Terra Nova wandelt auf den Spuren des Expertenspiels Terra Mystica. Es bleibt, auch mit schlankeren Regeln, immer noch ein Kennerspiel, das unterschiedliche Völker möglichst weit vorantreiben will im landschaftlichen, friedlichen Wettstreit.
Terra Nova ist ein sehr vielseitiges, variables Spiel. Die 10 Völker lassen unterschiedlichste Spielweisen zu, die man auch optimal nutzen sollte, um erfolgreich zu sein. In einer ersten Partie lohnt es sich, mit den Vorgaben der Anleitung zu spielen, um ein rundes, ausgewogenes Spielerlebnis zu haben. Kennt man die Mechanismen, geht es ans Erforschen der weiteren Völker und ihren Vor- bzw. Nachteilen. Der Spielplan ist ebenfalls variabel. Je nach Spielerzahl legt man ihn mit der Vorder- oder der Rückseite auf den Tisch. Gespielt werden 5 Runden, was an den Rundenwertungsplättchen auf dem Spielplan zu erkennen ist. Alle wählen sich ein mystisches Volk aus. Das eigene Völkertableau bietet Platz für Häuser, Kontore und Paläste. 8 Machtsteine werden nach Vorgabe platziert. Auf dem grossen Spielplan setzt man zwei seiner Häuser auf seine Heimatlandschaft. Zudem wählt man ein Vorteilsplättchen für die erste Runde.
Der Spielablauf findet in drei Phasen statt. In der ersten Einkommensphase nimmt man sich, was man sich bereits freigespielt hat. Das Einkommen ist am Symbol der ausgestreckten Hand zu erkennen. Zu gewinnen gibt es Geld oder Macht. Die Macht ist mit Machtsteinen im Machtkreislauf des eigenen Völkertableaus simuliert. Und nicht zu vergessen: Das gewählte Vorteilsplättchen liefert oft auch Einkommen.
In der zweiten Phase spielt man die Aktionen durch. Das geschieht mach einem bewährtem Muster. Reihum führen alle eine Aktion aus. Wer nicht mehr will oder kann, passt und ist raus. So können alle unterschiedliche viele Aktionen durchführen.
Die Landschaft bei Terra Nova besteht aus Sechseckfeldern. Dadurch entstehen Nachbarschaften (direkt angrenzende Gebiete oder durch eine Brücke verbunden) und Reichweiten (Nachbarschaften und durch Schiff erreichbare Gebiete). Die beiden Begriffe werden uns im Laufe der Partie ständig begleiten.
Als Aktion lassen sich Landschaften in Reichweite bewohnbar machen. Man gräbt sie gegen Geld in die eigene Heimatlandschaft um. Auf Heimatlandschaften kann man ein Haus bauen (auch gegen Geld). Gebaute Gebäude lassen sich aufwerten. Hier variiert der Preis, wenn ein anderes Volk benachbart ist. Fremde, benachbarte Völker erhalten dafür Macht. Gesellschaft macht günstigere Preise. Das Bauen von Häusern, Kontoren und Palästen sorgt für grösseres Einkommen in den kommenden Runden und allenfalls für Punkte beim Rundenbonus.
Gegen Geld lässt sich natürlich die Reichweite verbessern. Um sich auf dem Spielplan auszubreiten, benötigt man Reichweite. Flüsse lassen sich mit einer Brücke überwinden, gegen 10 Geld.
Und nicht zuletzt gibt es noch einige Machtaktionen (auf dem Spielplan oder Völkertableaus). Die Machtaktionen lassen sich nur einmal pro Runde einlösen. Wer zuerst kommt, nutzt sie. Bezahlt werden die Aktionen mit Macht. Die Anzahl der geforderten Machtsteine muss dabei von Schale 3 in Schale 1 springen. Das muss vorbereitet sein, um die perfekte Anzahl einzulösen. Die Machtaktionen umfassen noch einmal die gesamte Palette bekannter Möglichkeiten (Geld erhalten, Reichweite, bauen, Brücken). Es ist ein weiterer Weg, um an gewünschte Aktionen zu gelangen.
Im Laufe der Partie besitzt man einzelne Sonderaktionen, die man ebenfalls einmal pro Runde nutzen darf.
Das Passen erhält auch eine grosse Bedeutung. Wer zuerst passt, nimmt sich den Startspielermarker für die nächste Runde und tauscht sein Vorteilsplättchen mit einem aus der Auslage.
In der dritten Phase bereitet man die nächste Runde vor. Alle Machtaktionen werden wieder freigeschaltet, liegengebliebene Vorteilsplättchen erhalten ein Geld und die neue Rundenwertung wird freigeschaltet.
Punkte erhält man bei Terra Nova jederzeit über die Rundenwertungen. Da in jeder Runde ein neuer Bonus gilt, muss man achtsam sein und gezielt vorgehen. Nach der 5. Runde folgt noch eine Geldwertung und eine Gebietswertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Fazit zu Terra Nova
Terra Nova glänzt mit verschiedenen Aspekten. Das Spiel will erst einmal entdeckt werden. Oder besser gesagt, die Völker wollen erkannt und richtig gedeutet werden. Wer den Spielraum seines Volkes am besten nutzt, hat gute Chancen auf den Sieg. Der Spielablauf ist gar nicht mal so schwierig. Terra Nova (erhältlich ab 34.80 Euro) löst das mit einer guten Anleitung, einer begleitenden Übersichtskarte und schönen Völkertableaus und dazugehörigen Völkerkarten. Was auf den ersten Blick logisch und simpel klingt, verzweigt sich in manchen Spielbereichen aber doch ganz fies. Es ist nicht die Komplexität, die zu schaffen macht, mehr, dass man nichts übersieht und vergisst. Die Rundenboni beispielsweise, die wechselnden Vorteilsplättchen, das Bauen an fremde Nachbarschaften, das Erkennen von Städten.
Oft kommt man auf unterschiedliche Weise an die eigenen Aktionen, man muss nur wissen, wo wie sind. Die eigenen Völkertableaus spielen im Laufe der Partie auch gewisse Zusätze frei. Und am Ende optimiert man bei Terra Nova auf Grundlage des eigenen Volkes und der eigenen Möglichkeiten seine Landschaft zurecht. Bei Terra Nova erlebt man die typischen spielerischen Elemente aus Mangelwirtschaft, vielen Wünschen und klug gewählter Reihenfolge seiner Aktionen. Verbunden mit den vielen Varianten macht das Erforschen des Gebiets richtig viel Freude. Auch zu zweit, mit dem kleineren Spielplan, ist Terra Nova eine sehr gute Wahl.
Fakten zu Terra Nova
Autor: Andreas Faul | Illustrationen: Loïc Billiau, Lukas Siegmon | Verlag: Kosmos
Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 60 – 90 Minuten
Altersangabe: ab 12 Jahren
Benötigt: Völkergerechte Siedlungen
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Kenner