene Karte als Gewinn und legt sie auf seinen Gefangenenstapel. Die eigene Karte legt er wieder verdeckt vor sich ab. Blöd, dass die Mitspieler nun wissen, welchen Wert sie besitzt. Als Belohnung darf der Angreifer nun noch eine seiner Karten austauschen. Damit könnte er das Wissen seiner Mitspieler wieder zerstören.
Der Verteidiger gewinnt. Damit verschwindet die Karte des Angreifers aus dem Spiel. Sie landet allerdings nicht auf dem Gefangenenstapel, sie ist ganz einfach weg. Nach dem Auffüllen der Karten darf der Verteidiger zudem noch eine Karte seines Angreifers ansehen. Wissen ist bei Tenno Macht!
Unentschieden. Beide Karten kommen aus dem Spiel.

Tenno arbeitet vor allem mit zwei Effekten. Durch das Austauschen der Karten, bewusst oder einfach um aufzufüllen, verschieben sich die Kartenwerte. In der eigenen Hand besitzt jeder Spieler stärkere Karte als zu Beginn. Welche wirft er in die Schlacht?
Punkt zwei: Einige Karten haben besondere Fähigkeiten: Der Ninja ist stärker im Angriff. Der Mönch hilft allen Karten in der eigenen Auslage und stärkt ihre Verteidigung. Der Ronin löst gleich einen weiteren Angriff aus. Der Shogun greift niemals an, nimmt aber den Angreifer gefangen. Die Geisha ist immer einen Punkt höher als ihr Gegner. Sie kann als Einzige den Shogun besiegen, kommt nach ihrer Aktion aber aus dem Spiel.

Tenno endet, sobald ein Spieler seine Kartenlücke auf dem Spieltisch nicht mehr auffüllen kann. Wer die meisten Gefangenenpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Tenno ist ein kämpferisches Spiel. Die Karten sind sehr schön gestaltet, doch auf dem Tisch zählen die Zahlenwerte. Tenno ist in diesem Fall knallhart: Der Stärkere gewinnt. Nun muss man sich nur noch schwächere Karten bei seinen Mitspielern aussuchen. Einige Informationen erhält man im Laufe des Spiels, andere muss man sich merken. Sichere Spuren lassen sich auch wieder verwischen durch das Austauschen von Karten. In diesem Fall lässt sich wunderbar bluffen. Hat man überhaupt getauscht? Tenno macht ganz klar in grösserer Besetzung mehr Spass. Zu zweit gleicht es eher einer kleinen Beschäftigung, ähnlich dem PS-Vergleich bei Autoquartetten. In grösseren Runden kommt Schwung ins Spiel, Ärger muss man allerdings unbedingt ertragen können. Was nicht so toll ist: Man kann sich herrlich auf einen Spieler einschiessen. Das fördert nicht so den Spielspass und verdirbt dem einen oder anderen Spieler auch mal die Laune. Wer sich auf Auseinandersetzungen einlassen kann: Bei Tenno weiss man, woran man ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Doch wie bei keinem anderen Spiel, kommt es hier auf die Zusammensetzung der Spielrunde an.

Tenno | Autoren: Lukas Zach, Michael Palm | Verlag: Huch&friends!
Kartenspiel für 2-7 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Starken Angriff, starke Nerven, gute Verteidigung | Wiederspielreiz: ok

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