Dr. Foo treibt sein Unwesen und taucht in unterschiedlichen Zeitaltern ganz unregelmässig mit seinen Duplikaten auf. Als Zeitagenten werfen wir bei The Loop sämtliche Fähigkeiten in die Waagschale und nutzen die Zeitschleifen zu unseren Gunsten. Hoffentlich!
The Loop ist ein kooperatives Spiel: Alle gegen Dr. Foo! Das bedingt einen Plan. In mehreren Szenarien tritt man gegen den fiesen Dr. Foo an. Die Spielbedingungen oder Ziele ändern sich dramatisch und machen die Aufgabe für die Zeitagenten immer schwieriger. Wir schauen uns hier das Grundszenario an. Dann kennt man die Abläufe, ist vor Überraschungen in weiteren Aufgaben aber nicht sicher. The Loop besitzt eine grosse Portion Humor. Das ist schon beim Lesen der Spielanleitung erkennbar. Erst schlüpft man in die Rolle einer Agentin oder eines Agenten der Zeitagentur. Alle besitzen eine spezielle Fähigkeit, die sie in ihrem Spielzug nutzen können. Zudem können sich alle einmal ganz kostenlos und energiearm bewegen. Doch dazu später mehr.
Das Spielfeld bildet man aus den unterschiedlichen Zeitaltern, denen Maschinen von Dr. Foo angeschlossen sind. Die sollen wir beschädigen, um den Verrückten aufzuhalten. Na ja, 4 Maschinen reichen vorerst. Erhalten die Maschinen allerdings zu viele Zeitrisse, wird die Ära zu einem Vortex. Das sollten wir vermeiden.
Jeder Agent verfügt bei Spielbeginn über 6 Artefaktkarten, die Startkarten. Im späteren Spiel können weitere solche Karten dazu kommen. Jede ist ein Unikat und sorgt für eine vielfältige, spielerische Entfaltung. Drei Artefaktkarten legt jeder Agent offen vor sich aus. Das sind die Spielkarten für die aktuelle Runde. Der Spielablauf bleibt grundsätzlich gleich, verläuft durch die Aneinanderreihung der unterschiedlichsten Aktionen aber immer anders.
Bei Spielbeginn gibt es in einigen Zeitaltern bereits Duplikate von Dr. Foo. Die sind leider nicht ganz perfekt. Verschiebt man sie in das passende Zeitalter, so lösen sie sich in Luft auf. Es gibt Zeitrisse in zwei Zeitaltern und Energiewürfel in den übriggebliebenen. Zwei Maschinen liegen offen, dort findet man die Bedingungen für deren Zerstörung. Das ist das Spielziel der Grundversion: 4 Maschinenteile müssen zerstört werden! Fällt eine Maschine weg, öffnet sich eine neue.
Zum Spielablauf: Erst erscheint Dr. Foo und setzt neue Duplikate, aber auch Artefaktkarten in die Welt. 3 Zyklen bleiben den Zeitagenten für ihre Mission, in jedem Zyklus erscheinen mehr Duplikate. Eine neue Foo-Karte bestimmt, wo der Doktor auftaucht. In dieses Zeitalter zielt man mit der tollen Würfelmaschine, die Zeitrisse ausspuckt. 2 rote Würfel sind es sicher, für jedes Duplikat, das sich in diesem Zeitalter befindet, kommt ein weiterer Würfel dazu. Die Maschine spuckt die Würfel zufällig aus, auch in die benachbarten Zeitalter. Kommt es zum 4. Zeitriss in einem Zeitalter, entsteht ein Vortex und die Maschine kann hier nicht mehr von den Agenten manipuliert werden.
Erst jetzt wird ein Agent aktiv. Er nutzt seine Artefaktkarten, entfernt Zeitrisse, verschiebt Duplikate, schafft neue Energien. Spielt er seine Karten in der richtigen Reihenfolge, entstehen herrliche Kettenreaktionen. Dazu bewegt der Agent seine Spielfigur durch die Zeitalter. Ein Energiewürfel auf einem Feld verhilft ihm zu einer Bewegung, eine kostenlose Bewegung hat er immer zur Verfügung. Und besonders wichtig: Der Loop! Für die Bezahlung einer Energie aktiviert man Artefaktkarten erneut. Dazu muss man deren Dimension angeben, die auf den Karten abgebildet sind. Liegen mehrere Karten einer Dimension aus, holt man alle zurück und führt die Aktionen noch einmal aus. Ein Loop kann sogar mehrmals durchgeführt werden, kostet aber immer einen Energiewürfel mehr.
Steht man am Ende seines Spielzuges in einem Zeitalter mit Artefaktkarten, darf man sich eine auswählen und auf den eigenen Nachziehstapel legen. Sie kommt schon in der nächsten Runde zum Einsatz.
Gelingt es, ein Maschinenteil zu zerstören, kann man es archivieren. Auch dazu muss man im entsprechenden Zeitalter stehen.
Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit. Dr. Foo bringt vor jedem Spielzug neue Duplikate und Zeitrisse ins Spiel, während die Agenten versuchen, die Situation zu verbessern. Das Team gewinnt mit der Zerstörung des 4. Maschinenteils.
Dr. Foo siegt, wenn es zum 4. Vortex kommt, ein Vortex in einem Zeitalter zum 2. Mal geschieht oder die 3 Zyklen durchgespielt wurden. Die Agenten haben wenig Chancen – also sollten sie sie nutzen!
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Fazit
The Loop ist ein verrücktes Spiel. Das beginnt schon mit dem Lesen der Spielregeln. Sehr humorvoll, ein verrückter Doktor, eine fiese Würfelmaschine und Artefaktkarten, die immer für Überraschungen gut sind. Würde man alles bei Seite schieben, ist The Loop eine grosse Kombinations-, eine Knobelaufgabe. Man erhält einen Problemfall und einige Karten mit wechselnden Effekten. Nun nutzt man die Karten bestmöglich, mit einem Loop sogar noch ein zweites Mal, damit man dem nächsten Agenten eine gute Vorlage hinterlässt. Leider ist so ein irrer Doktor total unberechenbar. Die Würfelmaschine macht was sie will, die Karten erscheinen zufällig, die Situation in den Zeitaltern verändert sich ständig. Eigentlich eine unmögliche Situation, aus der man das Beste macht.
The Loop ist absolut kein spielerischer Selbstläufer, schon im Grundspiel nicht. Jeder weitere Modus wird knackiger. In einigen Situationen mogelt man sich gerade noch so durch, da wird ein friedliches Zeitalter plötzlich ziemlich zeitrissig. Es bleibt spannend bis zum (bitteren?) Ende. Die vielen Artefaktkarten sorgen in jeder Partie für eine andere Ausgangslage. Man muss sich erst ein wenig in die verrückte Welt von Dr. Foo einfuchsen, dann läuft es schon bald rund – mit gelegentlichen Rückschlägen. Ein tolles Spiel!
Alles über The Loop
The Loop | Autoren: Maxime Rambourg, Théo Rivière | Illustrationen: Simon Caruso | Verlag: Board Game Box
Spielerzahl: Brettspiel für 1 – 4 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Altersangabe: ab 12 Jahren
Benötigt: Energie und Loops und Agenten und…
Wiederspielreiz: sehr gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 1 – 3 Personen
Richtet sich an: Kenner