The Academy – Spielkritik

Es geht ziemlich mysteriös zu und her bei The Academy. Wir lernen hier Kryptobiologie und Superkräfte, doch eigentlich verbindet sich hier ein normales Stichspiel mit einem kleinen Rollenspiel. Und natürlich geht es um Auszeichnungen an dieser Schule.

The Academy

Während der Ausbildung an The Academy schlüpfen wir in jeder Spielrunde in eine neue Rolle. Das Spiel lässt sich nur zu dritt oder zu viert spielen. Auch das hat mit der aussergewöhnlichen Rollenverteilung zu tun. Denn hier spielt man 2 gegen 1 oder 2 gegen 1 gegen 1. Die einzelnen Rollen sind fix und werden in jeder Runde in derselben Reihenfolge neu zugeordnet. Da gibt es den Captain, das Mastermind, den Teamplayer und Rebel. Zum Spiel gehören Zahlenkarten in vier Farben (blau, grün, lila, orange) mit den Werten von 1 bis 9. Diese Karten besitzen auf der unteren Hälfte auch noch einen Textteil mit Spielbedingungen, die in der Spielvorbereitung relevant sind. Und diese Spielvorbereitung ist Runde für Runde ebenso wichtig wie das eigentliche Stichspiel, das danach folgt.

Die lila 7 nimmt man kurz aus dem Kartendeck, bevor man die restlichen Karten mischt und dem Mastermind zuerst vier verdeckte Karten überlässt. Nun mischt man auch die lila 7 wieder in den Stapel und verteilt die Karten gleichmässig an die Spielenden, es sind die Handkarten.

Jetzt ist die Reihe an Mastermind. Er darf sich seine Handkarten ansehen und nimmt sich danach die 4 verdeckten Karten. Die darf er sich ansehen und trifft eine Entscheidung. Entweder er wählt die Trumpffarbe einer dieser Karten oder er wählt eine Rundenregel, die für diesen Durchgang gilt.
Rundenregeln hebeln das Spielsystem an einer Stelle aus: Man gibt vor jedem Stich eine Karte weiter. Mastermind darf einmalig seine Karten mit jemandem tauschen. Oder es gibt keinen Trumpf in dieser Runde. Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig und fordern ein angepasstes Spiel.

The Academy

Teamplayer erhält anschliessend die Möglichkeit, das fehlende Element für die aktuelle Runde auszuwählen. Hat sich Mastermind für eine Rundenregel entschieden, wählt Teamplayer die Trumpffarbe und umgekehrt. Nun stehen die Regeln für die aktuelle Runde fest. Es kann losgehen.

The Academy beruht auf einem normalen Stichspiel. Man muss eine passende Farbe ausspielen, wenn man sie in Händen hält. Der höhere Wert sticht. Besitzt man keine Karte in der gewünschten Farbe, weicht man aus. Trumpf sticht jede andere Farbe. Die Stiche stapelt man schön vor sich, denn sie sind für die Rundenziele wichtig.

In den Rundenzielen von The Academy gibt es Auszeichnungen zu gewinnen. Da alle im Spiel beteiligten Rollen andere Ziele verfolgen, rechnet man einzeln ab. Wer sein Ziel erreicht, erhält eine Auszeichnung in Form eines Markers.
Der Captain muss gemeinsam mit Teamplayer mehr Stiche gewinnen als Mastermind.
Mastermind muss mindestens genauso viele Stiche besitzen wie Captain und Teamplayer zusammen.
Und Rebel sollte in seinen Stichen mindestens drei verschiedene Farben haben.

The Academy

Die Rollenkarten gibt man nach einer Partie weiter. Es geht mit neuen Regeln und neuem Trumpf in die nächste Partie.
Höchstens 3 Auszeichnungen kann jedes Mitglied hamstern. Danach ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die lila 7 entscheidet The Academy. Wer drei Auszeichnungen besitzt UND die lila 7 in seinen Stichen hat, gewinnt.

Im Spiel zu dritt gibt es kleine Anpassungen: Rebel ist nicht im Spiel, die orangen Stichkarten fehlen und es gibt nur drei Aufgabenkarten für Mastermind zur Auswahl. Der Überraschungseffekt bleibt erhalten.


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Fazit zu The Academy

The Academy ist eine kleine Überraschung am Stichspielhimmel. Es spielt sich unscheinbar, nach den üblichen Regeln: Farbe bekennen, Trumpf, Stiche sammeln. Das alles ist nicht neu. Doch The Academy legt viel Wert auf das Rollenspiel, daher ist das ungewöhnliche Thema gar nicht so fremd, wie es zuerst erscheint. Die Spielkonstellationen bringen ein 2 gegen 1 gegen 1, oder allenfalls ein 2 gegen 1, wenn man zu dritt unterwegs ist. Man muss sich in jeder Runde seiner Rolle anpassen und geniesst die Vor- und Nachteile seines zugewiesenen Charakters. Mal kooperiert man stumm mit jemandem, mal übt man den Alleingang, mal legt man passende Rundenregeln fest.

Es sind Nuancen, mit denen man ein aussergewöhnliches Spiel startet, das in jeder Runde einen anderen Verlauf nimmt. Das ist spannend. Und da die Rollen ständig wechseln, kann sich niemand über dauerhafte Vorteile beklagen. Speziell ist auch das Ende. Nur Auszeichnungen reichen nicht zum Sieg, auch die lila 7 ist am Ende heiss begehrt und soll in den eigenen Besitz wandern. Obwohl sich The Academy sehr klassisch spielt, bietet es durch seine Charaktere und die unterschiedlichen Ziele sehr viel Abwechslung. Die Karten sind zudem mit mystischen Gadgets versehen. Es ist echt toll, was man an dieser Akademie alles lernt. Auch Jass-Fans werden daran ihre Freude haben.

Fakten zu The Academy

Autor: Manny Dominguez | Illustrationen: Dennis Lohausen | Verlag: AMIGO

Spielerzahl:  3 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Genügend Stiche
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 3 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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